Nivel de ciencia ficción modular UE4: inspirado en Nostromo y Serenity

El equilibrio y la rejugabilidad son quizás uno de los puntos principales para un tirador PvP. Lo visual también es importante, y para todo esto tenemos toda una línea de diseñadores de niveles . Otra cosa son los géneros, donde la atmósfera del ambiente es en primer lugar, y una persona trabaja en el nivel en lugar de todo el equipo. Y el flujo de trabajo de un "hombre de la orquesta" resultó ser muy interesante para mí. Recientemente me encontré con un artículo en el que el autor desempeña ese papel y crea una ubicación de ciencia ficción.

Debajo del corte hay una gran traducción de todo el proceso, desde activos modulares y materiales basados ​​en fotografías hasta iluminación y la naturaleza de la escena. Y como adelanto, esto es lo que sucedió al final:


Introduccion


Mi nombre es Matt Olson , soy un artista ambiental del Condado de Orange, California. Estudió arte, ilustración y diseño gráfico en la California State University Long Beach.

Mi carrera comenzó en 1997 como artista conceptual de una pequeña empresa de ciencia ficción MMORPG Atriarch . La mayoría de las veces pinté extraterrestres y paisajes extraterrestres, pero también trabajé con Lightwave 3D. Fue una gran plataforma para explorar el modelado, la iluminación y la animación. En 2001, comenzó a trabajar en Collective, un pequeño estudio independiente con sede en Newport Beach. Hizo Wrath: Unleashed, Getting Up, Star Wars Episodio III La venganza de los Sith, The Da Vinci Code, Silent Hill: Homecoming, Front Mission Evolved y varios otros proyectos inéditos. Durante 9 años en este estudio de un artista ambiental, me convertí en un artista ambiental líder y luego en un director de arte.

Luego dejé la gerencia para volver a crear arte, en Turtle Rock Studios . Allí trabajó como artista sénior en el tirador EVOLVE y varios proyectos de realidad virtual. Y ahora estamos desarrollando un título no anunciado.







Proyecto de ciencia ficción Anastasios : el comienzo


La ciencia ficción es mi género favorito para trabajar en diseño ambiental. Me gusta la libertad en la creación de espacios, formas y formas. Quizás es por eso que EVOLVE y Star Wars siempre han sido sus proyectos favoritos. Quería sumergirme en la ciencia ficción después de crear mi visión del Salvaje Oeste para el ArtStation Challenge . Allí, el Salvaje Oeste se mezcló con la ciencia ficción y quedó claro lo que se me acercaba más.

Por lo general, durante el trabajo enciendo la película. Recientemente vi "Alien", "Serenity Mission" y 4-6 episodios de "Star Wars". La "misión de serenidad" es de donde surgió la idea desde el principio de hacer un barco "habitable". "Alien" ha influido mucho en la atmósfera con la tecnología de la vieja escuela. Me gusta el viejo tipo de electrónica voluminosa con interruptores táctiles, botones y monitores CRT verdes.

También se inspiró en los antiguos submarinos y barcos marítimos, principalmente debido al maravilloso caos de ingeniería (y para evitar copiar el estilo de las películas). Quería que todas las superficies fueran ásperas, rayadas, aceitosas, sucias y desordenadas. La ubicación debería haber parecido que necesita una buena reparación.







Quería limitarme a un corredor típico de ciencia ficción, pero cuando todo estaba listo, decidí desarrollar la idea aún más. Como resultado, apareció todo el interior de la nave. Es cierto que aún no está terminado (quiero agregar más detalles que indiquen la presencia de personas).


