“¿Por qué necesita fallar rápidamente?”: Steve Cotton de Bungie sobre el proceso creativo en la empresa

Hoy se supo sobre la separación de Activision y Bungie, y acabamos de tener a mano un material con una selección de principios del director creativo Bungie Stephen Cotton en desarrollo, pospuesto hasta tiempos mejores, y decidimos transferirlo ahora. Un agradecimiento especial por este material a nuestro productor Anatoly Shestov , quien habló con Steve en la oficina de la compañía durante PAX West 2018. Vamos.



Antes de decidir en qué actualización importante comenzar a trabajar, observe las tendencias, hable con los socios, escuche la intuición y pregunte a la parte creativa del equipo. Para funciones más pequeñas, conecte primero al equipo.

Los recursos son nuestro todo


Cuidado con los recursos. Participar en tareas excepcionalmente interesantes para todos y siempre, no funcionará. A veces necesitas ayudar a tus colegas o trabajar en tareas menos interesantes y rutinarias. Pero periódicamente deja que el equipo se recrea en nuevas condiciones.

Por ejemplo, durante todo el año, todos los empleados de Bungie tienen una semana completa para hacer cualquier cosa: alguien está desarrollando nuevos juegos, alguien está creando funciones para los existentes, alguien está horneando galletas. Y esto es normal.

Por donde empezar


Establezca un objetivo ("qué" debe lograrse, no "cómo"), seleccione a las personas adecuadas y bríndeles recursos para lograrlo. Si es difícil para un equipo entender "exactamente cómo" se debe hacer algo, escriba las pautas con más detalle. Pero haga esto solo después de que ellos mismos intenten resolverlo. Cuando el tiempo es dinero, se hace difícil el equilibrio.



No controlar


Identifique posibles problemas y deje el resto al equipo. ¿No estás seguro del resultado? Luego, pruebe personalmente, mire los números, simule las condiciones y luego regrese a sus colegas con argumentos férreos.

Se trata de confianza. Una forma de obtenerlo es discutir su plan con el equipo. El segundo es escuchar una opinión alternativa. La última pero a veces la mejor manera es profundizar en ti mismo.

No tenga miedo de personalizar el proceso si es necesario. Y también recopilar clientes potenciales y ponerlos a trabajar cerca, y no en diferentes departamentos.

Cómo prototipo


  • Prototipo no todo en una fila, sino solo aquello que no puede evaluarse sin un prototipo interactivo. Algo se puede resolver con imágenes, algo por esquemas, algo por discusión.
  • Si es necesario, seleccione un especialista en UI / UX.
  • No realice prototipos en diferentes condiciones, si tiene su propio motor, tómelo. ¿Tienes tu propio juego? Úsalo. ¿Estás creando prototipos de algo para un juego completamente nuevo? Use lo que el equipo considera la mejor solución.



Cómo probar


  • Probar el producto en el público objetivo.
  • Si quieres comprobar la progresión, reúne jugadores incondicionales y déjalos triturar durante un mes.
  • Las pruebas pueden mentir. No los considere como la herramienta principal.
  • Procesar datos. No muestre al equipo malos resultados en su forma original.
  • Los datos no son importantes, pero pueden ser muy importantes. La forma en que los interpretamos es uno de los componentes más importantes del diseño del juego. ¿Y cómo filtramos opiniones subjetivas basadas en la fuente? Conoce tu fuente y tu audiencia.

Cómo abordar el diseño


  • Cumplir con la regla de "hacerlo genial".
  • No te olvides de situaciones imprevistas.
  • Usa datos para depurar cosas, no para diseñar.
  • Respeta a los jugadores: no impongas nuevas funciones, pero hazlas disponibles para la selección.

Fail Fast


Se puede aprender mucho simplemente diseñando y haciendo algo. Las mejores soluciones rara vez son las primeras, pero esto no significa que el primer intento sea necesariamente malo. Necesita confiar en sus instintos en primer lugar. Lo principal: no tengas miedo al fracaso. Y mejor hacerlo rápido.

Source: https://habr.com/ru/post/es435794/


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