Plataforma de Wargaming: Hello World

¿Qué es la plataforma?


Wargaming tiene una unidad separada que se dedica a ... está desarrollando una especie de "plataforma" para la publicación de juegos. Es muy difícil explicar qué es la Plataforma, qué es y qué no es, pero lo intentaré.


¿Por qué apareció el artículo?


Hola Me llamo Maxim Y yo trabajo aquí [en Wargaming].


Tenemos una unidad separada que se dedica a ... está desarrollando una especie de "plataforma" para la publicación de juegos. Mis colegas y yo deseamos contarle sobre la Plataforma y su “cocina” interna: quiénes somos, qué hacemos, qué decisiones técnicas tomamos, qué hicimos y qué no. Soy uno de los "viejos" empleados de este equipo, y en este artículo quiero hablar sobre cómo llegamos a la necesidad de crear la Plataforma y las principales etapas de su desarrollo.



Historia principal: el comienzo


World of Tanks está lejos de ser el primer juego de Wargaming, pero la creación de la Plataforma comenzó con él. Aunque el concepto mismo de [Plataforma] y su separación en una entidad separada apareció mucho más tarde.


El juego (que consta de un cliente y un servidor) se agregó primero:


  • foro: en él los jugadores hablaron (desde principios de alfa) con los desarrolladores del juego;
  • sitio del portal - donde fue el primer registro de cuentas, noticias, artículos;
  • lanzador: una aplicación cliente que actualiza el juego;
  • sistema de pago: un servicio para recibir dinero de los jugadores: integración con agregadores de pagos externos, en primer lugar;
  • un sitio separado para soporte técnico, que le permite administrar la propiedad del jugador;
  • una tienda de boletos, donde los jugadores dejaron sus aplicaciones.

Aproximadamente un equipo de este tipo logró realizar pruebas cerradas, comenzar a recibir pagos (preventa), luego, abiertamente y, finalmente, lanzar (en agosto de 2010).


Historia principal: Desarrollo rápido: encendido y encendido y en producción


Antes del lanzamiento de "Tanks" y mucho tiempo después, el desarrollo principal de la plataforma tuvo lugar en el modo "más rápido y más grande". A menudo, los servicios sin procesar entraron en el lanzamiento, que luego se estabilizó, y llegó el momento de hacer otras soluciones para otras tareas:


  • exportador: un servicio separado que almacena una "réplica" de estos juegos en forma de un conjunto de JSON; el hecho es que dentro del juego los datos están en forma binaria, más conveniente para el motor WoT, y afuera (de sitios web típicos) es más fácil usar una representación textual;
  • Servicio de autenticación unificado: para un juego, foro, sitio de juegos, etc. Antes de esto, el par de "inicio de sesión / contraseña" se almacenaba en casi todos los servicios por separado, y no siempre era posible almacenarlos de manera consistente;
  • guerras de clanes: esencialmente un juego de navegador separado con chips, ataques al territorio de vecinos, con batallas que ya ocurrieron dentro de WoT;
  • torneos - similar a las guerras de clanes;
  • Un aumento continuo en los métodos y la conveniencia del pago es generalmente una tarea interminable, siempre puede hacerlo mejor y más.

Los "tanques" durante este tiempo salieron en Europa y América del Norte.



Historia principal: aviones, barcos


Entonces la compañía comenzó a desarrollar no solo "Tanques". Y luego la falta de lo que hicimos antes para la Plataforma se hizo evidente. Todo lo que desarrollamos se hizo para un juego. Además, en realidad estaban trabajando prototipos; En ese momento, no teníamos ni tiempo ni manos para largas pruebas. En ese momento, pensamos en escalar varios juegos básicamente teóricamente.


Los servidores de juegos World of Tanks, World of Warplanes, World of Warships se basan en el motor de juego BigWorld y las tareas básicas de integración con los servicios de la plataforma podrían implementarse de manera general. Pero los equipos responsables de desarrollar cada uno de los juegos tienen su propia visión de cómo se debe presentar cada uno de los juegos. Es decir, a pesar del hecho de que el vector general coincidió, resultó que hay una gran cantidad de diferencias que llegaron a nuestra plataforma en forma de requisitos separados.


Una parte de los servicios (por ejemplo, los portales web de juegos de Aircraft and Ships) resultaron ser los enchufes bifurcados del portal de tanques. La segunda parte, aunque se mantuvo sin cambios, pero la arquitectura de estos servicios era tal que para cada uno de los juegos se requería una copia separada que funcionara en producción. Y solo una pequeña parte de los servicios fue fácil de modificar para dejar una sola copia para todos los juegos en una región en particular.