Prototipo de nivel (bloqueo)


Repito, al principio se planeó crear una pequeña sección del corredor. El objetivo principal: crear un espacio abarrotado y caótico, que tendría un paso claramente visible para las personas. El primer bloque del corredor era demasiado ancho, y traté de hacerlo tan denso como en un submarino. Por lo tanto, bosquejé una versión mucho más estrecha, pero después de una importación rápida en UE4, me di cuenta de que la había exagerado. Ahora no permitía colocar la cámara en ningún lugar para crear buenas capturas de pantalla. Modelé el corredor para determinar las distancias mínima y máxima, y ​​luego los usé como estándares para el resto de la nave. Obviamente, algunas habitaciones se han vuelto más grandes, especialmente dos hangares y un núcleo redondo en el centro de la nave.

Luego hizo un áspero bloqueo de todo el corredor.





Cuando se cierra la pregunta con la vista general de la escena (ya sea arte conceptual o referencia), comienza la creación de un conjunto de texturas (crecerá según sea necesario).

El entorno se construye utilizando texturas de recorte y mosaico (hojas de recorte y textura en mosaico). Fui el primero en modelar paredes modulares, pisos y techos. Inicialmente había tres tipos de muros, como resultado había cinco de ellos. Luego vino un conjunto modular de tuberías y elementos de puertas modulares (marcos de puertas, techo solar, puertas simples y dobles). Esto fue suficiente para construir la base de pasillos y habitaciones.

Luego, la tarea era simular todos los paneles, máquinas, piezas, fuentes de luz y elementos auxiliares (palancas, diales y ruedas de manivela). Hice un conjunto básico de estas cosas y las llené con un corredor para igualar el vacío y agregar vida al lugar.







Activos modulares


Cuando se trata de activos modulares, estoy seguro de construir todo en una cuadrícula que siga las medidas métricas UE4. En Maya, establezco las unidades en centímetros, y luego hago una cuadrícula en incrementos de 1 metro con divisiones cada medio metro. Cuando preparo el modelo para la exportación, verifico que mi punto de pivote esté configurado en un punto en esta cuadrícula. Esto es necesario para que ella como debe caber en el editor. También me aseguro de que mis elementos modulares terminen en una cuadrícula y converjan entre sí.

Una vez que la biblioteca de piezas modulares está lista, puedo actualizarla para un cambio. Por ejemplo, agregue el sistema de cable UE4 para enrutar alambres y cables a través de todas las etapas para ayudar con el caos organizado concebido. Para colocar cables y alambres, hice "enchufes" que pude colocar en cualquier lugar de la ubicación. El sistema es genial, ya que conecta el extremo del cable al objeto y lo instala en cualquier lugar: el cable se estirará solo.



Se crearon varios modelos personalizados específicamente para el puente y el hangar. Para un puente, por ejemplo, necesita asientos y una consola. De hecho, se hicieron como todo lo demás (usando hojas de recorte), pero aún tenía que presentar algunas características únicas.

El transbordador en el hangar también es un objeto independiente, que estaba conectado . El cuerpo principal del transbordador es un modelo especial hecho con material Blend, para que pueda agregar el efecto del desgaste en los bordes y esquinas.





Materiales


En el proyecto, no quería usar muchas superficies lisas y brillantes. Quería que todos los materiales fueran gruesos, aceitosos, ásperos y sucios. Pero deben complementar la escena y no sobrecargarla o "competir" entre sí por la atención del jugador. La iluminación del escenario puede ayudar con esto, pero solo si los materiales de la superficie se combinan entre sí.

Al crear materiales, me gusta escanear cosas de la vida real. Hay tantas pequeñas cosas y detalles, que también son gratuitos. Pero dado que esto no es tan fácil para mi proyecto de ciencia ficción, decidí crear materiales basados ​​en fotografías: en primer lugar, dan la apariencia deseada y, en segundo lugar, tengo varios años de experiencia con esto.

El método es similar a cómo se crea material en Substance Designer, pero esto se hace en Photoshop usando ciertas capas y filtros. Comencé con un material de pared de ciencia ficción típico que se usaría durante todo el proyecto.



