Monstruos de Id: cómo se creó Doom

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Esta retrospectiva del primer número (enero de 1994) de la revista Game Developer de los juegos modernos Id Software Doom y Wolfenstein 3D pinta un retrato único del desarrollador legendario, cuyos juegos sentaron las bases para el género FPS.

En una era en la que a menudo se requerían 20 MB de memoria para realizar todas las capacidades declaradas, lograron encajar en menos de 4 MB. En un momento en que la compatibilidad de la tarjeta de sonido era un problema importante, agregaron soporte de Disney Sound Source a la demostración. Si bien muchas grandes compañías de juegos se acercaban lentamente a la idea del desarrollo multiplataforma, les parecía bastante natural. Escribieron juegos, para el desarrollo serían necesarios 30 o más empleados, aunque su compañía consistía de solo siete personas. Son programadores de Id Software, y lo que hacen puede cambiar para siempre la industria de los juegos de PC.

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Wolfenstein 3D


De hecho, la compañía llevó su popularidad a su juego anterior: Wolfenstein 3D . La trama de Wolfenstein 3D fue tan simple como una película de Categoría B: los jugadores del campo de batalla se abren paso a través de un castillo nazi. Pero Wolfenstein 3D se destacó del resto de los juegos con su excelente uso de mapas de bits, sonido digitalizado y una velocidad increíble, creando la ilusión de un mundo tridimensional. Id usó una técnica llamada "mapeo de texturas" que, en combinación con el motor de rastrillo ensamblado, creó gráficos 3D jugables en 286, la máquina más débil de la época.

Pero el aspecto más sorprendente de Wolfenstein 3D es probablemente su modelo de distribución. El juego fue shareware. Según la técnica shareware probada en el tiempo, los primeros 10 niveles de Wolfenstein 3D eran gratuitos. El distribuidor del juego, la compañía shareware Apogee, vendió solo niveles adicionales. Esto permitió a las personas copiar la primera parte del juego, que era de dominio público, y evaluar qué tan bien funciona en sus máquinas, y solo luego decidir sobre la compra del juego completo. El archivo gratuito "teaser" se extendió como un virus y finalmente inundó todo el mundo: más del 20% de todos los pedidos del juego provienen del extranjero.

Es por esto que Id pudo haber tenido su mayor impacto en la industria de los juegos de PC. Después de lanzar un juego ultramoderno basado en el modelo shareware, fue capaz de superar más de cinco veces el récord anterior de ventas de juegos shareware establecido por otro proyecto Id: la serie Commander Keen . Habiendo alcanzado el nivel de 100,000 copias vendidas a fines de 1993, Id demostró que los juegos creados profesionalmente pueden distribuirse exitosamente como shareware. Para comparar verdaderamente el shareware con las ventas tradicionales, seis meses después de que Wolfenstein Id lanzara una versión rediseñada de Wolfenstein llamada Spear of Destiny . A fines de 1993, tanto Spear of Destiny como Wolfenstein habían vendido 100,000 copias cada una. Al mismo tiempo, las ventas de Wolfenstein todavía están creciendo, y las ventas de Spear of Destiny han disminuido porque los nuevos juegos lo han retirado de los estantes de las tiendas minoristas.

Sin embargo, no fueron las ventas generales las que hicieron revolucionario este modelo de distribución, sino el beneficio neto. Por ejemplo, por cada copia vendida de Spear of Destiny Id recibe $ 8, compartiendo la mitad de los ingresos totales con un minorista FormGen. En el caso del cartucho Wolfenstein SNES, ella recibe solo alrededor de $ 2. Pero al usar el sistema de distribución a través de shareware, Id pudo obtener el costo total del juego menos el costo de los materiales y el procesamiento de los pedidos de la compañía operadora. En el caso de Wolfenstein , los costos de material fueron inferiores a $ 5, y un juego completo costó $ 50. Aunque la compañía tuvo que compartir los ingresos con Apogee, le dio una parte de las ganancias que cualquier compañía de software podría envidiar.

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Id de evolución


Id Software ha recorrido un largo camino, cuyo comienzo modesto se estableció en Shreveport, Louisiana. La mayor parte del futuro equipo de desarrollo de Id se reunió en Softdisk, una compañía que producía discos de juegos mensuales. Uno de los fundadores de Id, John Romero, recibió cartas de sus admiradores, que pegó en la pared de su oficina. Realmente no pensó en ellos hasta que un día, mientras leía un artículo en la revista de juegos sobre el juego shareware Caverns of Kroz , notó una dirección familiar.

