Ticket to Ride.Europe: pasos modestos en la aritmética del juego

Primer dia Nos dieron el juego "Ticket to ride. Europa ". Este es mi primer contacto con el juego de esta serie, es necesario intentarlo y echarle un vistazo.

Quinto día De alguna manera, estoy cansado de perder regularmente, es hora de pedir ayuda a un matemático y tratar de ganar una merecida victoria de esta manera.


Con la ayuda de google, excel y python y la maldita madre , se realizó un recorrido informativo sobre la mecánica del juego. No había píldora mágica, pero salió algo útil.

Para aquellos que no están familiarizados con el juego.
En resumen, es necesario construir rutas, gastar coches en ellas y ganar puntos.

Reglas del juego - hobbyworld.ru/download/rules/T2RE_rules_new.pdf
Establecer en el formato "Imprimir y jugar" - boardgamer.ru/ticket-to-ride-europe-raspechataj-i-igraj (los nombres de las ciudades en las tarjetas no coinciden con los nombres de las ciudades en la publicación actual ).

Los puntos en el juego se pueden obtener de cuatro maneras diferentes. La teoría propuesta es adecuada para uno de ellos llamado "construir una gran cantidad de rutas".

Juegos de axiomas


  1. En total, hay 46 ciudades en el campo. Entre las ciudades pasa 90 rutas de cualquier tipo (ferry, túnel, doble). Se colocan un máximo de 300 vagones en el campo (utilizando ambos lances en secciones "dobles") - en promedio, la longitud del recorrido es de 3.33 vagones
  2. En el campo de juego hay los siguientes lances:
    Conduccion convencionalDoble etapaEl túnelDoble túnelServicio de ferryFerry doble
    ColorHayHayHayHay
    GrisHayHayHayHay

    Ningún ferry puede ser tanto un ferry como un túnel.

Revelación uno: no todos los autos son igualmente útiles


Si calcula cuidadosamente todos los lances de color entre ciudades, resulta que la necesidad máxima de vagones es casi la misma. Sin embargo, si incluye el "factor de corrección" para áreas distintas de la etapa habitual, la situación cambiará significativamente (la diferencia entre los colores más populares y menos necesarios alcanza casi el 20%).

  • La necesidad de vagones para un recorrido regular se estima como el 100% de la longitud del recorrido (creemos que solo se utilizan automóviles de colores para el transporte).
  • La necesidad de vagones de doble recorrido se estima en un 50% (creemos que se pueden usar vagones de cualquiera de los dos colores para el transporte. Por ejemplo, se pueden usar vagones blancos y naranjas para construir la sección París-Frankfurt).
  • Se gastó un litro de café para calcular la necesidad de automóviles para la construcción del túnel sobre la base de la teoría de la probabilidad; al final, se calculó mediante el método de Monte Carlo. Se emuló la extracción de tres cartas del mazo completo, se registró la probabilidad de pérdida de "cartas de juego": locomotoras o vagones del mismo color. ( En adelante: cada vez que se consideraba la probabilidad de un mazo completo, no se tenían en cuenta las cartas que ya podían estar en manos de los usuarios ).
    Añadir vagonesProbabilidad
    0 044,14%
    141,95%
    212,71%
    31,2%

    La necesidad total del "promedio hospitalario" de automóviles para la construcción de un túnel de longitud N es:

    =N+10.4194+20.1271+30.012=N+0.709
  • Un túnel doble cuenta como una mezcla de las reglas 2 y 3

Después de conducir los 90 caminos a través de un programa escrito de acuerdo con estas reglas simples, obtenemos el siguiente resultado (se indica el número total de secciones del color deseado y la necesidad "real" de automóviles):


Los carros grises están ausentes en la naturaleza: durante la construcción del escenario, se reemplazan con la cantidad correcta de cualquier color. La confusión con los separadores de la parte entera y fraccional surge debido al uso de dos herramientas: Excel y Python, cada una de las cuales denota números reales a su manera. Podría profundizar en la configuración de la pantalla, pero ¿por qué? Esto no afecta los resultados.

De aquí nace el primer consejo: en el caso general, es más rentable utilizar vagones negros o blancos para la construcción de rutas grises. Si es posible, el verde y el azul deben mantenerse y usarse según lo previsto.

