
Pathfinder: Kingmaker (en adelante PF: K por conveniencia) es un juego de rol de computadora creado por Owlcat Games y lanzado este otoño en Steam y GoG . Un proyecto inspirado en los juegos clásicos de Bioware y que comparte con ellos características como el uso de las reglas del popular sistema de juegos de mesa, batallas en tiempo real con una pausa, una cámara con proyección isométrica, pasaje no lineal y la capacidad de obtener varios finales únicos.
En este artículo, hablaré un poco sobre cómo trabajamos en audio en el proceso de creación de un juego, sobre planificación de tareas, búsqueda creativa y resolución de problemas. Es poco probable que un especialista experimentado descubra descubrimientos únicos aquí, pero para los principiantes y aquellos interesados en el tema hay detalles interesantes.
Primeros pasos
El trabajo sobre audio en el proyecto comienza con una búsqueda de ideas clave que luego constituirán la base para la producción de todos los recursos: música, efectos de sonido, doblaje en funciones y el equilibrio general de todos los componentes. Como regla general, en una etapa temprana, estas ideas se demuestran con la ayuda de otros trabajos que tienen algo en común con nuestra idea.
PF: K se suponía que era un proyecto que, a diferencia de los juegos de rol de una nueva ola, en realidad podría demostrar que él es el heredero espiritual de la serie Baldur's Gate . Teníamos un sistema de roles probado por el tiempo ( Pathfinder apareció como una revisión parcial de las reglas de AD&D versión 3.5), los diseñadores de juegos ensamblaron el primer capítulo de un proyecto futuro en forma de un módulo para Neverwinter Nights 2, y Viktor Surkov, nuestro director de arte, dibujó un hermoso concepto que mostró cómo se percibirá y sentirá el futuro juego. Todo el equipo también jugó Pathfinder durante mucho tiempo cada semana, profundizando no solo en todo tipo de reglas, sino también escuchando atentamente sus propios sentimientos, ya que en el proceso de tirar dados y mover las fichas, se crea la sensación de una aventura emocionante.

Arte conceptual de un futuro juego.
Con este equipaje, discutimos durante un par de semanas de qué juegos, películas y libros puedes inspirarte. Como resultado, se adoptaron las siguientes tesis:
1. Estado de ánimo general
A diferencia de Pillars of Eternity and Divinity: Original Sin , que ya se había lanzado en ese momento, nuestro proyecto consistía en adherirnos al clásico estilo de alta fantasía, en el que se presta aproximadamente la misma atención tanto a la seriedad como al entretenimiento, sin excesos rígidos en una dirección u otra. Íbamos a recrear la sensación de un viejo cuento de hadas, ya un poco olvidado, que de repente obtuvimos del ático y decidimos leer en una noche de invierno.
2. acompañamiento musical
La base de la atmósfera musical del juego fue el trabajo de Inon Zur , que ya tenía una amplia experiencia trabajando en juegos de este tipo (además del Trono de Baal en Baldur's Gate 2, serie de juegos Dragon Age). El punto de partida para la creación de las primeras composiciones fue la música de Basil Pleduris de la película "Conan the Barbarian" , en la que la orquesta tradicional y los instrumentos étnicos suenan en pie de igualdad.
Inon repensó creativamente los materiales visuales y de trama que se le dieron: escribió para nosotros varios temas musicales clave que luego se usaron como referencia en sonido y estado de ánimo cuando trabajaba con otros compositores (desafortunadamente, el presupuesto del juego no permitió que Zur transmitiera toda la música).
Inon Zur habla sobre trabajar en música para Pathfinder: Kingmaker.
Sin embargo, nos permitimos alejarnos un poco de la referencia cuando corresponde. Por ejemplo, en el juego existe el llamado "Primer Mundo" , el reino del ser, donde los Dioses inicialmente solo intentaron construir, por lo que todo lo que existe allí está sujeto a una transformación constante. Tal lugar requería un enfoque único de la música, y esto está lejos de ser el único ejemplo. Decidimos que las reglas no deberían restringir la libertad creativa cuando sea apropiado.