Resultó que el presidente de Apogee, Scott Miller, vio uno de los juegos que Romero y sus colegas crearon para Softdisk y quisieron que se unieran a su compañía distribuyendo software a través de shareware. Sabiendo que todo el correo enviado a Softdisk se abrirá en la recepción, escribió cartas falsas de admiradores con diferentes nombres para los programadores, que siempre terminaban con las palabras "escríbeme en ...". Cuando John Romero vio la misma dirección en todo el correo de los fanáticos, se dio cuenta de que no tenía tantos fanáticos como pensaba. Pero el único fanático real tendrá un gran impacto en su futuro destino.

Miller vio el talento en los muchachos y quería que aquellos que en el futuro se convertirían en el núcleo del equipo de desarrollo de Id trabajaran con él. Scott les entregó a Romero y su equipo un cheque por $ 2,000, y escribieron un párrafo con la idea del juego, que será la primera parte de la trilogía del Comandante Keen. En este punto, John Romero, John Carmack y Adrian Carmack dejaron Softdisk y organizaron Id Software, que se convirtió en el distribuidor de Apogee. Después de vivir un poco en Madison, Wisconsin, el equipo de Id se mudó a su sede actual en Mesquite, Texas.

Fue en este rincón de los suburbios de Dallas donde Id Software se volvió verdaderamente independiente. Los fundadores de la compañía: el programador principal John Carmack, el gerente de proyecto John Romero y el artista gráfico Adrian Carmack se unieron a ex colegas de Softdisk: el director gerente Jay Wilbur, el director creativo Tom Hall y el diseñador gráfico Kevin Cloud. Formaron el equipo de desarrollo central Wolfenstein y Spear of Destiny, que al finalizar estos proyectos obtuvieron sus beneficios.

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Posee ID


El entorno de trabajo principal de Id es varias redes conectadas a PC (DOS funciona en algunas de ellas). Sin embargo, cuando se trata de programación, NeXTStep se convierte en la máquina de trabajo preferida para el equipo. John Carmack nunca se arrepintió de haber tenido que caminar por la nieve de Madison para comprar un NeXT cúbico. Se necesitaron cinco meses para crear el editor de niveles escrito por Romero para Doom , pero en cualquier otro sistema operativo hubiera llevado mucho más tiempo.

La versión Wolfenstein del Super Nintendo Entertainment System (SNES) se desarrolló principalmente en la máquina NeXT, y Apple IIGS se utilizó para compilar y portar el código a ANSI C. Para un mayor desarrollo bajo SNES, Id planeó reconfigurar el Free Software Foundation Assembler y el compilador GNU C para generar el código 65816 en una máquina NeXT, y también usar una tarjeta de emulador de ROM para descargar el código compilado en el NeXTStep 486 directamente a Nintendo SNES.


La figura anterior muestra el editor de niveles DoomED , un buen ejemplo de lo que Id es capaz de hacer en NeXTStep. Tiene la funcionalidad de un simple programa CAD y permite a los diseñadores de niveles concentrarse no en la programación, sino en el diseño de niveles. En DoomED, el diseñador de niveles puede organizar monstruos y objetos (bloques multicolores en la pantalla) y, lo que es más importante, cambiar las paredes, los techos y los pisos del entorno del juego. El editor le permite usar imágenes ráster creadas por artistas gráficos, por lo que el diseñador de niveles puede improvisar sin dibujar las imágenes usted mismo.

Aunque a menudo se especula que Id utiliza una gran cantidad de código de ensamblador en el desarrollo, el lenguaje principal es ANSI C. "El lenguaje del ensamblador está casi muerto", dice Carmack. “Solo hay dos procedimientos de ensamblador en Doom : uno para estirar las columnas verticalmente y el otro para el mapeo horizontal de texturas en la línea. Todo lo demás está escrito en C. "

Carmack sugiere que si todo el código de Doom se escribiera en lenguaje ensamblador y el programador eliminara correctamente los recursos excedentes, el juego solo sería un 15% más rápido. Aunque el rastro principal de rakecast de Wolfenstein está escrito en lenguaje ensamblador, Carmack dice que gracias a algoritmos avanzados, podría escribir Wolfenstein en C para que funcione más rápido.