Segunda revelación: para la construcción de lances de varios tipos, se necesita un número diferente de movimientos


Y de nuevo, el viejo Monte Carlo, que cuenta cuántas veces necesita robar dos cartas "a ciegas" (léase: movimientos de gasto) para obtener el número correcto de autos y / o locomotoras para construir un tramo de la longitud y tipo correctos. Para la construcción de la etapa, se necesita un movimiento más, la salida es la siguiente tabla:


que da poco por sí mismo, pero sirve como base para futuros cálculos.

El túnel de doble color “Pamplona Madrid” (3 autos de largo) no se incluyó en la tabla, ya que el número de movimientos se calculó por separado, es 7.511.

Apocalipsis tres: no todas las ciudades son igualmente importantes


La ciudad de Edimburgo se encuentra en la esquina superior izquierda del mapa; se acerca una doble vía desde Londres. Al mismo tiempo, Edimburgo es la estación terminal de dos rutas (Edimburgo-Atenas (21) y Edimburgo-París (7)). Es decir, con un juego de dos por tres, existe la posibilidad de que se desarrolle una guerra en la ruta Londres-Edimburgo y uno de los jugadores permanezca con una ruta incompleta.

Para otras 4 ciudades, el número de caminos adecuados coincide con el número de rutas que comienzan o terminan en esta ciudad.
CiudadDe las formasUltimo
Edimburgo12
Copenhague22
Estocolmo22
Brest33
Smolensk33

Consejo dos: si sus rutas comienzan o terminan en las ciudades especificadas, cree pistas en la dirección correcta lo antes posible.

Si nos limitamos no solo a las estaciones finales, sino también a las intermedias (vea la quinta revelación sobre el método de "cálculo" de las estaciones intermedias), obtenemos una especie de clasificación de ciudades "ocupadas" que necesitan ser "rodeadas" en primer lugar.

CiudadDe las formasUltimoIntermedio
Paris7 7311
Berlín5 54 48
Frankfurt6 629 9
Willy5 526 6

En el otro lado de la clasificación están las ciudades que tienen poco interés en términos de rutas: se pueden dejar para más adelante, al final del juego (lo principal es que hay suficientes autos).
CiudadDe las formasUltimoIntermedio
Sebastopol5 511
Petrogrado4 420 0
Riga310 0
Angora320 0
Atenas4 430 0
Barcelona320 0
Bruselas4 421


Apocalipsis cuatro: no todas las rutas son igualmente útiles


Hasta la fecha, los siguientes datos están disponibles:

  • La lista de rutas de las tarjetas.
  • Lista de lances entre ciudades.
  • El número promedio de movimientos que necesita gastar para construir una etapa de un tipo u otro.

Es posible encontrar la ruta más rápida para cada ruta (la ruta por la cual puede construir una ruta en el menor número de movimientos). El algoritmo de Dijkstra es bastante adecuado para esto , ya que el número de movimientos necesarios para construirlo se usa como equilibrio para las etapas.

La siguiente tabla muestra las rutas más y menos rentables, el "beneficio" de las rutas (la cantidad de puntos ganados / la cantidad de movimientos gastados) varía bastante notablemente, mientras que las "rutas largas" (resaltadas en azul) van con confianza en la parte superior de la tabla:


Quinta revelación: no todos los lances son igualmente útiles.


Cuando esté lista una lista de las rutas más óptimas, puede evaluar la "carga de trabajo" de cada una de las líneas y seleccionar las secciones "clave" que se utilizan en la mayor cantidad de rutas.


Debido a la evidente demanda de estas áreas, tarde o temprano surgirá una lucha por ellas. Y será mejor si los problemas con el empleo de sitios surgen temprano para sus rivales.

Consejo tres: si su ruta pasa por las líneas mencionadas anteriormente (y a través de la sección Edimburgo-Londres), tómelas primero, siempre que haya automóviles del color correcto.

Si juegan 4-5 jugadores, la situación se simplificará un poco para las etapas dobles.

En el otro extremo de la mesa hay lances que tienen una demanda mínima en el juego promedio.


En general, si toma una vista panorámica del mapa de calor de la ciudad y el tráfico de la ciudad (el más oscuro, el más ocupado; el blanco es cero), queda claro dónde es más probable que se desarrolle la lucha.


Estos consejos pueden ser útiles cuando se juega apresuradamente: para construir muchas rutas más rápido que nadie. La matemática de las rutas más rentables entre ciudades (puntos / número de movimientos), la adición de algoritmos para la "rama continua más larga", el uso de secciones previamente construidas y el uso de caminos de los oponentes usando estaciones todavía están esperando a sus investigadores.

Victorias para ti y batallas interesantes.

Continuación de "aritmética"

Source: https://habr.com/ru/post/es436642/


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