Tomé dos imágenes para crear el primer material: acero inoxidable para crear el borde de la pared y la vieja puerta de persiana enrollable para la parte principal de la pared. Luego limpió y retiró las jambas externas. Luego borró la información de iluminación, excepto el ambiente, la agregó debajo del marco de metal alrededor del borde. Finalmente, configure un histograma para eliminar todos los valores demasiado oscuros y claros. Un poco menos de contraste.



Luego hizo un mapa normal. El paso es bastante simple, especialmente con dicho material de pared. Se crea un mapa de altura simple con gradientes en blanco y negro que corresponden a formas grandes en el color base. Esta es la base del mapa normal, que controlará la profundidad general del material. Para crear una capa de relieve delgada, utilizo una versión no saturada del color base con un contraste agresivamente aumentado. Hay una sensación de un revestimiento de plástico.

Mantengo pequeños detalles para el mapa de rugosidad. El complemento XNormal en Photoshop es útil para generar normales. Mezclo la capa de relieve con la capa de altura generada, eliminando el canal azul y usando el modo de fusión Hard Light. De esta manera, puede controlar la fuerza de la protuberancia simplemente ajustando la opacidad de la capa.



Para el mapa de rugosidad, decoloro el color base y realizo los cambios necesarios para obtener reflejos y protuberancias.

Mis cosas sintonizadas para PBR estándar son bastante simples en UE4. Hay una cosa para guardar el número de tarjetas mientras se reduce la memoria. Combino mapas (metal, rugosidad y AO) en una estructura usando canales RGB. La rugosidad se coloca en el canal verde, porque ayuda con la compresión de la textura.



Hojas de recorte y ensamblaje


Durante la creación de Sci-Fi, las hojas de recorte son indispensables, especialmente con el blanqueamiento . Lo principal para lo que se necesitan son las zonas de transición (por ejemplo, donde la pared se encuentra con el piso) o para ensamblar el marco (para unir un objeto a otra superficie). Y también para crear vigas, marcos y tuberías que ayuden a construir la estructura del entorno. Para este entorno particular, se hizo una hoja de recorte. Casi todos los modelos lo usan de una forma u otra.





Junto con las hojas recortadas, uso muchas hojas de atlas. Generalmente consisten en elementos diferentes a los azulejos, paneles, consolas, láminas de metal y otros.



También uso módulos para reducir el trabajo monótono durante la creación de la escena. Es como cuando constantemente buscas en el mismo menú o herramienta del editor y te haces la pregunta: "¿Por qué no tengo una tecla de acceso rápido para esto?".

Me gusta armar una escena manualmente en piezas y animarla, pero las partes modulares excesivas no me permiten hacer esto sin una gran cantidad de capas y una jerarquía compleja. Intento ajustar las zonas entre sí y hacer que funcionen: a veces resulta que a veces no.

Incluso tengo algunos síntomas obsesivo-compulsivos al modelar. Por ejemplo, para hacer una superficie plana "perfectamente" plana o para que algo cilíndrico tenga el número de lados divisible por 4 (4, 8, 16, 20, 24, 36). Pero al crear el interior de la nave, no me preocupaba su forma perfecta. El objetivo es hacer que parezca viejo, viejo, como si la tripulación estuviera haciendo todo lo posible para mantenerlo en condiciones de trabajo.

Iluminación


Para dar una atmósfera de ubicación, quería hacer un aire espeso con muchas partículas. Desenrosqué la iluminación lo suficientemente brillante como para que los objetos no se pierdan en la oscuridad, pero tenía la sensación de que las bombillas podían limpiarse del polvo. También quería agregar colores. En muchas películas y juegos de ciencia ficción en los últimos años, los alrededores son muy oscuros, marrones o grises. Se ve muy monótono. Realmente me gusta la iluminación en "Alien" y "Aliens", pero no quería copiar su estilo por completo y evité diligentemente las superficies blancas oscuras o brillantes.