3. Principios de diseño de sonido.
Los ejemplos de referencia del diseño de sonido para PF: K fueron Diablo 3 y Dragon Age. El primer proyecto cuenta con efectos de combate expresivos (golpes de arma, sonidos mágicos, voces de oponentes) y, en general, un excelente equilibrio de todo el audio en el juego. El segundo juego nos ayudó a encontrar el enfoque correcto sobre cómo deberían sonar los asentamientos residenciales, en primer lugar, nuestra capital. Hemos aprobado los siguientes criterios:
- Las batallas ocupan la mayor parte del juego, y deben ser entretenidas: por lo tanto, el sonido de la batalla también debe ser brillante, jugoso, incluso un poco rígido, pero sin realismo innecesario. Metal enfatizado, crujido de huesos y salpicaduras de sangre al acabar con el enemigo.
- El sonido de los efectos mágicos debe ser brillante y fácil de leer en una batalla cerrada, para la cual la mayoría de los sonidos mágicos tienen un campo estéreo estrecho e incorporan un impulso brillante. Se considera aceptable agregar sonidos y texturas sintéticos característicos a los efectos naturales; esto aumenta el interés y la distinción de los efectos.
- El sonido de los lugares naturales debe ser discreto, tener buenos detalles, no contener patrones repetidos con frecuencia y también insinuar regularmente lo que puede existir "detrás de escena" (por ejemplo, aullidos de lobos a lo lejos en un bosque nocturno, un ruido extraño y gemidos en mazmorras abandonadas, gruñidos y disputas de trolls en su fortaleza).
4. Doblaje en funciones
Nuestro presupuesto no permitía crear escenas cinemáticas para diálogos con animaciones faciales detalladas (como la famosa era de Dragon Age). Para compensar la falta de expresiones faciales y gestos no verbales del jugador, decidimos que intentaríamos transmitir lo más posible con la ayuda de las voces de los personajes: cada héroe tiene un cierto rasgo de carácter brillante, que se enfatiza constantemente a través de la actuación en sus señales.
Por ejemplo, el enano Harrim está en constante melancolía, que en casos excepcionales estalla en éxtasis religioso; Los comentarios de Elf Jaythal exudan desprecio las 24 horas del día; La frívola charla del medio bastardo bardo Linzi demuestra su frivolidad y entusiasmo.
Este enfoque es notablemente diferente de lo que se puede encontrar en los juegos modernos: a menudo se lo llama "teatral", pero es bastante tradicional para los juegos y dibujos animados antiguos lanzados en 1970-1980, lo que también debería ayudarnos a crear la atmósfera adecuada.
Veamos ahora cómo se desarrollaron estas ideas en el futuro.
El sonido de los lugares naturales.
En nuestro juego, hay alrededor de 200 ubicaciones de varios tipos, y todas ellas requieren sonidos ambientales. Comenzamos separando todos los lugares que un héroe puede visitar en "escenarios": combinaciones típicas de condiciones naturales y de trama. Si varias ubicaciones pertenecen a la misma configuración, entonces usan el mismo conjunto estándar de sonidos con algunas variaciones.
El juego presenta las siguientes configuraciones: bosque, llanuras, colinas, mazmorras, ruinas antiguas, pantanos y el primer mundo. Artistas y diseñadores narrativos recogieron fotos y obras de arte que transmitieron su estado de ánimo más vívidamente, hicieron una lista preliminar de ubicaciones y misiones. Dado que nuestro juego se basa en el módulo de escritorio, no experimentamos escasez de material.

Referencias para establecer las llanuras.
El equipo de sonido tomó estos documentos como base y comenzó a pensar en cómo complementar y profundizar la percepción del entorno por su parte. Era importante asegurarse de que los sonidos del entorno no molestaran durante 50-80 horas de juego. Para hacer esto, era necesario hacerlos lo más "vivos" posible, lo que significa tratar de usar tantos detalles aleatorios y diversos como sea posible.
Como resultado, desarrollamos un esquema de sonido para cada ubicación basado en los siguientes componentes principales.
- El sonido general de la configuración: varias (de tres o más) capas de sonido que se reproducen en distribución uniforme sobre el campo estéreo. En estas capas, generalmente hay sonidos comunes a todo el entorno que son independientes de la posición del personaje en el espacio: varias variedades de movimiento de aire ligero, ráfagas de viento al azar, insectos, pájaros y animales distantes. Para algunos lugares, se agregan elementos específicos aquí, que de vez en cuando suenan en algún lugar fuera de la cámara: arrojar piedras, susurrar hojas y cosas similares.
