Crazy Kassander sobre los matices de la educación en diseño de juegos en Rusia

El texto de Oleg es publicado por mí con su consentimiento. Discutimos este tema con él muchas veces y sentí que la sociedad diría sobre sus pensamientos. Las predicciones pasadas se hicieron realidad, ¿se harán realidad?

Como referencia: Oleg es un poeta con 20 años de experiencia, un editor (con educación en la especialidad de publicación de libros). Por otro lado, tiene un físico inacabado. especialidad educativa y laboral "Operador de Computadora" 4ta categoría.

Oleg siempre me sorprendió al explicar cosas que generalmente son confusas, simple y claramente, traduciendo el idioma académico al ruso. Fue él quien me explicó qué es un "verliber" y por qué la rima en la poesía moderna es completamente opcional.

Alrededor de 2010-11, Oleg se dio cuenta de que los videojuegos pueden ser arte, y periódicamente comenzó a nadar en la teoría del diseño de juegos. Incluyendo independientemente estudió el motor Love2D e hizo un par de juegos en él. Con el tiempo, el interés en este asunto creció y se hizo cada vez más estable, pero la paradoja de una falta simultánea de calidad y un exceso de información de baja calidad llevó a la necesidad de inventos independientes.

Y ahora paso la palabra a Oleg:


Si rebobina mi feed de publicaciones en VK durante un poco más de cinco años, puede ver dos de estas entradas:
Yo
19 de julio de 2013
El original
Desde hace varios años, me persigue la idea de crear una escuela de desarrolladores de juegos de computadora. Diseño del juego, en definitiva. Hay varias razones:
1. Yo mismo no me negaría a estudiarlo y conseguir una profesión bastante buena para mí (sí, tengo una idea de lo que es);
2. Es una pena para el poder. Sucedió históricamente que la contribución de los ciudadanos rusos a la industria de las computadoras de juego (en el sentido de la fabricación de productos) es muy pequeña. Y, por otro lado, parte de la contribución no se valoró adecuadamente.
3. Ahora el sector de juegos independientes está en aumento. Juegos de entusiastas y pequeños estudios. Afortunadamente, los sistemas de Internet hacen que sea relativamente fácil promocionar y comercializar su juego. Los grandes gigantes de la industria del juego se están volviendo menos creativos, lanzando una corriente principal cada vez más estandarizada. Y el juego no es el área donde gobierna la corriente principal.
4. El número de países que reconocen los juegos de computadora como una nueva forma de arte está creciendo en el mundo. Es decir, las personas, en su masa, ya están listas para darse cuenta del potencial creativo y estético del juego. Un diseñador de juegos pronto será reconocido universalmente por alguien similar a un director o escritor. Los nombres de Benoit Sokal, Jordan Mechner, John Carmack, etc. tarde o temprano ingresarán al código cultural de masas junto con los nombres de Akira Kurosawa, Leo Tolstoi, Luc Besson, etc.


II
16 de ago. De 2013
El original
Esto es lo que soy ... No es la primera vez que me doy cuenta de que anticipo las tendencias varios años antes de que aparezcan. Entonces, escribes conceptos en tu escritorio (porque las personas que me rodean no los necesitan), escribes, y luego miras, y en alguna parte, alguien se inquieta y listo. Tiene botín y fama de esto ...
¿Apuesto a que alguien dará a luz una escuela de diseño de juegos en funcionamiento en dos o tres años? En Moscú, por supuesto. Para Novosibirsk, ¿por qué es ...


Y si. El tema de la educación de perfil en el desarrollo de juegos domésticos se discutió activamente en algún momento de 2016. Y el auge de los cursos nacionales para diseñadores de juegos comenzó alrededor del año pasado (es decir, pasaron aproximadamente 4 años en lugar de los dos o tres proyectados), y los cursos comenzaron a aparecer en todas partes y aproximadamente al mismo tiempo en diferentes lugares. E incluso en la NSU (Universidad Estatal de Novosibirsk), este año lanzaron un curso de maestría en diseño de juegos.

Y aquí , por ejemplo, una nueva discusión sobre el tema de la educación en línea en gamedev. Es de destacar que cada vez más consumidores de tales cursos son personas, no solo de campos profesionales distantes, que aún no tienen experiencia en juegos. Y el hecho de que uno de los participantes dice directamente:

“Los colegas extranjeros han elevado significativamente el listón. Si mis estudiantes pueden ir a trabajar solo en Match 3 o granjas, entonces en Europa tales fronteras simplemente no existen ".

Con uno de los principales podcasts, por cierto, hace dos años intenté en una correspondencia discutir las perspectivas de publicar libros de texto de diseño de juegos en ruso, a lo que recibí la respuesta de que "no eran necesarios, para cualquiera que lo necesite, leen en inglés". Bueno, bueno, me dije entonces =) Cuando hablas inglés a nivel escolar (y esta es la mayoría de nuestros ciudadanos cuya profesión no está relacionada con la necesidad de estar al tanto de los desarrollos extranjeros en su área profesional), necesitas una motivación muy fuerte para leer en ella literatura educativa profesional.

