Cómo Baldur's Gate salvó los juegos de rol de computadora


El arte puede ser una cuestión de gustos, pero no se puede dudar de la siguiente conclusión: 1998 fue el mejor año para los videojuegos, creando una línea inigualable de juegos revolucionarios que dejaron un legado indeleble y dieron origen a las series y subculturas que existen hasta el día de hoy. A lo largo de este año, The Ringer rinde homenaje a los juegos legendarios que cumplieron 20 años en 2018 , jugándolos de nuevo o por primera vez, comunicándose con sus autores y analizando por qué se volvieron geniales y cómo ayudaron a mejorar en los juegos posteriores. Continuamos esta serie con el primer juego destacado BioWare, que amplió los límites de los juegos de rol de la épica Puerta de Baldur , que se convirtió hace dos décadas la semana pasada.

A finales de 1995, un pequeño grupo de desarrolladores de juegos novatos de Alberta, que crearon una compañía llamada BioWare, necesitaban un nuevo proyecto. Su primer proyecto, el juego de fuelle de combate Shattered Steel , estaba llegando al final del desarrollo, y el pequeño estudio quería probar algo nuevo. Los fundadores de BioWare crecieron a bordo de juegos de rol y sus homólogos digitales como Wasteland , por lo que decidieron que el segundo juego debería ser un juego de rol de computadora.

Dadas las tendencias de la industria de la época, esta solución era inusual para un desarrollador occidental. El sitio de revisión de videojuegos GameRankings ha registrado al menos una revisión para los 27 juegos de rol lanzados en 1995. De los 27 juegos, 21, incluidos los 13 mejores en promedio, se crearon en Japón. El primer puesto de la lista estaba ocupado por legendarios desarrolladores japoneses: SquareSoft, Sega, Nintendo, Namco, Capcom. Entrar en esta compañía cercana fue difícil.

"Todos estaban seguros de que los juegos de rol occidentales estaban muertos", dice Trent Oster, cofundador de BioWare. “Todo lo que quedaba eran los juegos de rol japoneses. Nadie en el mundo occidental sabía cómo hacer juegos de rol, no había esperanza ". Y si los juegos de rol occidentales estaban muertos, entonces los juegos de rol occidentales para computadoras estaban doblemente muertos: todos estos 13 mejores juegos de rol de 1995 salieron en consolas.

Tres años después, todos estos ilustres estudios japoneses todavía estaban en la lista de los mejores de 1998. Pero en segundo lugar después del juego poco conocido Sega Panzer Dragoon Saga , se les unió un nuevo nombre: BioWare, los creadores de Baldur's Gate .

Baldur's Gate fue el resultado de un trabajo agotador y minucioso de tres años de un equipo de 15 personas que tenían muy poca experiencia para darse cuenta de la grandeza de la tarea emprendida. El juego amplió el alcance del género, creó una nueva base narrativa, técnica y de juego, y también sentó las bases para la singularidad de uno de los estudios más famosos en las últimas dos décadas. “Este proyecto redefinió las expectativas de los jugadores sobre qué juego de roles debería ser. Creo que "reinició" por completo el concepto completo de los juegos de rol occidentales ", dice Oster.


La puerta de Baldur nació en el sótano.

Scott Greig, quien se convirtió en el primer empleado contratado oficial de BioWare, recuerda cómo se enteró de la compañía: un interno de la base de datos contó sobre los amigos de su padre, médicos que decidieron ingresar a la industria de la creación de juegos. "Pensé:" Bueno, sí, solo un par de chicos que trabajan en el sótano "", dice Greig. Y en esto, como resultó después de que Scott se reunió con el equipo a fines de 1995, tenía razón: Ray Muzyka y Greg Zeschuk, dos de los tres médicos recién graduados que (junto con otras tres personas de ideas afines) fundaron BioWare en febrero de 1995, realmente Trabajó en el sótano de Zeschuk en Edmonton. Pero su deseo de crear juegos era serio, y ya estaban trabajando en un proyecto. "En realidad resultaron ser dos chicos del sótano haciendo videojuegos", dice Greig. "Pero estos eran dos tipos del sótano que tenían un contrato serio con un editor real".