Usé niebla e iluminación "volumétrica". Principalmente se usa solo iluminación estática. Se utilizaron fuentes de luz estacionarias cuando fue necesario obtener una cierta dispersión volumétrica: luces puntuales para crear un brillo dentro o detrás del objeto y focos para crear rayos.



Uno de los mayores problemas es conseguir que el "bulto" trabaje dentro de la nave sin afectar el cielo estrellado más allá. En la Tierra, esto no es un problema, porque hay una atmósfera que se puede mezclar con la cúpula celestial. El espacio es otra historia. La solución fue simple, pero tuve que comprometerme con la densidad de la niebla: tiene un valor de Distancia de visualización que da una atmósfera densa.

Me gusta usar la luz de fondo para obtener un trazo en los objetos del medio. Agrega más profundidad, especialmente en espacios estrechos. También ayuda a que los objetos complejos no se pierdan en el fondo.



Utilicé todo tipo de luces, excepto las direccionales, porque solo hice interiores. Point Lights lo colocó más, ya que llenan el espacio con una gran cantidad de luz, y no hay necesidad de pensar en qué dirección apuntan (están ocultos detrás de los objetos en el medio del terreno para crear la luz de fondo). Las luces Rect se utilizan en casi todas las luminarias porque propagan la luz de forma más natural desde una fuente. Los focos se usaban para iluminar en una dirección específica (por ejemplo, al pasar por ventilación). Y para no sobreexponer la escena, no se usó ningún valor superior a la unidad en ninguna parte.

Todo comienza con una configuración básica de luz que surge naturalmente en el espacio artificial. Agrego algunas luces de aire que llenan correctamente el espacio con luz, y hago varias iteraciones hasta que estoy satisfecho con el resultado. Luego puse las luces en la parte posterior y en el medio para crear paralaje y separación.

Luego coloco algunas luces volumétricas para una atmósfera más grande. Quería que la luz viniera del interior del automóvil. El paso final es agregar acentos de todas las fuentes de luz pequeñas, incluyendo consolas y pantallas de computadora. Tan pronto como estoy satisfecho con la escena en su conjunto, clasifico los valores y colores para obtener el aspecto deseado.



Lo principal al crear una atmósfera es la niebla y el resplandor. Además de partículas por el efecto de congelar el polvo en el aire, para que se vea más natural.



Agregar personaje a la escena


En los videojuegos, el entorno debe tener tanto carácter como los propios personajes. Esto ayuda a la narración sin palabras adicionales. Me gusta agregar referencias personalizadas, como en Silent Hill: Homecoming. Le pedí a cada persona del equipo de desarrollo que escribiera un mensaje corto o un nombre que escribirían en la pared de la celda de la prisión. Estas frases se convirtieron en la base de las texturas del atlas, que se utilizan a nivel de prisión.

Tenía varios objetivos al crear ubicaciones de ciencia ficción: materiales ásperos y en mal estado, desiguales y superficies sin elementos brillantes, mecanismos complejos, sin pantallas táctiles, sin hologramas, botones físicos y palancas, muchos cables y tuberías, tecnología informática de los años 80, asimetría, pequeños espacios cerrados, como en un submarino o buque de guerra, y el caos ordenado.

La composición es el factor principal para agregar carácter a la escena. Mientras trabajo en mi propio proyecto, las convenciones que tienen los estudios de gamedev no me molestan. Por lo tanto, tengo total libertad para crear composiciones y bocetos. Cada zona está dispuesta para obtener una buena vista desde cualquier esquina o puerta. Incluyendo, y al considerar ubicaciones separadas entre sí. Cada espacio tiene su propio carácter, por lo que no comprenderá que todo está construido con el mismo conjunto de activos.

Quería que los jugadores exploraran más el barco, porque cada habitación es única allí.



El nombre del barco proviene de la imitación de los barcos de Nostromo y Sulako de las películas "Alien" y "Aliens". Encontré el nombre griego Anastasios (Resurrección).

Parece encajar.

Source: https://habr.com/ru/post/es432308/


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