Y ahora surge la pregunta en la agenda: cómo plantear un buen diseñador de juegos (¡palabra clave! Porque el tema de la falta de "buenos" diseñadores de juegos sigue siendo relevante, a juzgar por blogs, foros e incluso vacantes permanentemente abiertas).

De ninguna manera, respondo. Si bien la educación se basa en la transferencia de la experiencia profesional disponible, que se practica en los cursos actuales. Porque es la experiencia de reproducir caballos de batalla similares, acumulando numerosos clones de juegos casuales. Caballos de batalla: esto, por supuesto, es importante, necesario e incluso honorable; pero están desarrollando y elevando la industria a un nivel competitivo cualitativamente diferente con tipos completamente diferentes, cuyo pensamiento es muy diferente al de la pista moleteada.

En pocas palabras, el diseño del juego debe ser una disciplina creativa basada en una comprensión profunda de los antecedentes teóricos. Y a juzgar por los planes de estudio publicados que encontré (por cierto, son más o menos del mismo tipo, como tomados de la misma fuente), muchos se centran en la práctica y el desarrollo de juegos gratuitos (en su mayoría móviles). Es decir, traen directamente el enfoque del diseño del juego, como una herramienta para ganar dinero mediante el uso de movimientos de marketing primitivos ("primitivo" aquí no significa "malo / inepto", en absoluto, sino que es mecanicista, incluso conductista, es decir, basado en reacciones psicológicas básicas jugador esférico en el vacío). Lo digo ahora sobre la base de un curso típico que he tomado sobre los conceptos básicos del diseño del juego. Y esto a pesar del hecho de que cualquier análisis muestra con bastante claridad que alrededor del 80-90% de los jugadores prefieren no realizar todos estos trucos. En pocas palabras, juegan, pero no pagan (o mejor dicho, pagan indirectamente, "viendo" toneladas de publicidad).

Una vez mas El desarrollo de juegos nacionales se basa en juegos que ganan al mostrar anuncios y alrededor del 10% de los jugadores que pagan directamente. Pero dado que todavía es bastante liviano y enormes "abuelas", todo el mundo parece hacer la vista gorda ante el hecho de que su enfoque para crear juegos es esencialmente irracional.

Aquí, por ejemplo, un plan de estudios sobre Netología. Ocho bloques (entre paréntesis se indica el número de horas de teoría y práctica):

  1. Introducción al diseño del juego (6/2)
  2. Jugabilidad y mecánica de juego (4/4)
  3. Diseño del espacio de juego (2/2)
  4. Diseño de interfaz (2/2)
  5. Sistemas de creación de prototipos y equilibrio (4/4)
  6. Diseño narrativo (4/4)
  7. Conceptos básicos de producción de juegos (4/4)
  8. Comercialización y venta de juegos. Soporte posterior al lanzamiento (8/8)

Un total de 64 horas de teoría y práctica. Parece verse bonita y seductora. Pero piénsalo bien, por favor. El diseño del sistema (2-4 bloques) se asigna exactamente la misma cantidad de tiempo que un bloque para monetización y análisis relacionados, es decir. ¼ curso.

Y aquí hay un extracto del recuerdo de uno de los estudiantes : "Conferencias geniales en la segunda mitad del entrenamiento"; "Excelente información sobre la trama, el drama y la narrativa (¡bueno! Viva Narratorika, uno de los pocos cursos realmente adecuados, pero, desafortunadamente o afortunadamente, se especializa solo en los aspectos narrativos del juego - nota del autor). Excelente información sobre saldo, análisis y monetización ”; "La primera mitad del entrenamiento es muy aburrida y obvia, pero tal vez los principiantes lo necesiten". Es decir, el diseño real del sistema aquí obviamente se da formalmente y en forma de copiar y pegar, me atrevo a sugerir, a partir de las conocidas conferencias de Jan Schreiber (Incidentalmente, por un minuto, hay 20 conferencias. ¡Karl! Alrededor del 80% de ellas están dedicadas directamente al diseño del sistema de juegos , con tareas prácticas, su análisis y listas de enlaces para lectura independiente; el 20% restante - sobre temas relacionados con él. Y ni una palabra sobre monetización).

Aquí hay otro curso en línea de 22 conferencias, dividido en 6 módulos.

