Fanático de la fórmula o por qué jugamos juegos



Advertencia: es posible reducir el placer de los juegos y las películas, ya que habrá conciencia y comprensión de cómo están organizados.

De alguna manera quería hacer un juego y tenía preguntas.
¿Por qué estamos jugando? ¿Para qué elementos del juego nos estamos haciendo fanáticos?

Además, la palabra "fan" significa emociones positivas.

Una búsqueda en Internet no dio una respuesta exacta. Alguien escribe que a los jugadores les gusta hacer lo que no pueden hacer en el mundo real. Otros escriben que la trama es importante. Según tales descripciones, no se puede hacer un buen juego.

Como siempre he estado interesado en la neuropsicología, me di cuenta de que hay algo en el nivel inferior del cerebro que nos hace jugar juegos.

Decidí realizar experimentos de pensamiento descartando todo lo que era superfluo de los juegos para determinar el conjunto mínimo de elementos para los cuales el fanático todavía está allí, pero si eliminas al menos un elemento del juego, el fan desaparece o no es tan fuerte.

Después de hacer este experimento con los juegos que jugué, obtuve el siguiente conjunto de elementos básicos:

  1. Propósito
  2. La última acción.
  3. La probabilidad de lograr el objetivo es inferior al 100%.
  4. Tiempo de incertidumbre.
  5. Resolución de la situación, ya sea que se logre o no el objetivo.

La mayoría de los juegos tienen objetivos consistentes. Es decir, para completar el juego hasta el final, se deben superar los niveles intermedios. Dentro de estos niveles, los micro obstáculos deben ser superados.
Para todos estos objetivos, desde globales a micro objetivos, existe este conjunto básico de fan desafiante. Por lo que seguimos jugando.

Consideremos todos los juegos comprensibles de Mario


Su objetivo principal es llegar hasta el final, matar al jefe y salvar a la princesa. Además, hay una división en niveles.

Pero lo más interesante son los micro obstáculos, que deben superarse principalmente saltando. Esto generalmente se conoce como mecánica de juego.

Cuando saltamos sobre el enemigo o atravesamos el pozo, lo hacemos así:

  1. Definir el objetivo: volar sobre el hoyo.
  2. Última acción: presionar el botón de salto.
  3. La probabilidad de lograr el objetivo: si podemos saltar el hoyo.
  4. Tiempo de incertidumbre: vuelo.
  5. Resultado: aterrizó o cayó en un agujero.

Cerebro e incertidumbre


La cuestión es que el cerebro calcula todas nuestras acciones con un poco de anticipación.
Si bien el pronóstico es 100 por ciento predecible, entonces todo está bien y no hay tensión.
Pero cuando el pronóstico no es exacto, y solo hay una cierta probabilidad de lograr el objetivo, entonces surge tensión en el cerebro. Es decir, un intento de predecir simultáneamente múltiples resultados.



Es difícil para el cerebro estar en esta incertidumbre. Necesita una descarga por un resultado.

Es necesaria una transición del estado de "incertidumbre" al modo habitual de "certeza". Y a veces, ni siquiera importa cuál sea el resultado, lo principal es que lo es, solo para aliviar la tensión.

Tiempo de incertidumbre


También un parámetro importante. Cuanto más larga es la incertidumbre, mayor es el estrés. Pero hay un matiz. Si el tiempo de incertidumbre es muy grande, el cerebro no resistirá el estrés y la rendición. El voltaje desaparecerá. Y el resultado ya no será importante.

Al hacer clic en el botón de salto, el cerebro ya ha predicho la probabilidad de volar sobre un agujero y que de lo contrario habrá una pérdida desagradable.

Por ejemplo, después de presionar un salto, el cerebro predijo la probabilidad de volar alrededor del 70%, el tiempo de incertidumbre pasa y, como resultado, Mario vuela.