Había mucho más trabajo y comenzó una lucha constante. ¿Qué es mejor: una solución técnica única para todos los juegos o una solución separada para cada uno? La duplicación es un trabajo innecesario, pero este enfoque brinda a los juegos la oportunidad de personalizar libremente, lanzar lanzamientos con más frecuencia y, en general, seguir su propio camino.



La historia en la cima: consolas, teléfonos celulares


Cuando los juegos comenzaron a lanzarse no solo en PC (principalmente World of Tanks en consolas y dispositivos móviles), afectó a la Plataforma de la manera más directa. Los "tanques" en estos dispositivos no son puertos de PC, son juegos separados, completamente rediseñados. Pero! Los servidores de estos juegos, aunque fueron rediseñados, al principio no diferían mucho de la versión para PC.


Nos enfrentamos a la tarea de integración con plataformas de terceros; tuvimos que convertirnos en un proxy entre ellos y el juego, asumir tantas tareas de interacción como sea posible y minimizar los cambios en las partes del servidor de los juegos. En primer lugar, estas son las tareas:


  • soporte de inicio de sesión con Sony PSN y Microsoft Xbox LIVE;
  • iniciar sesión en los recursos web de WG;
  • creación de cuentas e inicios de sesión en dispositivos móviles;
  • pagos

El trabajo específico sobre la integración con la API de Microsoft y Sony fueron los propios desarrolladores del juego. De nosotros, como de los desarrolladores de la plataforma, necesitábamos completar ciertos componentes y asistencia en la integración. Aunque también teníamos suficientes tareas relacionadas con los detalles de estas plataformas.


Regiones inusuales: Vietnam, China, Corea


Asia es un mundo separado. Y ni siquiera uno. Hay muchos matices. Incluyendo cómo exactamente las personas juegan juegos:


  • China es un lanzamiento del juego exclusivamente con un socio local. El hecho es que en China es muy difícil lanzar un juego por tu cuenta. Se requiere una gran cantidad de procedimientos administrativos, incluida la aprobación del gobierno.
  • Vietnam: allí World of Tanks trabajó durante varios años con un socio que ... cuya API de integración era en forma de procedimientos almacenados para MS SQL.
  • Corea es una legislación muy exigente. Lo cual, en particular, requiere una integración obligatoria con el gobierno SaaS. Proporciona datos sobre el nombre, edad, etc. del jugador e insiste en la implementación de restricciones en los pagos (no más de $ 500 por mes), en horas de juego y más. Incluso hay requisitos para las contraseñas de los jugadores.

Características avanzadas


En cierto momento, los servicios comenzaron a desarrollarse, lo que era necesario para mejorar los juegos operativos.


Por lo que enfrentan los propios jugadores, estos son:


  • Wargaming Game Center (WGC): una única aplicación basada en Windows para instalar juegos;
  • servicio de ofertas personalizadas para la tienda basado en estadísticas de jugadores;
  • plan tarifario conjunto de Wargaming y Rostelecom.

Y muchas herramientas internas para el trabajo de los departamentos de soporte, contenido y otros.


Nueva plataforma para nuevos juegos.


Entonces nuestras tareas se expandieron aún más. Desde el soporte de varios juegos hechos por Wargaming en el motor BigWorld (WoT, WoWP, WoWS), fue necesario pasar al soporte de muchos otros juegos hechos usando tecnologías completamente diferentes. Y no solo Wargaming.



Se hizo evidente que muchos componentes pueden admitir varios juegos, pero no decenas / cientos. Sí, y nuestras API, utilizadas para la integración, se perfeccionaron mucho para los juegos en BigWorld, pero no para los juegos que utilizan otras tecnologías.


No ha sucedido una plataforma "nueva". Simplemente se agregaron algunos servicios nuevos y nuevas API que coexisten perfectamente con los "clásicos". Los juegos que siguieron nuevos rieles (de los ya anunciados) fueron:


  • Total War Arena;
  • Calibre
  • Pagan en línea.

Bueno, comenzó la migración de los viejos.


Total


Una plataforma es una combinación de servicios y herramientas para publicar juegos, todo lo que permite a un jugador:


  • Registrarse
  • iniciar sesión;
  • pagar
  • descargar el juego;
  • obtener ayuda

Y para el editor: ayudar al jugador a hacer esto, teniendo en cuenta todas las características y deseos regionales de los desarrolladores de juegos.



Lo que es interesante saber


Esta es una historia, aunque arriba, con mis ojos. No es necesario considerarlo oficial: en algún lugar podría estar equivocado, en algún lugar para simplificar, en algún lugar para exagerar. Pero! Me gustaría seguir compartiendo información. Avíseme sobre lo que le interesará aprender, y mis colegas y yo trataremos de contarle al respecto.


PS
Gracias por las fotos Pandarama https://www.instagram.com/pandaramka/

Source: https://habr.com/ru/post/es434004/


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