1. Introducción
Lección 1 Todos pueden hacer juegos
Lección 2 En qué consiste el juego (análisis de conceptos básicos)
2. Dónde comenzar el desarrollo del juego
Lección 3 Cómo y por qué escribir un documento de diseño (referencias, secciones, propósito)
Lección 4 Cómo poner la monetización en el diseño del juego
Conferencia 5 Creación de prototipos en diseño de juegos
Conferencia 6 Monetización del juego en lanzamiento suave

3. Mecánica del juego.
Lección 7 Básica sobre mecánica
Lección 8 Juego Variedad y equilibrio
Lección 9 Tutorial / FTUE y ciclos de juego
Lección 10 Mecánica de retención / retorno
Lectura 11 Narrativa: cómo hacer una historia en el juego

4. Experiencia del usuario, producción de contenido y características de género.
Lección 12 General sobre UX: y cómo lo pensará el jugador
Conferencia 13 Diseño de niveles
Lección 14 Características de la interacción del usuario en el ejemplo de los shooters móviles
Conferencia 15 Diseño de juegos de casino social

5. Economía del juego.
Lección 16 Análisis de la economía del juego.
Lección 17 Principios básicos para calcular el equilibrio: tiempo y recursos
Lección 18 Principios básicos del cálculo del equilibrio: batalla

6. Monetización
Conferencia 19 Producción
Conferencia 20 Promociones en juegos
Lección 21 Personalización de la tienda por arquetipos de usuario
Conferencia 22 Experiencia post-venta y devolución para recompra

Destaqué en audaces conferencias, presumiblemente sobre al menos un poco los problemas de diseño del sistema, aproximadamente ⅓ del curso.

Creo que un par de ilustraciones visuales es suficiente. Sin embargo, es agradable que al menos en el área metropolitana haya algunos entusiastas de la joven disciplina científica Game Studies. Me alegro de que más o menos regularmente en RuNet comenzaron a aparecer publicaciones interesantes, dedicadas no a los problemas prácticos de "monetización" o "cómo hacer un #genrename" móvil exitoso, sino a un análisis teórico e integral del fenómeno de los videojuegos y su percepción como un arte, no como un oficio.

Me encontré con un pronóstico (no recuerdo, desafortunadamente, dónde) que el mercado de juegos móviles pronto comenzará a explotar, porque esta es una burbuja económica en la etapa de saturación final. Y eso suena como la verdad.

Esto significa que la competencia se disparará. Y la situación será cero, cuando el gamemid doméstico evadió hábilmente la necesidad de establecer desarrollos sistémicos, para capturar los nichos de mercado subdesarrollados y prometedores de juegos móviles y en línea que no requerían altas calificaciones en ese momento. Este caso se resolvió con éxito (por cierto, en gran parte debido a la simple copia de los desarrollos occidentales en esta área; a juzgar por los rumores, la ingeniería inversa es un método muy popular de desarrollo de juegos en nuestros estudios). Pero llegará el momento en que aún necesite actualizar sus habilidades y desarrollar las habilidades de un enfoque verdaderamente creativo para crear juegos en cualquier plataforma ...

Que estoy haciendo Esto significa que tengo una idea bien establecida de cómo resolver el próximo caso. Pero como yo, que no he lanzado un solo juego (incluso si no ha tenido éxito en términos de la demanda del juego), el anónimo Cassander es un analista de sofás con giros locos desde el punto de vista del enfoque filisteo del diseño del juego, puedes enterrar todo esto debajo de la placa base y esperar a que lo mismo te venga a la mente. Los principales expertos actuales.

Y ahora la predicción misma.


En unos pocos años (tal vez un año, tal vez cuatro, tal vez diez, ahora es difícil predecir el período de tiempo), el desarrollador nacional de juegos finalmente formulará una solicitud a los especialistas de Game Studies para compilar un material didáctico (complejo de capacitación) que cubra de manera integral el desarrollo de alta calidad e innovación. videojuegos que pueden competir seriamente con los occidentales no solo en el mercado de los géneros casuales, sino también en el campo de los juegos de punta y media.

Este CMD incluirá un plan de estudios completo de dos a tres años, enfocado no solo y no tanto en el desarrollo de habilidades para elaborar documentos de diseño y otra documentación de apoyo, sino que también incluirá un trasfondo filosófico, estético, cultural y pragmático.

Los mejores graduados de este curso tendrán demanda inmediatamente como diseñadores líderes de juegos, sin pasar por la etapa junior.

Y solo bajo esta condición, los videojuegos nacionales podrán competir seriamente en el mercado internacional, incluido el mercado de juegos casuales, que en ese momento colapsará a un tamaño adecuado.

Postmortem


De hecho, por supuesto, esto no sucederá). La inercia de la idea del dinero fácil, basada en el espionaje y la copia irreflexiva entre sí, es demasiado grande en el desarrollo del juego doméstico. El gallo cantará y picoteará el culo por mucho tiempo antes de que alguien se ponga al día y envíe a sus trabajadores a estudiar a Occidente, pagándoles becas (pero de hecho, para recolectar y copiar cursos de capacitación, como ya se hizo con los cursos de Jan Schreiber).

Y en este momento, currículos y manuales realmente originales y dzdoki acumularán polvo en mi escritorio, que espero terminar de escribir para entonces. Lo que es realmente interesante: ¿cuánto porcentaje coincidirá todo esto con los desarrollos que existirán en el futuro que describí?

Source: https://habr.com/ru/post/es433752/


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