Escribir código ANSI C facilita la transferencia a otros sistemas operativos y la recompilación de código en DOS, y NeXTStep ayuda a eliminar errores durante el proceso de desarrollo. Carmack le parece que en solo un par de días de descanso podría hacer que Doom funcione en una ventana en un Macintosh, pero Id no escribiría el puerto en sí. Id quiere trabajar con devotos de varios sistemas operativos, y está considerando crear versiones de Doom para Macintosh, OS / 2 y UNIX.

ID del núcleo


Dos personas del núcleo del equipo de desarrollo de Id son los mayores fanáticos de los juegos de Id y sus críticos más feroces. El programador principal John Carmack es considerado la razón principal de la superioridad técnica de los juegos de Id. Hablar con él sobre los juegos que creó es casi desalentador: siempre se enfoca en lo mejores que serían si los escribiera hoy. Cuando el contratista Id contratado para crear los controladores de red de Doom no pudo hacer el trabajo, Carmack escribió el controlador de red como si nada hubiera pasado y lo hizo trabajar al día siguiente.

A diferencia de Carmack, con su eterno pesimismo sobre sus creaciones pasadas, el especialista en proyectos John Romero es el mayor fanático de los juegos de identificación que hayas conocido. Cuando juega la última beta, haciendo sus propios efectos de sonido con la boca para compensar la falta temporal de sonido en el juego, su entusiasmo se contagia. Es esta combinación perfecta de un programador obstinado que juega juegos y un jugador obstinado que los programa, haciendo que los juegos de identificación sean tan maravillosos.

Fiel a su naturaleza, John Carmack ya estaba decepcionado con Wolfenstein cuando fue liberado públicamente. Su motor de juego fue creado en el primer mes de un ciclo de desarrollo de seis meses, y cuando la primera copia de Wolfenstein fue transferida entre módems en Estados Unidos, sabía que podía mejorarla. Mientras que el resto del equipo de desarrollo de Id trabajó duro para completar Wolfenstein , Carmack escribió un motor de juego que luego Raven licenciaría para crear el juego Shadowcaster.

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Game Shadowcaster

Este motor de juego soportaba una perspectiva multipunto y permitía que los objetos fueran más altos que el jugador. Basado en las mejoras hechas al motor Raven, se iba a crear un nuevo juego (tentativamente llamado "Green and Pissed" ("Verde y malvado")). Pero en el proceso de desarrollar lo que se suponía que era un juego Doom , Id Software rompió las relaciones con los dos socios que habían estado con ella desde el principio.

Al comienzo del desarrollo de Doom , se decidió en qué dirección deberían moverse los juegos Id. Esta decisión llevó a Tom Hall a abandonar Id Software. Carmack y Romero sintieron que el trabajo de Hall estaba en conflicto con la jugabilidad. Como director creativo, Hall insistió en la integridad de la historia y trató de agregar una trama al juego. Como Romero dijo más tarde, "si el juego es bueno, entonces la trama no es particularmente necesaria".

"Un diseñador de juegos no debe crear un mundo en el que un jugador sea solo una pequeña parte de él", repite Carmack. "El jugador es el jefe, tu tarea es entretenerlo". En medio de tanta controversia y otros desacuerdos creativos, Hall dejó Id para convertirse en gerente de proyectos en Apogee.

Seguir adelante



Habiéndose recuperado después de que Hall se fue, Id cristalizó su ideología de diseño. La misión de Id es encabezar la tecnología y convertirlos en juegos divertidos. La trama, o la falta de ella, en Doom es un buen ejemplo de esto. Consiste solo en una idea muy vaga de llegar a la estación espacial y bajar al infierno. Doom , y posiblemente todos los demás juegos de Id futuros, incluye la trama más pequeña posible, que es suficiente para crear la atmósfera e insertar referencias a la cultura pop, principalmente a películas de categoría B. Probablemente, Carmack lo expresó mejor: “Nosotros Ponemos al jugador en una posición peligrosa y dejamos que prevalezcan los instintos de "vencer o correr".

Otra ruptura en los viejos lazos se debió al hecho de que Id se hizo cargo de la distribución de Doom , abandonando los servicios de Apogee. Aunque inicialmente los empleados de Id estaban contentos de trabajar con Apogee, que abrió la puerta al mundo de los juegos shareware, la compañía creía que Apogee no tenía suficientes recursos para hacer frente a la ola de órdenes telefónicas que acompañarían a Doom . Un giro irónico: después de que Id contrató a Digital Magnetics para manejar pedidos telefónicos, Apogee se dio cuenta de que Id tenía razón sobre sus capacidades y, como resultado, también firmó un acuerdo con Digital Magnetics. Id continúa colaborando con Apogee en proyectos en curso como Wolfenstein II , que Apogee desarrollará por sí solo utilizando el motor Wolfenstein ligeramente mejorado. Id todavía recomienda a los posibles programadores de juegos de Apogee como un buen punto de partida para comenzar una carrera.

