[Video] Barcos de guerra, bots y dinero para disparar en servidores


Hicimos un mitap de investigación de rendimiento y le trajimos un video. Debajo del gato hay cuatro informes sobre cómo cargar servidores de manera adecuada y significativa en sistemas de pago, bancos y juegos en línea.


Los temas son:


- disparos regulares en vivo y cómo se pueden llevar a cabo;
- estudios de rendimiento en el marco de la gestión de la capacidad;
- aplicación de BDD para pruebas de carga continua;
- Cómo se prueban los servidores de juegos en World of Warships.


Disparos regulares en vivo y cómo se pueden llevar a cabo (Victor Bodrov, Yandex.Money)


- ¿Qué son los procesos comerciales en vivo y cómo los llevamos a cabo?
- Cómo desarrollamos la investigación de productividad en productos
- Cómo definir y dar forma a los escenarios de disparo
- Qué medimos y dónde miramos para encontrar la verdad
- Cómo analizar los resultados y buscar cuellos de botella




Estudios de desempeño en el marco de la gestión de capacidad (Ivan Davydov, Yandex.Money)


- ¿Por qué hacemos investigación de capacidad?
- ¿Cuál es la diferencia entre disparos en vivo regulares y disparos con capacidad?
- ¿Cómo es el perfil de disparo?
- ¿Cómo encontramos el número óptimo de instancias para un servicio en un producto?
- Cómo analizar servidores y aplicaciones problemáticos
- Qué determina la optimización de la configuración y las configuraciones de la aplicación




El uso de BDD para pruebas de carga continua (Alexey Ragozin)


La prueba de carga de un sistema complejo no es una tarea fácil. Surgen problemas en el proceso, y BDD ayuda a resolverlos y a construir un sistema de prueba que no necesita ser reescrito cada año.


El informe habla sobre la experiencia de construir un sistema de prueba de carga continua de un componente de software que fue utilizado por varios equipos.


- Características de las pruebas de carga desde el punto de vista del proveedor de software.
- Objetivos de la prueba de esfuerzo continuo
- BDD para pruebas no funcionales




Pruebas de rendimiento en proyectos de juegos (Alexander Shinkarev, Wargaming)


Una historia sobre las técnicas y enfoques para probar el rendimiento del cliente del juego que Alexander desarrolló mientras trabajaba en el proyecto World of Warships. Sobre la importancia del rendimiento en los juegos, escribir casos de prueba, elegir configuraciones de prueba, métricas y herramientas de medición. Y, dulcemente, un poco sobre probar el rendimiento de un servidor de juegos.





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Source: https://habr.com/ru/post/es434440/


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