¿Qué pasa si la participación en las ganancias 30/70 deja de ser un estándar de desarrollo de juegos?



Gamedev es una industria llena de incertidumbres. En medio del desarrollo del juego, el motor, el género, la trama y la configuración pueden cambiar, pero una cosa es segura: cuando salga el juego, las tiendas obtendrán el 30% de las ganancias.

70 a 30 es el estándar habitual, que, al parecer, nadie iba a cambiar. Por un lado, está dictado por plataformas cerradas, como consolas de juegos o iPhones, por otro, una PC libre y abierta, donde de hecho el monopolio de Steam también se ha establecido durante mucho tiempo. Solo gigantes como EA y Blizzard pueden darse el lujo de lanzar juegos sin él, pero pisotean las pistas por sí mismos y no guían a otros a lo largo de ellos.

Pero quizás a partir de 2019, los estándares comenzarán a cambiar.

Steam es un servicio bastante antiguo, y cuando apareció, luchó no con plataformas digitales, sino con medios analógicos. Fue más difícil para los desarrolladores profesionales llevar juegos a la audiencia. Las herramientas de desarrollo eran caras, requería promoción en el mundo sin un Internet omnipotente, era necesario imprimir discos y organizar entregas a los minoristas.

Pero el mercado digital estaba creciendo y Steam estaba creciendo con él. Poco a poco, las viejas barreras también se cayeron. Los escolares ideológicos y activos podrían tomar un motor gratuito, llenar el juego en la tienda ellos mismos, hacer ruido en las redes sociales, y el trabajo está hecho. En tales condiciones, donde Steam es el principal escaparate de los juegos de PC, la indignación de que se debe pagar el 30% de las ganancias no parecía una gran injusticia. Sin "Steam", no habría ganancias en absoluto.

Pero cuando el mercado digital creció, aparecieron nuevos problemas.


Sergey Galenkin, creador del servicio SteamSpy, explicó en su blog el fenómeno del llamado "Indipocalypse":
Unity, Unreal y otras herramientas profesionales estuvieron disponibles, y el desarrollo de juegos parecía fácil para la gente. Incluso mi hijo pudo hacer su propio juego de plataformas en Unity cuando tenía trece años.

Esto llevó a la aparición del próximo jinete del apocalipsis: un umbral de entrada bajo. Dado que todos ahora tienen acceso a herramientas y conocimientos, teóricamente, cualquiera podría hacer un juego. Ha surgido una gran cantidad de desarrolladores de juegos que buscan hacer algo nuevo.

El flujo condujo al tercer punto, el mismo. ¿Cuántos juegos de plataformas retro realmente necesitamos? ¿Realmente necesitamos todos estos juegos estilizados de 8 bits? Además, muchos de ellos son buenos, incluso excelentes. Pero, ¿cómo se puede esperar encontrar un gran juego si todos se ven iguales?

Los juegos independientes llenaron a Steam al fracaso. Cada año hubo más lanzamientos que en todos los años anteriores combinados. Según Sergei, debido a esto, Steam ha dejado de ser un buen canal para la promoción, porque todos los juegos se hundieron en el mismo mar, donde no se puede encontrar nada.

Es decir, los propios desarrolladores tuvieron que atrapar el tráfico a la página de su juego en la tienda, sin esperar realmente que Steam ayudara en esto. Pero el 30% dio todo como antes.

Sin embargo, los estudios pequeños todavía no tenían otra opción. Hay pocas alternativas a Steam, y crear su plataforma es largo, costoso y arriesgado. Solo las grandes empresas pueden resistir los negocios. Los desarrolladores de Blockbuster encontraron más barato crear su propia plataforma que generar su propio tráfico en Steam y dar un tercio de las ganancias por ello.

Para los jugadores, esto tampoco es muy agradable. Quiero tener un solo iniciador para todo, pero tengo que instalar Origin, Uplay, Microsoft Store, Battle.net y más.

Los movimientos para cambiar comenzaron hace poco


En agosto de 2017, Tim Sweeney, jefe de Epic Games, habló.

En una entrevista con Game Informer, expresó su opinión con más detalle:
Dividir entre 70 y 30 ganancias fue un avance hace unos diez años cuando aparecieron Steam, la App Store y Google Play. Hoy en día, las tiendas digitales se han convertido en un negocio internacional con una facturación de más de $ 25,000,000,000 en todas las plataformas, pero el aumento en la escala no ha brindado beneficios a los desarrolladores. Según nuestros datos, las tiendas sobreestiman sus precios en un 300-400 por ciento.

Casi al mismo tiempo, cuando Sweeney comenzó a hablar sobre la distribución injusta de las ganancias, su compañía redujo drásticamente las regalías por usar el Unreal Engine.