La compañía estaba buscando un programador líder. "Era el único empleado del estudio con experiencia en el desarrollo de juegos reales", dice Oster, quien, después de completar Shattered Steel, se convirtió en el jefe del departamento de gráficos 3D en el equipo de desarrollo de Baldur's Gate . "Y como creé un solo juego ... no puedo decir que supiera exactamente cómo se debe hacer todo correctamente".

Greig no creó otros juegos que no fueran sus propios proyectos de aficionados en la escuela, pero poseía la habilidad de un programador, por lo que BioWare lo contrató. Cuando comenzó a trabajar en enero de 1996, la compañía ya había alquilado un pequeño espacio de oficina sobre el restaurante. BioWare ya no vivía bajo tierra, pero su alcance no aumentó particularmente. "Recuerdo especialmente que en el baño tenía que sostener la puerta con el pie porque no quería cerrar", dice Greig.

Aunque Shattered Steel aún no había salido, BioWare quería crear un modelo que pudiera convencer al editor de invertir en su proyecto RPG Battleground: Infinity , que la compañía vio como un juego en línea basado en mitos antiguos. Greig pasó el primer mes de trabajo recolectando demostraciones técnicas. En ese momento, debido a las limitaciones de memoria de la computadora, la mayoría de los mundos de juego consistían en fichas . "Si miras los juegos de la serie Ultima , o casi cualquier otro juego de rol de esa época, entonces los artistas pintaron azulejos:" entonces, este es el rincón de la habitación, aquí es parte de la pared ", y todos encajan en una cuadrícula uniforme. Y el fondo iba a repetirse muchas veces de todas estas piezas ”, dice Greig.

Los artistas inexpertos de BioWare no aprendieron mucho sobre la tecnología de mosaico, por lo que Greig experimentó con un SDK de Microsoft recientemente lanzado llamado DirectX y descubrió una forma de importar cualquier fondo de desplazamiento de pantalla completa dibujado en Photoshop. Se puso en contacto con Muzyka, con quien habló sobre enseñar a los artistas cómo trabajar con azulejos, y le mostró su enfoque alternativo. Greig le dijo a Muzyka que en lugar de unir los mosaicos, "" Podemos dibujar cualquier cosa, mientras que el fondo puede desplazarse y los personajes se moverán sobre él ". Me miró y preguntó:" ¿Cuántos CD tomará? "

Greig sacó una calculadora y descubrió el volumen requerido. "Dije:" Oh, bueno, probablemente no más de cuatro o cinco ". Y Ray respondió: "Bueno, entonces. Hagámoslo ". Y esta conversación de diez minutos realmente sentó las bases técnicas para lo que resultaría en convertirse en la Puerta de Baldur ".

La combinación de nuevas tecnologías y la falta de experiencia y habilidades hicieron que BioWare se moviera en una dirección diferente, rompiendo las limitaciones que obstaculizan los juegos anteriores. Y esta no fue la última vez. "Estábamos abiertos a ideas que todos los demás ni siquiera consideraron", dice Greig. “Y esto demuestra el poder de las ideas verdaderamente nuevas y la falta de experiencia, porque no sabíamos lo que no se podía hacer. Por lo tanto, simplemente lo tomaron y lo hicieron ".


La demostración reunida en la rodilla no atrajo mucha atención, pero atrajo el interés de Fergus Urkhart , quien acababa de crear el equipo para el desarrollo del juego de rol llamado Black Isle Studios dentro de Interplay Productions. Esta compañía fue la editorial de Shattered Steel . Interplay, desarrollado por Wasteland , fue uno de los pocos estudios occidentales en publicar juegos de rol en 1995 y recientemente con licencia de TSR, Inc. derechos para usar Dungeons & Dragons. Cuando Urkhart se enteró de que BioWare presentaba Battleground: Infinity , se dio cuenta de que las raíces del juego de rol y la tradición de Interplay del estudio se convertirían en un matrimonio en el Monte Celestia . "La descripción de la demostración decía que" es algo así como D&D ", dice Lucas Cristianson, guionista principal de Baldur's Gate . "E Interplay acaba de adquirir los derechos y dijo:" Entonces, ¿por qué no haces D&D? " Y todos nuestros geeks quedaron atónitos ".