Después de adquirir experiencia trabajando con el motor de Raven, Carmack comenzó a trabajar en Doom . El motor Raven era mucho más poderoso que el Wolfenstein . Podía renderizar pisos inclinados, aplicar texturas a cualquier parte del cubo (en Wolfenstein, el cubo siempre era el mismo en todos los lados), permitía usar diferentes texturas para el techo y crear paredes en un ángulo de no solo 90 grados. Desafortunadamente, las tecnologías utilizadas en el motor Raven eran demasiado complicadas, por lo que Carmack tuvo que comenzar desde cero para trabajar en Doom .

Tres versiones más tarde, Carmack finalmente obtuvo un motor de juego cuyo rendimiento cumplió con sus expectativas. El motor fue optimizado para autos rápidos: dividió la tarjeta en pequeños sectores y los arregló de tal manera que se pudiera usar el caché interno 486. El motor Doom tiene un modo de detalle medio que duplica el ancho horizontal de píxeles y triplica la velocidad de un juego en máquinas lentas . Otra adición importante al motor Doom fue la presencia de características físicas de todos los objetos: peso, impulso e incluso sonido. Por ejemplo, en Doom, las balas eran proyectiles físicos, a diferencia de Wolfenstein , donde solo eran cálculos. Los procedimientos mejorados de IA permitieron que los monstruos interactuaran entre sí, y las fuentes de luz dieron una mayor sensación de profundidad.

Funciones avanzadas de Doom


Una de las características que apareció en el motor desde el principio fue el modo multijugador. Id agregó esta característica, haciendo una reserva para el futuro. Los desarrolladores de Doom sintieron que los juegos multijugador se volverán cada vez más populares, y que Internet y otros tipos de redes comerciales están comenzando a usarse de manera más activa en las computadoras domésticas.

Aunque Id esperaba que menos del 10% de los jugadores aprovecharan esta oportunidad de Doom , hasta cuatro personas pueden participar en el juego a través de la red IPX de Novell. Los desarrolladores de Id sintieron que era importante comenzar a trabajar en juegos multijugador en este momento para ganar experiencia para cuando se volvieran críticos en el desarrollo.

Sin embargo, después de agregar el modo multijugador, aparecieron otras dificultades. Por ejemplo, las comprobaciones del alcance de los monstruos AI ralentizaron el juego, ya que se realizaron para cada jugador. Otro problema con los procedimientos de IA fue que los monstruos cazaban a algunos jugadores, pero ignoraban completamente a otros. Estas deficiencias se eliminaron, sin embargo, quedaba un pequeño problema que había que dejar en el juego.

Los sprites de los jugadores fueron dibujados con las mismas armas, lo que en el modo para un jugador no era un problema particular. Pero en el modo multijugador, los jugadores no podían descubrir cuál de las siete armas diferentes tenían sus oponentes. Para informar a los jugadores sobre esto, sería necesario dibujar siete juegos completos de sprites de personajes, pero los diseñadores decidieron que esto no era tan importante.

Los gráficos para Wolfenstein fueron completamente dibujados por Adrian Carmack, pero cuando trabajaba en Doom , el equipo de Id se dio cuenta de que necesitaba ayuda. Tomó el apoyo del diseñador profesional de modelos Gregor Punchatsa y creó un sistema que facilitó la digitalización de los resultados de su trabajo.


Los modelos se colocaron en una plataforma giratoria, donde se unieron a la base. Había ocho alfileres en la mesa, que representaban ocho puntos de vista que el motor del juego necesitaba para representar criaturas. Luego, los modelos fueron animados cuadro por cuadro: el modelo fue cambiado y luego rotado a cada uno de los puntos de vista utilizados por el motor. Las imágenes fueron digitalizadas por una cámara de video conectada a una máquina NeXT. Después de capturar cada fotograma, se importó a través de la red a una PC con las herramientas Electronic Arts Dpaint instaladas, en las que la fuente fotográfica se convirtió a la resolución del juego. Las imágenes fueron dibujadas a pleno brillo, y el motor del juego cambia el contraste dependiendo de la fuente de luz.