- Fuentes de sonido localizadas invisibles: aves e insectos individuales, anfibios, crujir de árboles, viento aullante.
Con la ayuda de tales sonidos, hacemos que la ubicación sea más interesante para el estudio: el reproductor resalta los sonidos brillantes individuales en el fondo general y puede intentar rastrear de dónde provienen. Hablando en sentido figurado, los usamos para crear un diseño de paisaje sonoro: cantando un pájaro o cantando un saltamontes, puedes decorar una pieza del mapa sin llamar la atención o llamar la atención sobre algún secreto que está oculto allí. O, por ejemplo, si toma dos copias de la misma tarjeta, pero en un día cantan arrendajos, tocan pájaros carpinteros y cucos, y los cuervos cantan en todas partes, las sensaciones de ellos serán notablemente diferentes.
- Sonidos que son específicos solo de una ubicación específica: por lo general, estos son sus posibles habitantes o indicios de los eventos que ocurren en él. Estos incluyen a los trolls chillando, jurando y silbando kobolds, golpeando con martillos en la mazmorra, sonidos extraños y aterradores en ruinas antiguas. Por lo general, todo esto también suena en algún lugar lejano y solo insinúa lo que podemos encontrar, y tampoco tiene una localización clara.
- Fuentes de sonido visibles en el mapa: personajes, pájaros animados y pequeños animales, ríos, botes, hogueras, letreros.
La combinación general de estos componentes le permite crear un diseño de sonido bastante rico y variado que no molesta, incluso si el reproductor pasa varias horas en cualquier lugar.
Un ejemplo del sondeo general de una ubicación: un pueblo de pescadores.
¿Cómo revitalizar la ciudad?
La capital y otros asentamientos necesitaban un enfoque ligeramente diferente: a diferencia de los lugares naturales, aquí teníamos que crear una sensación de vida y actividad constantes teniendo en cuenta no solo la hora del día, sino también la cosmovisión del protagonista.
Worldview (alineación en inglés) es uno de los elementos principales de los juegos basados en D&D. Refleja los estándares éticos y morales del personaje a lo largo de dos ejes: Bien - Mal y Orden - Caos. Cada eje también tiene estados neutrales, cuando una persona no está claramente inclinada a algo y sus decisiones suelen ser individuales en cada situación específica.
Después de completar el primer capítulo, nuestro protagonista establece su pequeño estado y construye la capital en el sitio de un fuerte en ruinas. Las acciones que realiza a lo largo del juego afectan su visión del mundo, y esto implica que establecerá reglas en su estado que sean consistentes con su visión del mundo. Dependiendo de las reglas y leyes, cambian tanto la apariencia de la capital como el comportamiento de las personas que viven en ella. Y quería transmitir esto en su sonido.
Naturalmente, no había material preparado en ninguna parte que nos ayudara a resolver este problema. Por lo tanto, acordamos con diez actores (cinco hombres y cinco mujeres) sobre una sesión de grabación, durante la cual nos representaron el ruido de una multitud de varios tipos, lo que la película llama "gur" o "walla". Cada actor también grabó un conjunto individual de reacciones de voz para los eventos del juego. Todos estos registros sirvieron como una especie de diseñador, del cual luego recolectamos la atmósfera sonora de la capital.
Antes de comenzar a trabajar, todavía era necesario decidir qué idioma usaríamos para expresar la multitud. El ruso no era adecuado para nosotros (todos los diálogos y comentarios en el juego fueron grabados solo en inglés), y trabajar con actores extranjeros sería demasiado costoso para tal tarea. Como resultado, les pedimos a nuestros actores que eligieran algunas sílabas para ellos, con la ayuda de las cuales podrían inventar palabras y frases sobre la marcha, dándoles la emoción necesaria. En general, funcionó: los jugadores de diferentes países no reconocen las palabras, pero sienten su significado.

Una lista de temas sobre los que les pedimos a los actores que improvisen.