Los mitos antiguos están en el pasado. Forgotten Realms , el popular séquito de fantasía de Dungeons & Dragons, entró en escena. Baldur's Gate ahora se ha convertido en un juego de D&D. BioWare solo pudo crearlo.


Equipo de BioWare en el verano de 1997.

"Estamos en un territorio desconocido", dice Greig. La demostración técnica que creó fue solo un grano que se suponía que crecería en Infinity Engine , un motor con una perspectiva isométrica y fondos prediseñados. Más tarde, formará la base de Baldur's Gate , su expansión y secuela, así como Planescape: Torment y Icewind Dale . "Para el motor del juego, era necesario crear una infraestructura tan grande, porque todo tenía que hacerse desde cero", dice Greig, y agrega: "Si hacemos una analogía con el cine, primero tenemos que hacer una cámara y luego filmar una película".

BioWare planeó que Baldur's Gate sería una mezcla de lo antiguo y lo nuevo. "Fue una especie de estudio de los viejos juegos de Gold Box en términos de su profundidad y cumplimiento de D&D", dice Oster, refiriéndose a la serie D&D RPG creada por Strategic Simulations, Inc. a finales de los 80 y principios de los 90. "Pero tuvimos que desarrollarlo creando una interfaz que fuera casi similar al estilo de las estrategias en tiempo real".

En los primeros juegos de rol, incluida la serie Ultima , había un control complicado que hacía difícil seleccionar personajes y darles órdenes al mismo tiempo. Pero en 1994 y 1995, Blizzard Entertainment lanzó Warcraft y Warcraft II ; Estos dos juegos, junto con la serie Command & Conquer Westwood Studios, fueron pioneros del auge del RTS de mediados de los 90. En estos juegos, el control se realizaba principalmente con el mouse y no con el teclado. BioWare tomó prestado este concepto trasplantando una nueva interfaz a un género que lo necesitaba desesperadamente. “Básicamente, tomamos la interfaz de una estrategia en tiempo real y la insertamos en un juego de rol. Esto resolvió el problema de la mecánica del partido ”, dice Greig.

Pero esto no resolvió el segundo problema: mezclar el control en tiempo real de cinco personajes con la complejidad de las reglas de D&D hizo que el juego fuera caótico. "Rápidamente se hizo evidente que no había forma de usar la profundidad total de D&D en tiempo real, sin siquiera poder pausar el juego", dice Oster. "Y luego llegamos al sistema de" jugar durante una pausa ". Este complemento permitió a los jugadores detenerse en medio del juego, dar a los miembros del grupo una línea de equipos y reiniciar el juego en tiempo real. Aunque Baldur's Gate no inventó tal enfoque con una "pausa activa", ayudó a popularizarlo. "Cuando jugamos Fallout hoy con el sistema VATS para reducir la velocidad de apuntado, me parece que sus cimientos están establecidos por la idea de" jugar durante una pausa ", dice Greig.

Dicha mecánica hizo que Baldur's Gate fuera técnicamente más avanzado que los juegos de rol anteriores, pero BioWare necesitaba llenar este esqueleto con una trama y personajes. El diseñador principal James Olin recordó la historia de sus juegos de mesa para crear algunos de los compañeros de computadora del jugador en Baldur's Gate , pero la parte principal de la trama fue la tarea de Christianson, otro recién llegado de la industria que se convirtió en el primer guionista de tiempo completo de BioWare. Fue contratado en octubre de 1996 después de una reunión casual con el productor BioWare, quien era amigo de su amigo. "Tenía un título en inglés, y no había la menor idea de cómo usarlo", dice Christianson.

Pronto creó mucho más de lo que se esperaba de él, escribiendo alrededor del 70 por ciento de las 800 mil palabras del juego, incluidos diálogos, manuscritos y revistas. "El volumen era enorme", dice Christianson. Los conceptos de los personajes de Olin le dieron la base, pero aún no han tomado forma por completo. Por ejemplo, Kristianson recuerda que en el caso del amado guardabosques de Minsk , la descripción en la descripción era "Este tipo tiene una herida en la cabeza y un hámster. Bien, entonces, ¿qué debo hacer con esto?