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Por lo general, no tuve en cuenta los efectos de sonido durante el proceso de desarrollo, en parte porque la empresa no tenía un programador de sonido. La calidad del sonido para Doom será mejor que en Wolfenstein , porque se grabó con una frecuencia de muestreo no de 7, sino de 11 kHz. Id cree que el sonido de 16 bits es un fracaso para Doom y para cualquier otro juego de acción, dado el esfuerzo, el espacio en disco y los recursos del procesador. Los desarrolladores de Id estaban listos para implementar el soporte para Roland Sound Canvas y las tarjetas de sonido más populares, pero comenzaron a recibir cartas de enojo de los partidarios de la tarjeta Gravis UltraSound. La compañía creía que tomaría demasiado tiempo y esfuerzo apoyar a UltraSound, pero Id, el contratista de audio, cortó el código Gravis, y el soporte de UltraSound apareció en el juego terminado.

No importa cuán buena sea la jugabilidad de Wolfenstein , siempre hay espacio para crecer.Id aproveché la experiencia de Wolfenstein para mejorar Doom . Por ejemplo, las puertas secretas en Wolfenstein a menudo no se distinguían de las paredes que las rodeaban, por lo que la única forma de encontrarlas era verificar cada pared en un nivel. En Doom, todas las puertas secretas tienen alguna característica distintiva que las distingue de su entorno. Se han agregado más armas al juego, y cada tipo tiene su propio toque único. Desafortunadamente, el arma más grande, el BFG 9000, necesitaba soltarse, porque era tan complejo que el juego comenzó a disminuir significativamente con cada disparo.

Otra mejora fue el modo de mapa automático, que permite a los jugadores lidiar con corredores enredados en una perspectiva bidimensional con una vista superior. En el modo de tarjeta automática, se agrega una restricción intencionalmente: los monstruos no son visibles en ella. Esta restricción se agregó durante las pruebas de juego, porque cuando los evaluadores cambiaron al modo de tarjeta automática, prefirieron permanecer en él en lugar de jugar en una pantalla de juego tridimensional. "Un juego no es una tarea que debe abordarse de manera efectiva, sino una experiencia que necesita ser experimentada", dice John Carmack.

Hacking Doom Cradle


Un aspecto de Wolfenstein que no fue previsto por los desarrolladores de Id fue la aparición de toda una industria de hackers que querían descifrar el código de Id. Quizás la razón fue que Wolfenstein se distribuyó a través de módems, y esto animó a las personas a descifrar editores de mapas y mapas de bits, y a veces a crear juegos totalmente modificados basados ​​en la versión shareware con diez niveles. Apogee afirmó que todas estas "mutaciones" del juego son perjudiciales para las ventas porque las personas, de hecho, recibieron mucho más gratis que los primeros 10 niveles gratis.

El personal de identificación lo miró de manera diferente; no les importaba y creían que las personas tienen derecho a usar el juego, ya que les parece interesante. Planearon hacer lo mismo con Doom.e incluso reveló algunas especificaciones técnicas. Pero esta vez, el juego verificará la suma de verificación para asegurarse de que no se haya cambiado. Si se ha cambiado, aparecerá un mensaje sobre la versión no original e información sobre dónde puede comprar el original en la pantalla.

Las fugas de versiones alfa y beta envenenaron la vida de Id desde los primeros días, y Doom no fue la excepción. En las primeras etapas del desarrollo de Wolfenstein , los autores tuvieron la idea de organizar un concurso: cualquiera que encuentre una habitación secreta escondida en algún lugar de uno de los niveles debería recibir $ 10,000. Pero la primera persona en llamar fue un pirata que encontró un secreto en la etapa de prueba beta, por lo que tuvo que abandonar la idea de un premio.

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Doom en la versión 0.2

En una etapa temprana de desarrolloCondena la versión alfa del juego tan extendida que la gente llamó al soporte técnico para averiguar por qué el sonido no funciona en su máquina. Por supuesto, no trabajó, porque todavía no estaba en el juego. La historia más desagradable sucedió con la versión alfa del cartucho Wolfenstein para SNES. El juego fue enviado solo a unos pocos editores de revistas de juegos y, sin embargo, de alguna manera cayó en manos de un pirata hawaiano que fabricaba cartuchos para el mercado negro. Para intentar defenderse de tales situaciones, Id creó una política beta: los juegos estaban protegidos con contraseña y la distribución de copias beta se controlaba cuidadosamente.