Entonces, el sonido de la capital consta de los siguientes elementos:
- Multitud: un ruido de fondo constante de personas con una distribución uniforme a través del campo estéreo. Tiene tres opciones: calma (neutral), vivazmente positiva (con predominio de la risa, gritos borrachos, entonaciones bondadosas), viva negativa (con predominio de gritos asustados, susurros, gemidos raros).
- Conversaciones de los habitantes: si te acercas a algunas casas, puedes escuchar las voces apagadas de sus habitantes (generalmente parejas). En estados neutrales, simplemente discuten algo, sin romper en emociones agudas, en estados positivos a menudo se regocijan, ríen y discuten, en estados negativos juran, lloran, se enojan.
- Gritos desde lejos: un conjunto de observaciones aleatorias que suenan en diferentes lugares de la capital y se seleccionan de acuerdo con la cosmovisión. Su característica principal es que nunca veremos a las personas que los pronuncian: sus voces están afinadas para que puedan escucharse solo desde la distancia. Esto nos permitió ahorrar en animaciones y producción en el escenario, pero al mismo tiempo revivió notablemente la "imagen" general del sonido.
- Actividad urbana: esto incluye mascotas, golpear el martillo de un herrero, un carro de caballos que pasan por algún lado y sonidos similares. No tienen una localización clara, solo agregan un sentido de población del lugar.
- Sonidos de la naturaleza: nuestra capital comienza con un pequeño pueblo, que luego se convierte en una ciudad de piedra. Al mismo tiempo, la naturaleza no retrocede por completo: todavía podemos escuchar las voces de los pájaros desde los tejados de algunas casas, el canto de los grillos en la noche y la sensación del viento.
Un ejemplo del sonido de la capital con diferentes visiones del mundo.
Clima y estaciones
Aproximadamente un año y medio después del inicio del desarrollo, comenzamos a implementar varias condiciones climáticas en el juego, incluida la lluvia y la nieve de diferentes intensidades. En este momento, más de la mitad de las ubicaciones ya estaban listas y configuradas. ¿Cómo agregarles efectos climáticos ahora y evitar problemas con lo que ya está funcionando?
Una pequeña digresión: todos los sonidos del entorno en el juego existen en sus propias escenas de Unity, que están cargadas con la ubicación. Antes de pensar en el clima, para cada ubicación, dos escenas eran suficientes: durante el día (suena mañana y tarde) y noche (suena tarde y noche). Naturalmente, todos ellos fueron creados con la expectativa de un clima despejado.

Un ejemplo de los contenidos de una escena de audio.
Se hizo evidente que no tendremos tiempo para hacer dos versiones más de cada escena de audio a tiempo (teniendo en cuenta la lluvia y la nieve), y sería más correcto reproducir estos efectos "encima" de lo que está en la ubicación en el momento de la carga. Al mismo tiempo, necesitamos adaptar los elementos individuales de los sonidos ambientales ya lanzados para que nada interfiera con la percepción de los efectos del clima.
Para resolver este problema, introdujimos los estados globales de Lluvia y Nieve en el juego, y también agregamos un controlador para la intensidad de los efectos climáticos. Con su ayuda, enseñamos al juego a incluir sonidos climáticos además de lo que ya se había lanzado al cargar la ubicación, y a cambiar dinámicamente el volumen de otros sonidos del entorno de ubicación.

Un conjunto de buses de audio a través del cual se reproducen los sonidos envolventes.
En la imagen de arriba, puede notar que reproducimos los sonidos de insectos y aves a través de nuestro propio autobús llamado LocalLive, que, a su vez, se divide en dos neumáticos: para aves asentadas (AllSeasons) y migratorias (verano).
Durante el invierno, los insectos, sapos y aves migratorias se ahogan por completo, pero aún escuchamos a esas aves que no vuelan a las tierras cálidas durante el invierno (en nuestro juego, estos son principalmente cuervos y búhos). En otras épocas del año, cuando comienza a llover, todos los insectos y las aves se “caen” suavemente de la imagen sonora general y luego regresan cuando el clima está mejorando. Todo esto está controlado por un controlador de intensidad de efecto climático que ajusta el volumen de los buses de audio mencionados anteriormente.
El controlador también nos ayuda a controlar el trueno durante una tormenta eléctrica: con una lluvia ligera, el sonido del trueno se retrasa durante unos 2-3 segundos por un relámpago, y cuanto más fuerte es la lluvia, más rápido y más poderoso es el trueno. A máxima intensidad, el retraso entre los rayos y los truenos desaparece por completo.