Para el equipo de BioWare, que tenía una larga experiencia en juegos de mesa, la enorme cantidad de trabajo creativo se intensificó por el miedo a crear un mundo en el que jugarían miles de personas. Kristianson recuerda una conversación con el programador de Baldur's Gate , Mark Darra (ahora productor ejecutivo de la serie BioWare Dragon Age y el próximo juego de rol de acción en línea de Anthem ) sobre las dificultades que enfrentó su equipo amigable. “Nos preguntamos: ¿cómo funcionará esto? Y luego respondieron: bueno, en los escritorios, las cosas son así, en D&D, así, pero en mi último juego que jugué, fue así. Nos miramos y preguntamos: Dios mío, ¿cómo resolvemos esto? Esto es una locura Somos fanáticos de este tema, pero ahora tenemos que crearlo ".


Según Christianson, lo más importante para la trama era transmitir la sensación de que los jugadores están sentados en la mesa de la cocina con un grupo de amigos y transferirlos a un juego de computadora, que se juega solo. “Lo más importante es el personaje. Entendimos esto de inmediato. Lo más fascinante de D&D es el caos controlado de la fiesta, las diferencias de personalidades. No solo un montón de habilidades con las que luchas con monstruos, sino también personas que entran en conflicto o se mueven con la trama, dependiendo de lo que elijas hacer y a quién se lo confíes ".

La calidad de los diálogos de Baldur's Gate y la personalidad única de cada uno de los 24 compañeros y cientos de personajes secundarios distinguieron el juego del trasfondo de proyectos de plantilla, que no fueron atraídos principalmente por conversaciones, sino por batallas. La composición de los compañeros que no son jugadores, muchos de los cuales tenían buena voz, lo cual era raro en ese momento, era muy diversa. Tres de los cinco miembros base del grupo eran mujeres ( una de ellas fue expresada por Jennifer Hale ), y algunas historias tratan temas delicados; Por ejemplo, cuando el personaje principal conoce a Viconia Devir , la persiguen porque es una drow , una elfa de piel oscura.

Aunque el BioWare recién formado no era particularmente diverso en composición, Kristianson, cuya experiencia se basó en D&D de escritorio y no en adaptaciones previas de la computadora, buscó hacer de sus compañeros un reflejo de sus compañeros en la vida real, que siempre contrastaban entre sí tanto en personalidad como en raza y género. “Cada uno de ellos trajo a la mesa su propia nota de extrañeza y grandeza, y esto requería una amplia gama de personajes. "No todos ellos eran como yo ... Eso es lo que quería reflejar en el juego, porque los juegos de rol se están volviendo tan maravillosos, incluso gracias a esto".

Oster cree que la enorme escala de Baldur's Gate surgió debido a la experiencia de Greig con las bases de datos. “La mayoría de los otros desarrolladores de juegos los miraron principalmente en términos de juego, y no pensaron en cómo presentar los datos de manera más eficiente y acceder a ellos. Por lo tanto, pudimos trabajar con grandes volúmenes de recursos ". Como predijo Greig, Baldur's Gate tomó cinco discos. De acuerdo con las estadísticas de los jugadores en el sitio web How Long to Beat , el pasaje estándar de la trama principal dura 44.5 horas, y el pasaje "completo" dura un promedio de 106 horas. Al igual que en el juego de rol ideal de Wasteland Music, muchos movimientos de la trama pueden desarrollarse de diferentes maneras, lo que permite reproducir el juego. Comparando BG con los juegos típicos de esa época, Oster dice: "Su escala fue simplemente increíble".


Como la Puerta de Baldur era tan grande y el equipo de BioWare tenía el tamaño habitual para ese momento, pero pequeño para los estándares actuales, el desarrollo se llevó a cabo en una cooperación muy estrecha. “No dijimos: entonces, este es mi trabajo, solo que lo haré. De hecho, todos hicieron lo que necesitaban para completar el trabajo, y recibimos un montón de comentarios de todos ... Incluso el probador junior del departamento de calidad tuvo una mayor influencia en Baldur's Gate que el productor principal en algún juego moderno de AAA ". Aunque Greig era un programador líder y no era responsable de la trama, todavía leía todos los libros de Forgotten Realms para sumergirse en su entorno.

