La révolution des projets de jeux sur Kickstarter

Récemment, la collecte de fonds pour le développement du jeu Bloodstained a pris fin - l'héritier spirituel des jeux préférés de tous depuis l'époque de la première PlayStation - Castlevania: Symphony of the Night. Tout semblait être déjà une procédure standard pour un financement réussi: un jeu populaire d'il y a 20 ans est pris, son concepteur de jeu est inclus dans le développement, tous les plaisirs de la suite sont signés et certains rendus du jeu sont collés à la main rapide par l'artiste.




Sur les 500 mille dollars demandés, le premier jour, le projet a levé 998 mille dollars. Pour toute la période du kickstarter, qui a duré 33 jours (du 11 mai au 12 juin), le projet a levé 5 millions 545 milliers de dollars américains. Ce qui a fait du projet le crowdfunding gamedev le plus réussi de l'histoire de Kickstarter .



Considérons maintenant la cuisine intérieure du projet. Le jeu sera développé par le studio japonais Inti Creates, qui a près de 20 ans d'histoire dans le développement d'une dizaine de jeux pour consoles, à succès principalement au Japon et en Amérique (Mega Man, Crayon, Azure Striker). En outre, il a été promis de faire du doublage et de la traduction professionnels en deux langues pour un projet dédié de 500 000 personnes. A en juger par la page kickstarter, ils promettent de rendre le jeu d'ici mars 2017, soit près de 2 ans de développement! Le coût de deux trois programmeurs coûtera environ 250 000 par an. Même si Inti Creates ne fera le jeu qu'avec l'aide de trois programmeurs, il est peu probable qu'ils soient en mesure de forger un jeu de plateforme permanent (l'équipe d'un bagel Shovel Knight simple mais record comptait 7 personnes (dont le compositeur et les artistes)). Alors, quel est le sel?



Dans une interview réalisée le premier jour du kickstarter, Koji Igarashi (le concepteur, producteur et juste le réalisateur de Castlelvania) a mentionné avoir trouvé un éditeur qui accepte d'investir 90% du jeu, en tenant compte du fait qu'ils peuvent prouver que les joueurs veulent ce jeu, la même chose a été mentionnée plus tôt dans la vidéo publiée sur la page de financement participatif. Il s'avère que les développeurs n'ont pas du tout besoin de l'argent des joueurs, et tout le gâchis est brassé afin de prouver que les gens sont intéressés par le jeu. De toute évidence, une nouvelle ère est prévue pour la création de tels projets, car elle présente les avantages suivants:

  • Expérience marketing de votre idée. Ce n'est un secret pour personne que la clé d'un jeu réussi est souvent la statistique et les mathématiques. Les grands éditeurs peuvent se permettre de mener des recherches à n'importe quel stade de développement.
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  • , . , - . , Star Citizen, , ( , 75 , 10 ).
  • , . , «38 Studio» ( Kingdoms of Amalur: Reckoning), «Project Copernicus», , . , .



Tout semble être un excellent moyen pour les développeurs indépendants nouvellement arrivés d'obtenir du financement pour un projet soigneusement assemblé. N'oubliez pas les éditeurs de projets AAA, qui mettront également en service la méthode susmentionnée. Et en cas d'échec dans les premiers stades de développement, si le jeu est tout simplement inintéressant, vous pouvez terminer le projet avec un effort minimal en dépensant 10 millions sur 100.

Quelque chose de similaire au jeu Koji s'est produit avec le jeu " The Black Glove " des développeurs de Bioshock. Comme l'a expliqué le développeur de Night Games, ils n'ont pas pu trouver l'éditeur en raison de l' échec de la campagne kickstarter. Alors maintenant, les joueurs et les "investisseurs" agissent en tant que consultants indépendants, pour lesquels auparavant, les entreprises devaient payer beaucoup et en même temps prendre en compte les risques.



Le pire de tout, c'est la création de réalisations et de fonctionnalités artificielles, pour lesquelles nous devons maintenant payer un supplément. Prenez par exemple le dernier RPG d'Obsidian "Pillars of Eternity". Pour créer le jeu, les développeurs ont demandé 1,1 million de dollars. Presque chaque cent mille supplémentaire ajouté au jeu une nouvelle race, classe, compagnon et lieu. Et si le financement n'atteint pas le plus haut niveau, le reste est vendu en DLC (add-ons). Il serait plus juste d'ajouter du contenu personnalisé et d'envoyer des cadeaux physiques.



La question est, les développeurs auront-ils la même liberté de choix avec un financement supplémentaire de l'éditeur? Après tout, c'est l'une des raisons qui a permis aux studios de créer exactement ce qu'ils voulaient, sans revenir sur les rapports des spécialistes du marketing. L'avenir le montrera.

L'article a été préparé en utilisant des matériaux de Gamasutra (Andrew Pellerano), Wiki, Gamespot.

Source: https://habr.com/ru/post/fr381161/


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