Fan = (F +) es el área en la parte superior del gráfico en verde claro. Hay un ventilador, pero no fuerte:



Y si el pronóstico positivo era solo del 5%, pero Mario todavía podía volar, entonces el fanático será mucho más:



Y si Mario cae en el pozo, entonces experimentamos emociones desagradables. (F-) área de la parte inferior del gráfico:



Nota A veces, en los juegos, durante la etapa de incertidumbre, puedes ajustar ligeramente tu acción. En el juego, Mario tiene un poco de control en vuelo.

Así obtenemos:
Cuanto más improbable se logre el objetivo, la persona experimentará más diversión.

Repetir valor


Para que el juego se pueda volver a jugar, es necesario que el jugador nunca pueda alcanzar el 100% de ganancias. Si el resultado dependerá solo de la habilidad, el jugador eventualmente aprenderá a jugar perfectamente. Esto se puede ver en el ejemplo de caminatas rápidas y perfectas donde se maximizan los reflejos.

Por lo tanto, para poder volver a jugar el juego muchas veces, es necesario agregar parámetros aleatorios.

Tiradores


El objetivo suele ser siempre claro.
El momento de incertidumbre en un tirador es desde el momento en que viste al enemigo y comienza a apuntar hasta el momento en que se disparan y se mata o se mata al jugador.


En los juegos de disparos en línea, si un jugador siempre puede matarlo cuando apunta a un enemigo, entonces solo los jugadores con una reacción más rápida ganarían naturalmente.
Para evitar que esto suceda y otros jugadores tengan oportunidades de ganar, los desarrolladores introducen parámetros aleatorios. Es decir, están intentando de todas las formas posibles empeorar el juego de aquellos que han llevado sus habilidades al límite. Por ejemplo, agregan una gran cantidad de balas cuando se mueven o disparan en una explosión.

Battle Royale


Parece que cuando se juega contra un gran número de jugadores, las posibilidades de ganar tienden a cero, debido a esto una tensión muy fuerte y larga desde la incertidumbre hasta el final del juego. Pero en caso de victoria, el ventilador se da vuelta.

Juegos casuales


Por ejemplo, en el género de "búsqueda de objetos", el tiempo de incertidumbre es el tiempo desde el inicio de la tarea, qué elemento encontrar, hasta el momento en que lo encuentran y hacen clic en él.

¿Por qué las misiones clásicas están casi extintas?

A menudo no entienden el propósito de qué encontrar y dónde. Al principio hay tensión por la incertidumbre, pero rápidamente te cansas de buscar un elemento de búsqueda de píxeles. El tiempo de búsqueda es muy largo y, como hemos dicho, el cerebro no resiste el estrés prolongado y se rinde.

Yo mismo era fanático de las misiones clásicas y, a veces, busqué el artículo deseado durante varios días. No había pistas y, por lo tanto, era increíblemente difícil completar estas misiones hasta el final y, con mayor frecuencia, los jugadores simplemente se daban por vencidos.

En general, si tomamos algún género de juego y analizamos cuidadosamente la mecánica, siempre podemos encontrar los elementos principales del fanático.

Cajas de botín


El principio de las cajas de botín es el mismo. El objetivo es ganar, algo raro. Empujamos y esperamos el momento de incertidumbre, surge la tensión. Por lo general, el tiempo se retrasa especialmente, algo gira o se muestra un contador. Como resultado, el jugador recibe un premio del cual tiene decepción o alegría.

Por qué los juegos modernos se divierten menos, pero juegan más personas


La probabilidad de perder se reduce especialmente, debido a esto, la tensión disminuye y más personas pueden resistirla. Pero por la misma razón, el ventilador está disminuyendo.

A menudo sucede que después de pasar por tales juegos, incluso no hay nada que recordar. Como casi no había tensión.

El nivel de vida en la pantalla.


Por lo general, en los juegos, para determinar la probabilidad de un jugador, ingresan una medida de los niveles de vida y lo muestran en grande en la pantalla.

