El error difícil de atrapar en LittleBigPlanet

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Autor de la publicación original en ruso: HotWaterMusic

La historia de gamedev del mundo conoce bastantes errores curiosos que los desarrolladores tuvieron que abordar . De hecho, a juzgar por la historia que el CTO de Media Molecule, Alex Evans, compartió en su página de Twitter el pasado fin de semana, muchas leyendas aún esperan ser escuchadas. Evans es famoso por su papel en una presentación de demoscene de finales de los 90 y su trabajo en la serie de juegos LittleBigPlanet y en Rag Doll Kung Fu.

El caso al que me refiero en este artículo tuvo lugar hace diez años, en 2008. Mientras trabajaba en la primera parte de LittleBigPlanet , un videojuego original de plataforma de rompecabezas que se lanzaría exclusivamente para PlayStation 3, los desarrolladores de la compañía se encontraron realmente bicho difícil de atrapar.

Normalmente, para que un juego obtenga luz verde para las consolas, debe pasar un proceso de certificación, es decir, cumplir con un conjunto de requisitos predefinidos por el propietario de la plataforma. La certificación también puede incluir requisitos más específicos, como que el juego funcione sin problemas y sin fallar durante 24 horas.

El desarrollo de LittleBigPlanet se encontraba en su última etapa, con solo dos semanas para la implementación y distribución final. De repente, un probador de la compañía QA en Japón informó que el juego se bloqueaba constantemente cuando se dejaba durante la noche. Ahora, evidentemente, el lanzamiento estaba fuera de discusión a menos que se corrigiera el error.

Pasó el tiempo, pero el equipo no pudo replicar el error. Les llevó varios días asegurarse de que los SDK de los desarrolladores y evaluadores fueran idénticos, es decir, que trabajaran con hardware similar, la misma versión del sistema operativo y tuvieran una configuración de entorno idéntica. Debido al retraso de la zona horaria, cada intento de replicar el error tomó más de 24 horas, lo que no ayudó a aliviar la presión.

Tras una investigación adicional, los desarrolladores descubrieron que el SDK del probador incluía una cámara digital EveToy que estaba grabando el audio, aunque este descubrimiento en sí no tenía ningún propósito. Finalmente, alguien notó un patrón divertido: cada choque ocurrió exactamente al mismo tiempo, a las 4 de la mañana. Pero, ¿qué podría haber estado sucediendo en Japón a las 4 de la mañana?

La respuesta llegó inesperada: fueron los limpiadores quienes diligentemente atendieron a sus deberes. El juego tenía un chat de voz incorporado con los labios de los personajes del juego sincronizados con cualquier conversación que los jugadores pudieran hacer en modo multijugador. Mientras los limpiadores estaban haciendo su trabajo, una aspiradora estaba trabajando al lado de la cámara EyeToy de grabación de sonido. La compresión del audio del chat generó una pérdida de varios bytes de memoria, que curiosamente solo ocurría al grabar ruido blanco. Por lo tanto, tomó una hora de aspiración para garantizar otro choque.

No es de extrañar, entonces, que cuando Media Molecule intentó reproducir este error en su oficina usando una radio sintonizada con ruido blanco, tuvieron éxito en el primer intento. Como resultado, los desarrolladores tardaron unos cinco minutos en solucionar este error, aunque la memoria persistió incluso diez años después.

Source: https://habr.com/ru/post/es436120/


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