Y luego le disparó a Fortnite y se convirtió en el mayor fenómeno cultural de 2018. El éxito ha permitido a la compañía tomar medidas decisivas. Por ejemplo, la versión móvil del juego en Android se distribuyó no a través de tiendas de aplicaciones, sino directamente del desarrollador. Como dijo Sweeney, si Apple no hubiera cerrado la plataforma, en iOS el juego también habría pasado la tienda.

Este verano, el jefe de Epic criticó a las tiendas por anunciarse en los resultados de búsqueda. En una serie de tweets, dio un ejemplo en el que un competidor del servicio deseado a menudo ocupa el primer lugar en el feed.

Enserio? ¿Cómo llegamos a esto? La tienda pone su beneficio por encima de los deseos del usuario, por lo que los desarrolladores compran publicidad antes de las solicitudes de los competidores, y ahora nadie obtiene lo que realmente buscaba en el SERP. ¿Están todos locos?



A principios de diciembre, Epic anunció el lanzamiento de su propia tienda de juegos , donde los desarrolladores recibirán el 88% de las ganancias. Casi inmediatamente después del anuncio, se abrió la tienda. Si bien este no es un competidor cercano a Steam, ahora solo hay unos pocos juegos, no hay precios regionales y muchas otras funciones que probablemente aparecerán gradualmente el próximo año.

Pero lo principal es que Epic ha logrado lanzar hasta ahora: esto no es una tienda, sino una discusión amplia sobre el tema cuánto deberían pagar los desarrolladores por la ubicación de la tienda


Valve, el dueño de Steam, también está tomando medidas para cambiar , pero mucho menos radical. Ahora, si el juego trajo de $ 10 a $ 50 millones, los desarrolladores darán el 25% en lugar de 30. Si los ingresos superan los $ 50 millones, la tienda se llevará solo el 20 por ciento. El paso es inútil para la mayoría de los estudios pequeños. Está dirigido solo a grandes editoriales que están pensando en llevar sus éxitos de taquilla a plataformas alternativas.

Pero la oferta más generosa hasta ahora promete Discord. Este es un servicio para comunicarse en juegos, que ya ha ganado una base de 200 millones de usuarios. En 2019, planean lanzar su tienda de participación en las ganancias 90/10.
Este año notamos un cambio en la industria del juego. Hablamos con muchos desarrolladores, y para la mayoría de ellos parece que las tiendas modernas no justifican su 30% para la división de ingresos estándar 30/70. Por lo tanto, vemos cómo los desarrolladores comenzaron a crear sus propias tiendas o lanzadores, en lugar de concentrarse en crear buenos juegos.

La competencia es buena para los jugadores, a menos que el escritorio esté lleno de iconos de diferentes tiendas, porque la competencia con la ayuda de los pagos será seguida por la competencia con la ayuda de exclusivas. Pero ahora puedes aprovechar el momento y recolectar juegos gratis, mientras que las nuevas tiendas atraerán la atención una por una.

Pero cuando se resuelva el problema de las ganancias, el problema pasado volverá


Epic Games hizo un movimiento excelente, centrándose en una de las injusticias, la que es más fácil de resolver. Pero el problema es que apareció una sensación de injusticia cuando las tiendas dejaron de hacer frente a la tarea de filtrar basura y entregar juegos a los jugadores. Incluso si todos ahora dejan Steam a otras tiendas por una participación mayor, ¿cómo se resolverá el problema del jugador que se ahoga en el mar diario de lanzamientos? ¿El beneficio será realmente mayor que antes? El mercado todavía está lleno de las mismas tonterías, donde las obras de varios años desaparecen de la cinta en dos minutos.

¿Será la personalización mediante algoritmos, como lo intentó Valve, pero falló? O reducir el umbral de entrada mediante el control de calidad manual, como Epic Games parece estar planeando. O, según Discord, solo la comunidad y el boca a boca ayudarán a los buenos juegos a escapar del olvido.

El enfoque que resultará ser más efectivo al final no es menos interesante que el reparto equitativo de dinero que aún debe ganarse.

Porque, por otro lado, ¿un pequeño porcentaje de ganancias no eliminará toda responsabilidad moral de las tiendas? ¿Significa esto que finalmente abandonarán la idea de ser un escaparate y ayudarán a encontrar juegos o darán a los desarrolladores al menos un marketing mínimo? ¿Qué pasa si las tiendas admiten que se han convertido en una infraestructura para entregar archivos desde un servidor a una computadora? Como, "busca y promociona tus juegos tú mismo. Tomamos un centavo y no le debemos nada a nadie más ".

Source: https://habr.com/ru/post/es433582/


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