¡Este es un elemento muy importante del juego! Parece que te quedan 2 CV e intentas matar al enemigo. El cerebro predice que la probabilidad de victoria es muy baja, incluso si el jugador tiene una buena habilidad. Pero la diversión con un número tan pequeño de vidas será mucho mayor si aún logras ganar.

Sorprendentemente, incluso las grandes empresas cometen errores.

Ver, BATTLEFIELD 3 - sin escala de vida. BATTLEFIELD 5: ¡la escala de vidas ha vuelto!
Call of Duty: Black Ops 2 y Call of Duty: WW2



¿Cuál es entonces el juego correcto?


Este es un juego en el que no siempre podemos superar los obstáculos la primera vez. Pero tan pronto como sea fácil para nosotros y lo más importante hacerlo de manera predecible (se realizó el entrenamiento y se desarrolló un reflejo), la complejidad debería aumentar. Y más allá en aumento.

Vamos a inventar un juego simple ahora mismo.


Necesitamos una mecánica que tenga todos los elementos básicos, por ejemplo:

  1. Tenemos una pelota y debemos tirarla a la canasta.
  2. Hay un botón de acción. Cuanto más tiempo mantienes presionado el botón, más fuerte sale la pelota.
  3. La probabilidad de golpear no es del 100%. La canasta no es grande.
  4. Tiempo de vuelo de la pelota.
  5. El resultado de golpear la pelota en la canasta.

¡Comienza a jugar! Tíralo. Tíralo. Tíralo. Pero

Después de un tiempo, entendemos que al principio hay un ventilador, pero luego desaparece, ya que aprendimos a golpear con una probabilidad del 100%.





Necesitamos cambiar la mecánica del juego para que la probabilidad de golpear siempre sea inferior al 100%.
Por ejemplo, gradualmente alejaremos la canasta del comienzo del vuelo de la pelota.

(A veces, en los juegos, agregue elementos probabilísticos).









Cuando el jugador aprende a golpear en la pantalla. Puedes agregar otros obstáculos. Viento, pájaros, etc.



Lo más difícil es pulir todos los parámetros en el juego para que una persona obtenga continuamente el máximo fan y no se deslice en una rutina.

¿Dónde más se puede aplicar esto?


Al final resultó que, esto es aplicable en toda la industria del entretenimiento y en la vida humana en general. Juegos de azar, deportes, películas, etc.

Deporte


Impacto - tiempo de vuelo - golpe (o no).

Cine
Todas las tramas de películas se basan en el mismo principio. Hay un objetivo por alcanzar. Después de 2-3 giros en la trama, la probabilidad de lograr un objetivo disminuye constantemente. Esto aumenta el estrés. En los últimos minutos de la película, se muestra que la probabilidad es cercana a cero (por lo general, el héroe parece morir y de repente cobra vida) Y luego se produce una victoria increíble. Y el espectador está teniendo un ventilador.

El final de la película a menudo se retrasa mucho para aumentar el tiempo de incertidumbre. Se utiliza la dilatación del tiempo.



Una trama especial puede resaltar la brillante película "The Beginning" de Nolan. En él, una probabilidad se incorpora a otra, y así varias veces. Hay una multiplicación de probabilidades.
Dentro de un sueño, hay otro sueño incorporado y hay otro en él. La probabilidad de un resultado positivo tiende a cero. Demasiados factores afectan el resultado.

El efecto máximo de las películas ocurre cuando el resultado de una acción es la vida o la muerte.

Por ejemplo, la película "Trece" sobre la ruleta rusa.

Máquinas tragamonedas y juegos de azar



Tiramos de la palanca - esperamos el momento de incertidumbre - el resultado.

Youtube, Instagram, los feeds son diferentes

  1. El titular que atrapa.
  2. Tensión por la incertidumbre, ¿qué se escribe o se muestra allí?
  3. Hacemos clic, miramos el resultado.

Todo esto es muy similar a un experimento con un mouse, que disfrutaba presionando la palanca. Pero el hombre descubrió cómo hacer esto sin implantar los electrodos en el cerebro.

Source: https://habr.com/ru/post/es433388/


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