Esta ética del trabajo en equipo está en parte relacionada con el entusiasmo del equipo, y en parte refleja el hecho de que eran nuevos en la industria y aún no se habían agotado. Pero también se debió al hecho de que BioWare mordió mucho más de lo que podía masticar. “Solíamos decir: queremos hacer esto, ¿será realmente difícil? Pero resulta que hacer videojuegos es muy difícil ", dice Greig. Tan difícil que un equipo más experimentado probablemente bajaría ligeramente el listón de las expectativas. "Creo que la mayor ventaja de nuestra inexperiencia es que no sabíamos cuán complicado y voluminoso sería el trabajo", dice Oster. "Subestimamos todo tan profundamente que nos pareció posible, aunque en ese momento y en ese lugar era casi imposible".

La gran carga de contenido recayó en los desarrolladores que pasaron la mayor parte del último año de desarrollo en modo crujiente, y durante los últimos seis meses trabajaron siete días a la semana durante 10-12 horas, y a veces se quedaron dormidos en las mesas. “Trabajamos, comimos pizza y luego volvimos a trabajar. Lo juro, después de que se lanzó Baldur's Gate, ni siquiera pude mirar la pizza durante aproximadamente un año y medio ", dice Greig. Aunque se dice que Oster, todo el equipo decidió trabajar en ese horario por su cuenta, porque creían en Baldur's Gate y por solidaridad con sus colegas, tales crujidos eran bastante estándar para los sobresalientes juegos de 1998. Pueden ser contraproducentes y perjudicar el desarrollo. Sin embargo, a pesar del hecho de que, en muchos sentidos, el desarrollo del juego ha dado pasos adelante, la crisis sigue siendo la realidad de muchos grandes juegos modernos.

Después de haber trabajado mucho tiempo (y haber sobrevivido a varios aplazamientos de tres meses del proyecto), BioWare pensó que había creado un éxito. Sin embargo, Interplay no creía que Baldur's Gate se vendería bien. Los juegos anteriores de D&D de este editor no se convirtieron en éxitos de taquilla, y Baldur's Gate y BioWare aún no se han convertido en una marca, por lo tanto, no planearon usar la prensa por completo. "Llevaron a cabo operaciones de marketing estándar: compraron un montón de anuncios un par de meses antes de que el juego fuera lanzado en diferentes revistas como PC Gamer ... y ahí fue donde todo terminó", dice Greig. "Pusimos corazón y alma en el proyecto, y nos dijeron: bueno, tenemos cosas más interesantes que hacer".

Por el contrario, como parte de una estrategia de marketing coordinada, los miembros del equipo de BioWare comenzaron a hablar sobre el juego, compartir noticias y responder preguntas en Usenet y en los tableros de anuncios de D&D.Para cuando se lanzó el juego, las publicaciones contagiosas, pacientes y sinceras de BioWare habían aumentado la expectativa en el mercado objetivo. Greig recuerda que una de las revistas de la industria predijo que las ventas de Baldur's Gate estarían dentro de 100,000 copias. Incluso los miembros de BioWare esperaban solo 200 mil, lo que sería suficiente para desarrollar una secuela. Entonces salió el juego. "Comenzó a venderse bastante bien, luego se vendió aún mejor, y luego las ventas se dispararon", dice Oster. "Y principalmente gracias al marketing orgánico: los jugadores hablaron sobre el juego entre ellos".

Un comunicado de prensa publicado el día del lanzamiento del juego informa "casi una locura" en "varios centros comerciales" y cita muchas fuentes que informan de una fanática actividad de preventa.Baldur's Gate siguió siendo un éxito de ventas durante dos semanas después del lanzamiento, ya que superó la línea de 175 mil copias durante este tiempo y confirmó las expectativas previas al lanzamiento de BioWare. A finales de febrero, alcanzó las 500 mil ventas , y en mayo de 2001 la circulación ascendió a un millón y medio . “Hoy es un procedimiento completamente estándar para cualquier juego. Una parte clave del marketing es la comunicación con la audiencia principal, la creación de diarios de desarrollo y equipos enteros están involucrados en este trabajo ”, dice Greig. Inadvertidamente, BioWare enseñó a los desarrolladores no solo cómo desarrollar, sino también cómo vender juegos.

