John Romero: DOOM Reflexión

imagen

1993 resultó ser más generoso para los milagros que todos los anteriores. Esta fue la única vez que nos propusimos la tarea de crear un juego que fuera lo mejor posible en ese momento. No nos propusimos tales tareas ni antes ni después de DOOMa. Fue el momento perfecto para lograr lo imposible.

Ingenuamente compilamos una lista inverosímil de milagros tecnológicos que planeamos crear, y declaramos audazmente en un comunicado de prensa en enero de 1993 que DOOM sería la principal fuente de disminución del rendimiento en todo el mundo. Realmente creímos en ello y trabajamos duro ese año para hacerlo realidad. No recomiendo escribir un comunicado de prensa al comienzo de su proyecto, especialmente este.

Hemos hecho muchas novedades al crear DOOM. Este fue nuestro primer juego en 3D, que utilizó un motor que se alejó del paradigma 2D, que se ha utilizado desde los cimientos de la empresa. Incluso se usó en Wolfenstein 3D y Spear of Destiny, al menos para diseños de mapas. Queríamos que el juego tuviera una cámara de video para escanear armas y monstruos, porque esta vez usamos estaciones de trabajo reales: poderosas computadoras NeXTSTEP y el sistema operativo Steve Jobs.

Crear DOOM fue difícil. Creamos un juego oscuro y oscuro con nuestro director creativo Tom Hall, que era un tipo totalmente positivo, y esto iba en contra de su idea del diseño perfecto. Él sentó las bases del diseño al crear una "perdición" de DOOM, que describe algunos conceptos que nunca nos dimos cuenta, algunos de los cuales entraron en el reinicio de 2016.

Nuestro motor de juego fue revolucionario en el sentido de que era un tipo de mundo que nadie había visto en la pantalla de una computadora. Paredes en ángulo y pasarelas oscurecidas en la distancia. Algunos lo llamarían una pesadilla de alta velocidad de cuadros, pero fue una explosión de alto octanaje que abrió los ojos de todos al potencial de los juegos de computadora. Los juegos de disparos en primera persona de hoy se originan en los orígenes de este juego, que es la encarnación de lo que debería ser un tirador: un arma equilibrada, diseño de nivel insidioso, enemigos complementarios y muchos momentos que requieren una acción rápida del jugador.

A lo largo del año, modificamos, agregamos y eliminamos elementos del juego para que sea como debe ser. El conteo y las vidas han desaparecido, restos de los juegos de arcade en los que crecimos. Los elementos que agregaron puntos han sido eliminados. Gracias a esto, el juego mejoró mucho, y estas decisiones influyeron en nuestros desarrollos futuros.

El uso de la partición binaria del espacio de Bruce Naylor ayudó a acelerar significativamente el proceso de renderizado 3D, y el diseño abstracto de los niveles sacó los juegos del laberinto de 90 grados de las paredes, que se ha utilizado universalmente como un diseño de niveles durante 20 años. Esto era algo nuevo, con pisos y techos texturizados, escaleras, plataformas, puertas y luces intermitentes. Disfrutamos trabajar con esta paleta de diseñadores. Ella combinó bien con el tema principal del juego: el infierno.

Jugamos Dungeons & Dragons durante muchos años. Los planes de nuestra campaña principal fueron destruidos por demonios que se teletransportaban al plano material y destruían todo lo que había en él. Esto nos dio la idea de una invasión demoníaca. Sin embargo, decidimos que la acción tendría lugar en el futuro, cuando la humanidad supuestamente tenga un arma realmente poderosa. Además, la combinación del infierno y la ciencia ficción fue demasiado exitosa para no ser utilizada. Sentimos que incluso la historia parecía innovadora debido a esto.

Escribir un editor de mapas DoomEd para crear niveles fue un sueño hecho realidad. Finalmente, utilicé un sistema operativo real con el excelente lenguaje de programación Objective-C y comencé a programar como nunca antes. Teníamos monitores con una resolución de 1024x768, lo que nos permitió ver nuestro juego de una manera que no podíamos hacer en DOS. El uso de tales "herramientas del futuro" nos ayudó mucho.

Hicimos tantas novedades que fue un poco abrumador. Utilizamos estaciones de trabajo de alta gama, un motor 3D completamente nuevo, que proporciona gráficos increíbles y expresividad de diseño, escaneo gráfico de los sprites de nuestros juegos. Primero agregamos el modo multijugador a nuestro juego con un mod, al que llamé Deathmatch, simplemente porque tenía sentido.

Habilitando el modo en línea permitiendo que múltiples usuarios jueguen juntos y Deathmatch cambió el juego. Sabíamos que un juego tan rápido y más allá de lo habitual, como en DOOM, anunciaba el comienzo de una nueva era. Me imaginé cómo sería el E1M7 si dos jugadores se dispararan entre sí con cohetes a través de una gran sala, y me gustó esta idea más que nada desde la época de la pista de audio de ametralladoras 3D de Wolfenstein.

Estábamos ansiosos por ver qué harían los jugadores con nuestro juego, así que nos aseguramos de que los archivos del juego estén abiertos para cambios. Esperamos que las personas cambien las texturas, los sonidos y creen muchos niveles nuevos. Les dimos a los jugadores la oportunidad de jugar finalmente lo que crean. Esta fue una decisión importante, que finalmente terminó con la publicación del código fuente. Abre tu juego y tus fanáticos lo poseerán y lo mantendrán vivo incluso después de que te hayas ido.

Nuestro pequeño equipo aceptó de inmediato estos enormes cambios e intentó utilizarlos hasta el límite de sus capacidades. Los estiramientos técnicos que hicimos fueron similares a los estiramientos de diseño que probamos. Sentí que a menudo nos encontramos en un callejón sin salida y simplemente lo superamos. Cuando Tom Hall se fue en agosto de 1993, rápidamente contratamos a Sandy Petersen para que nos ayudara en el último paso. Dave Taylor también se unió para ayudarnos a terminar el juego.

Éramos un equipo muy unido de seis desarrolladores. Adrian y Kevin se adhirieron a la obra de arte con confianza, mientras que John Carmack trabajó sobre la base del código. Me gustó procesar todo lo que salió como resultado de cada uno de ellos. Agregué mucho código nativo al entorno del juego para complementar mi diseño de nivel y el diseño de nivel que hizo Sandy. Al final del trabajo en el juego, todos sabíamos que habíamos creado algo de muy alta calidad. No podíamos esperar a que todos los demás vieran esto.

Fueron 25 años increíbles, y antes que nada debo agradecer a los fanáticos que hicieron esto posible y nos apoyaron todo este tiempo, así como a la prensa del juego, que siempre apoyó a DOOM en todas sus etapas. Su evaluación de nuestro trabajo lo es todo para nosotros. También tengo que agradecer a John, Adrian, Tom, Sandy, Dave y Kevin. Fue nuestro sueño loco el que dio vida a DOOM. Finalmente, quiero agradecer al equipo actual de DOOM por su excelente trabajo en el último juego (no trato en absoluto excepto como jugador). Como todos los demás, estoy muy contento de que el juego DOOM Eternal haya tenido éxito.

¡Durante un cuarto de siglo somos Rip and Tear!


Más





La traducción fue respaldada por EDISON Software , una empresa dedicada a la reingeniería y el soporte , así como a la migración y la migración .

Source: https://habr.com/ru/post/es432978/


All Articles