Resumen del diseño: incorporación, retroalimentación, búsqueda de ideas y toma de decisiones.



Incorporación


La incorporación es el proceso mediante el cual presenta a un usuario su producto.

Muy a menudo, la incorporación se lleva a cabo de tres maneras:

1. Antes de permitir que el usuario ingrese al sistema, muestra varias pantallas en las que explica la esencia de su servicio. Por lo general, este método se usa en aplicaciones móviles cuando se le muestra una imagen y un texto explicativo. Sí, estas son las mismas pantallas por las que nos desplazamos y luego intentamos descubrir la interfaz por nuestra cuenta.

2. Puede ayudar paso a paso al usuario a completar los primeros pasos. Basecamp al ingresar al sistema sugiere crear el primer proyecto, solicitando el nombre, los plazos y los documentos. Pinterest ofrece suscribirse a temas interesantes y Apple Music a sus artistas favoritos. Por lo tanto, se forma una cinta personal y el producto se acerca al nuevo usuario.

3. No tiene que usar scripts paso a paso y, en su lugar, dar indicaciones contextuales en cada pantalla. Por ejemplo, cuando un usuario llega por primera vez a la página de pedidos, puede apuntar a elementos clave (botón de creación de pedidos, filtros, lista).

Todas estas acciones capacitan a un nuevo usuario y lo involucran en el proceso de uso del servicio. Y, cuanto mejor entrenado e involucrado un nuevo usuario, menos probabilidades hay de que se vaya.

Busca ideas


David Ogilvy cree que las grandes ideas provienen del subconsciente, por lo tanto, en su libro "Sobre publicidad", aconseja apagar periódicamente el proceso de pensamiento racional.

Por ejemplo, salga a caminar, tome un baño o tome un vaso / vaso de su bebida favorita.

Pero antes de hacer esto, debe llenar el cerebro con información sobre la tarea en la que está trabajando. De lo contrario, se le ocurrirán ideas que no están relacionadas con el problema abordado.

A menudo me he dado cuenta de que a menudo surgen ideas en el camino a la tienda, en la ducha o mientras leo. En estos momentos, la confusión comienza en la cabeza, en la que aparecen diferentes pensamientos al azar. Algunos se conectan con otros para hacer superideas. Lo principal es tener tiempo para escribirlos.

Es por eso que los problemas personales pueden interferir con el desarrollo profesional, ya que distraerán las tareas laborales. Aparentemente, por lo tanto, muchos líderes tienen rasgos egoístas inherentes que le permiten no prestar atención a los sentimientos de otras personas y centrarse por completo en las tareas profesionales.

En resumen, la búsqueda de ideas creativas se lleva a cabo en tres pasos:

1. Examine toda la información disponible sobre su tarea.
2. Distraído por cualquier ocupación que no requiera carga de trabajo intelectual.
3. Piensa en pasear y no perderte ideas.

Salida de emergencia


No puede predecir todos los escenarios, pero puede hacer que su producto sea menos frágil debido a circunstancias imprevistas. (Los amantes de Nassim Taleb podrían notar en estas palabras el concepto de Antifragilidad).

En mi proyecto actual, al tomar una decisión seria, por ejemplo, elegir una plataforma, nos preguntamos:

"¿Qué haremos si la decisión que tomamos es incorrecta?"

Esta pregunta ayuda a anticipar todos los eventos posibles y preparar un plan de acción en caso de falla.

Por ejemplo, si cometemos un error con la elección de una plataforma, ¿qué tan difícil será cambiar a otra? Si esta acción no causa dificultades, entonces el precio del error no es tan alto y puede arriesgarse apostando por la velocidad del desarrollo. De lo contrario, es mejor pensar cuidadosamente, pero encontrar una solución más flexible.

La esencia del diseñador.


La idea clave del libro "Diseño de cosas familiares" es bastante simple, pero muy importante para la comprensión no solo de los diseñadores, sino también de todas las personas:

Si una persona no comprende el principio de funcionamiento de cualquier cosa o interfaz, entonces el diseñador tiene la culpa, no la persona.