Demostración del trabajo de los efectos climáticos.
Diálogos y réplicas de personajes.
Actuar doblando es uno de los activos más caros en el desarrollo de juegos: el costo de una hora de trabajo de un buen actor generalmente comienza en $ 200 y no tiene límite. A esta cantidad, a menudo también se agregan el costo de alquilar un estudio y el trabajo de un director de doblaje.
Para PF: K, se escribieron más de un millón de líneas, de las cuales más de la mitad son diálogos. El presupuesto no permitió que se expresen, y después de mucho debate, decidimos grabar solo el 10% del diálogo con los actores en todo el juego, pero al mismo tiempo expresar por completo las reacciones estándar de los personajes y sus conversaciones alrededor del fuego, en contraste con los diálogos, los escuchamos muy a menudo
Reacciones estándar
Los personajes pronuncian las reacciones estándar al realizar cualquier acción: casi todo lo que se puede hacer en el juego puede provocar una réplica de tu héroe o compañero. En primer lugar, nos informan que nuestro pedido fue aceptado o rechazado, o indican una condición peligrosa del personaje. Pero al mismo tiempo, todos los comentarios se escriben teniendo en cuenta el carácter de cada personaje y no significan menos para ellos que los diálogos; idealmente, después de escuchar algunas frases, ya podemos inventar una idea más o menos verdadera del personaje. Nuestros socios, además, también tienen comentarios cómicos que pueden lograrse haciendo clic largo y persistente en sus retratos.
Un detalle interesante: todas las réplicas habituales (que suenan fuera del combate) también se grabaron en un susurro deliberado; esto fue necesario para apoyar la mecánica del sigilo en el juego, lo que te permite comportarte de manera relativamente silenciosa y discreta cuando sea necesario.
Réplicas de personajes en modo normal y sigilo.
Conversaciones de fogata
Las conversaciones en torno a la fogata, de hecho, es un gran conjunto de diálogos en miniatura que nos ayudan a conocer compañeros desde diferentes ángulos y proporcionan un poco de conocimiento adicional sobre su pasado, hábitos o actitudes ante eventos recientes. Si la fiesta no tiene con quién hablar (el personaje principal no participa en las conversaciones alrededor del fuego), entonces un compañero solitario puede simplemente hablar sobre cualquier tema que lo entusiasme con un par de oraciones.
¿Sobre qué decidirán los personajes discutir esta vez?
Sistema de efecto mágico
PF: K usa alrededor de mil efectos mágicos. Cuando calculamos cuánto tiempo y recursos podría tomar trabajar en ellos, decidimos optimizar el proceso por adelantado. Dado que muchos efectos mágicos son similares en efecto y visualización, sería razonable usar sonidos recreados para ellos, combinándolos sobre la marcha en el juego: toma una ráfaga ardiente de un efecto, una pequeña explosión del segundo y un tonal brillante del tercero connotaciones Tal enfoque ayudaría a hacer frente rápidamente a los nuevos efectos mágicos que no son completamente únicos.
Para hacer esto, creamos un componente de Unity llamado "Magic Constructor", en el que puede configurar un número ilimitado de sonidos preparados de antemano y ajustar el volumen, el tono y el retraso antes de cada inicio.

Un ejemplo de un componente personalizado con un constructor mágico.
Después de que decidimos la parte mecánica, comenzamos a trabajar en un conjunto de elementos básicos a partir de los cuales se ensamblará el sonido final. :
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High Dynamic Range Audio
PF:K Audiokinetic Wwise — High Dynamic Range Audio (HDR audio), , / .
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Conclusión
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Eso es todo , - , . , , .
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Compositor e ingeniero de sonido, trabajando en juegos desde 2004. Participó en varias docenas de proyectos de diversa índole (juegos casuales y medios para PC, juegos móviles, MMORPG). En mi tiempo libre, grabo y sintetizo material para mis propias bibliotecas de sonido comerciales, así como también escribo música que se lanza bajo el seudónimo Silent Owl . Ahora - el ingeniero de sonido Owlcat Juegos como parte de Mail.Ru Group.