Los mercados extranjeros eran importantes para Id, y los desarrolladores hicieron grandes esfuerzos para aumentar la disponibilidad del juego. Todos los personajes fueron creados a partir de gráficos, y no de fuentes, para que Id pudiera transferir archivos gráficos para su traducción a distribuidores extranjeros, y el juego en sí no necesitaba ser recompilado. Las ventas en el extranjero representaron aproximadamente el 20% de las ventas de Wolfenstein , y ahora Id espera que, gracias a un buen contrato de distribución en el extranjero, los pedidos en el extranjero representen un tercio de las ventas de Doom . Un obstáculo inesperado que causó varios rumores fueron los problemas de Wolfenstein en Alemania. Id declaró que Wolfensteinestá prohibido allí, pero no por los símbolos nazis, sino por el nivel de violencia, y la compañía espera que se impongan las mismas restricciones a Doom .

A pesar de que Id recibe un promedio de cinco llamadas por mes de capitalistas de riesgo que proponen hacer que la empresa sea pública y grande, Id Software apunta a permanecer privada y pequeña. Los desarrolladores de Id creen que el tamaño del equipo es ideal para trabajar en uno o dos proyectos. Id Growth Plan incluye trabajar con otros pequeños desarrolladores y licenciantes. Este plan está en línea con lo que le sucedió a Wolfenstein.- Id desarrolló una nueva tecnología y la demostró en el juego, y luego otorgó la licencia de la tecnología a otras compañías de software que usaron códigos y herramientas de identificación para crear juegos. En el caso de Wolfenstein, Id vendió la licencia de la tecnología JAM Productions, que creó Blake Stone, y Apogee para la creación de Wolfenstein II .

Id planea desarrollar relaciones con otras compañías como Cygnus Studios. Cygnus ha desarrollado varios juegos de Apogee que me gustaron. Así que Id invitó a Cygnus a mudarse a Texas y trabajar con el equipo de Id. Cygnus está trabajando actualmente en un juego de rol cyberpunk que utiliza el motor Doom y todas las herramientas de identificación.[aprox. carril: a juzgar por la descripción, este es el juego Strife que Rogue Entertainment completó y publicó] . Al finalizar el juego, Cygnus, Id será su distribuidor shareware.

Después del lanzamiento de la versión shareware de Doom, Id comenzará a trabajar en la versión comercial de Doom de la misma manera que lo hizo Spear of Destiny después de Wolfenstein . Doom comercialAprovechará la experiencia de la compañía en el mercado shareware y solucionará todos los problemas inesperados que surjan en la versión shareware. Y este es otro aspecto agradable de la distribución de shareware. Si encuentra problemas causados ​​por la variedad de equipos en el mercado de PC, pueden repararse instantáneamente y lanzarse una nueva revisión, que los siguientes usuarios pueden descargar de los tableros de anuncios electrónicos de Id.

Destino futuro


El próximo proyecto sería Doom para SNES, pero en el proceso de trabajar en Wolfenstein para Nintendo, los planes cambiaron. No hubo problemas técnicos en el desarrollo de Wolfenstein para SNES; la propia Nintendo puso obstáculos. Nintendo obligó a Id a eliminar el simbolismo nazi del juego y reemplazar al pastor alemán con enormes ratas, pero no había nada complicado al respecto. Durante los siguientes meses, Nintendo encontró fallas en cada detalle y enfureció tanto al equipo de Id que rechazó un mayor desarrollo bajo SNES.

Id ahora mira hacia la consola Atari Jaguar. Inicialmente, los desarrolladores de Id estaban encantados con él e iban a comenzar el desarrollo de esta consola después de completar la versión de Doom .para SNES. Id confía en que Atari venderá más de 500 mil consolas Jaguar. Con poca experiencia con Nintendo, el equipo de Id decidió trabajar primero con Atari.

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Más tarde, Doom finalmente salió en SNES.

Después de eso, la compañía se liberará para crear otro juego que demuestre nuevas tecnologías. Hasta ahora no han decidido sobre su tema, pero la tecnología ya es conocida. El próximo motor del juego tendrá una perspectiva tridimensional real en la que los objetos detallados se pueden ver a cualquier distancia y en cualquier ángulo. Si el equipo de Id se las arregla para mantener sus altos estándares de rendimiento y jugabilidad, entonces puede considerar esto como un hito serio y reducir la velocidad un poco, pero no diría esto con toda confianza.

Source: https://habr.com/ru/post/es432956/


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