Al mismo tiempo, un diseño excelente es difícil de notar porque está pensado tan bien que realiza sus tareas sin distraerse al aprender la interfaz.

Según Donald Norman, el trabajo del diseñador es el siguiente:

“Los diseñadores deben crear cosas que satisfagan las necesidades de las personas, que sean funcionales y comprensibles y útiles. Estas cosas deberían brindarle a las personas satisfacción emocional, despertar orgullo y deleite. En otras palabras, el diseño debe verse como un tipo de experiencia resumida ".

Retroalimentación de interfaz


El usuario debe comprender el estado de la interfaz y su esencia. Esto se puede mostrar en forma de estados ("pedido en camino") o descargar hiladores ("se envía una carta").

Además, no debe dejar al usuario después de la acción perfecta. Ofrecerle opciones para continuar trabajando (por ejemplo, crear otra carta o ir a la "bandeja de entrada") o al menos mostrar que la acción fue exitosa ("carta enviada", "orden creada").

Al crear comentarios de interfaz de alta calidad, el usuario sentirá que todo está bajo su control. Esto crea confianza y lealtad al producto.

Limitaciones


Todos los cajeros automáticos modernos, antes de emitir dinero, se les pide obsesivamente que recojan una tarjeta. Por lo tanto, minimizan la probabilidad de que usted, después de tomar el dinero, se vaya sin él. (Es poco probable que olvide el dinero, ya que fue el propósito de su visita).

Un ejemplo similar: esta es una restricción que no permite que se tome una acción (para retirar dinero) hasta que se complete otra (retire la tarjeta).

En las interfaces digitales, tales restricciones no son menos útiles. En el servicio en el que estoy trabajando, no permitimos que el usuario realice las funciones básicas hasta que verifiquemos sus documentos. Usando esta restricción, aumentamos la seguridad del sistema.

Eliminar y cancelar


A menudo, el usuario por error no hace clic en el botón "Eliminar". Por lo general, esta acción es intencional. El problema es que puede elegir el objeto equivocado, por lo que se perderá la información más importante. En este caso, la interfaz obedece (e irrevocablemente) realiza la acción del usuario, pero ¿se considerará buena? Parece que no

Entonces que hacer?

Una buena opción sería eliminar el objeto de inmediato, pero al mismo tiempo brindar la oportunidad de deshacer la acción. En este caso, el usuario comprenderá si ha eliminado el objeto deseado y, en caso de error, podrá restaurarlo rápidamente. Por lo tanto, los elementos se eliminan en los servicios de Google (Keep, Docs, Gmail).

Pero hay un detalle.

Esta práctica funciona bien cuando interactúa con ceros y unos (por ejemplo, eliminar una letra o nota). Pero, cuando hay una persona real al otro lado de la interfaz, esta decisión será errónea. Imagine lo que pensará un taxista (y el sistema) si cancela el pedido y, después de unos segundos, lo activa de nuevo.

Por lo tanto, cuando se encuentra en el otro lado de la interfaz una persona real, la mejor opción sería pedir confirmación antes de cometer una cancelación o eliminación.

Evolucionar o morir


Durante el año pasado, me ha resultado más fácil relacionarme con momentos en los que no sé nada y centrarme más en un método que me permita mostrar mi corrección o falacia de juicio.

El método es simple: acción + tiempo = retroalimentación
Después de eso: análisis de los resultados + conclusiones = conocimiento

Después de todo, no puede saber de antemano exactamente cómo se comportarán los usuarios, qué problemas surgirán durante el desarrollo o qué pasará con el mercado. Es mucho más importante mostrar sus mejores prácticas lo antes posible, probar diferentes hipótesis y sacar conclusiones basadas en comentarios.

Por lo tanto, en lugar de pretender saberlo todo o construir conjeturas ingenuas, prefiero ir en busca de la verdad en el mundo real y escuchar felizmente sus comentarios, sea lo que sea.

Esta es la única forma en que aparecen la experiencia práctica y la pericia. Solo así crecemos.

Source: https://habr.com/ru/post/es433316/


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