La puerta de Baldur tiene muchoLos títulos de Juego del año y RPG del año, y su secuela de 2000, que utilizaba el avanzado Infinity Engine, fue recibido aún más calurosamente por los críticos . " Baldur's Gate II fue una prueba de que realmente aprendimos a hacer juegos", dice Oster.

El equipo de desarrollo de Baldur's Gate continuó su trabajo. "Cuando conseguí un trabajo en una empresa, el amigo de mi esposa dijo:" Ja, una empresa de juegos. No durará ni siquiera seis meses ", dice Christianson. "Debido a que las compañías de juegos están constantemente agotadas". Veintidós años después, todavía trabaja en BioWare, donde se llama a algunos de sus colegas más jóvenes, como Dragon Age y la guionista de Mass Effect Cheryl Chi.La puerta de Baldur es una fuente de inspiración. “Ella dice constantemente que en su infancia BG I y BG II pasaron seis veces , y para ella fue una salida. Respondo que esto es muy extraño ", dice Christianson.

Aunque muchos de los pioneros de BioWare, incluidos Greig y todos los cofundadores, abandonaron la compañía , su éxito en los últimos 20 años ha sido establecido por el primer RPG fundador. " Baldur's Gate se convirtió literalmente en la base de todos los juegos posteriores de BioWare", dice Oster. "Es decir, Star Wars: Caballeros de la Antigua República , Mass Effect , Jade Empire , Dragon Agecomo si tuvieran un ADN común. Si descartamos todo el oropel y los gráficos de alta calidad con diálogos cinemáticos, puede encontrar mucho en común ".


Oster todavía no está completamente libre de la influencia del juego original. En 2009, él y otro colega de Baldur's Gate, Cameron Topher, fundaron el nuevo estudio Beamdog , que ahora ocupa el mismo piso de oficinas que BioWare durante la creación de Baldur's Gate . En 2012, Beamdog desarrolló Baldur's Gate: Enhanced Edition , una nueva versión lanzada por Atari (ahora con licencia de Baldur's Gate ), que incluye mejoras, adiciones y soporte mejorado para plataformas móviles. Pero la nueva versión comenzó con el mismo código para preservar las sensaciones familiares. "Actuamos como restauradores en lugar de remakers", dice Oster. "No queríamos cambiar el concepto de Puerta de Baldury buscó crear la versión más alta posible de Baldur's Gate ". Para la edición mejorada , se siguen lanzando parches . "Todavía veo lugares que se pueden mejorar", dice Oster. En 2016, su compañía lanzó la nueva extensión Siege of Dragonspear , que tiene lugar entre los eventos de Baldur's Gate I y II . Fue el primer juego original de Baldur's Gate en 15 años, aparte de los spin-off de la consola . Hay rumores de Baldur's Gate III , pero Oster afirma que Beamdog no.

En cierto sentido, la secuela real parece extraña, porque muchas secuelas "en espíritu" continúan llevando la fuente de fuego: la serie Pillars of Eternity , la serie Divinity: Original Sin , Torment: Tides of Numenera 2017, Pathfinder: Kingmaker 2018. El dinero para todos estos juegos fue recaudado por crowdfunding en Kickstarter, que se enfrentó a un auge isométrico: los desarrolladores utilizan el amor infinito de los jugadores para este tipo de juegos en su beneficio.


"Los proyectos exitosos no intentaron rehacer lo que hicimos porque no intentamos hacer Baldur's Gate nosotros mismos ", dice Kristianson. "Todos pueden reducirse a" oh, debe ser un D&D auténtico con números ". Incluso D&D en sí no es D&D auténtico. Cada grupo de jugadores tiene sus propias reglas inventadas, y estas reglas se inventan porque es más interesante jugar a este grupo particular de excéntricos ".

Al escribir el guión de Baldur's Gate, Kristianson se dio cuenta de que para construir un mundo, debes hacer preguntas, no responderlas. “Cada vez que respondes una pregunta. necesitamos poner un par más nuevos, porque de lo contrario el mundo se hará más pequeño y no se expandirá ". Veinte años después, construido en la puerta de Baldur - . « , , , , , , , », — . « , , ».

Source: https://habr.com/ru/post/es434192/


All Articles