Mancala - il est temps de jeter des pierres

Tout a son propre temps, et du temps pour chaque entreprise sous le ciel ... Le
temps de jeter des pierres et le temps de poser des pierres, Le
temps de câliner et le temps d'éviter les câlins, Le
temps de trouver et le temps de se perdre, Le
temps de stocker et de passer ...

" Livre des Ecclésiastes "
 

Si nous faisons une analogie avec l'évolution du monde animal , jeux de la famille Mancalasont des dinosaures. Ils ont régné sur la planète quand les échecs n'étaient même pas dans le projet! Il est très difficile d'établir leur âge, car, souvent, le jeu ne nécessite aucun artefact matériel spécial. Il suffit de creuser des trous dans le sol et de prendre une poignée de galets. Contrairement aux dinosaures, Mankala, en bonne santé, a survécu à ce jour, en conservant toute sa diversité étonnante. Bienvenue aux jeux de société Jurassic Park.

Il y a une quantité incroyable d'options pour ce jeu. Rien qu'en Afrique de l'Ouest, il existe plus de 20 variétés de mancala à deux rangs (et il y en a aussi à trois et à quatre rangs). Tous ces jeux sont unis par le principe général du parcours - la «règle des semailles». Le «semis» est effectué comme suit: le joueur prend toutes les pierres de n'importe quel trou et commence à les déposer une par une dans la direction sélectionnée, sans manquer un seul trou. Voici à quoi ressemble une planche mancala à deux rangées:


Sur la planche se trouvent deux rangées de trous. Le nombre de trous dans la rangée et le nombre initial de pierres dans les trous dépendent du jeu. Deux grands trous sont appelés «granges» (ils ne sont pas utilisés dans tous les jeux). Le but du jeu est d'accumuler dans votre grange (située sur le côté droit) plus de pierres que l'ennemi. Mais les pierres peuvent tomber dans la grange de différentes manières.

Tout d'abord, dans les jeux, le sens du "semis" peut varier. Dans la plupart des jeux, le semis se fait dans le sens antihoraire, mais il y a des exceptions . Il y a aussi des jeux ( Bechi , Alemungula), dans lequel le sens du semis est déterminé par le trou de départ. Si le trou est situé plus près du bord gauche, l'ensemencement se fait dans le sens horaire, à partir des trous situés sur la droite - dans le sens antihoraire (en général, l'ensemencement va toujours en premier vers l'adversaire, puis retourne dans leurs trous). Sur les planches "impaires", en se déplaçant du trou du milieu, le joueur peut choisir la direction de semis.

En parlant de l'éternel
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Avec un nombre suffisant de pierres, les semis peuvent retourner dans le trou de départ (et aller au deuxième tour). Dans la plupart des jeux, une pierre est également placée dans le trou de départ, au fur et à mesure qu'elle passe, mais il y a ceux dans lesquels le trou de départ est sauté ( Songo ), ce qui complique le calcul des mouvements. En outre, il y a des jeux dans lesquels le semis ne commence pas par le suivant, mais par le trou de départ (c'est-à-dire qu'il reste une pierre). Dans des jeux comme Modi , un schéma de semis similaire conduit à une interdiction naturelle d'un seul coup de pierre, mais à Togyz Kumalak , par exemple, un seul coup de pierre est complètement autorisé (la pierre est transférée dans le trou suivant). Cette règle peut être très déroutante pour un joueur inexpérimenté.

La taille n'est pas importante
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Pour rendre la vie encore plus intéressante, dans certains jeux ( Abavo , Sokusovo ) l'ensemencement «cyclique» est utilisé. Si la dernière pierre tombe dans un trou non vide, toutes les pierres qu'elle contient sont prises et utilisées pour l'ensemencement, en commençant par le trou suivant. À Giuchi, un schéma encore plus complexe et réversible est utilisé. La direction, à chaque tour de semis, est inversée. De telles mécaniques compliquent le calcul du parcours et, dans une certaine mesure, égalisent les chances des joueurs faibles lorsqu'ils jouent avec un adversaire plus fort.

À la joie des geeks
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Les méthodes de capture par lesquelles les joueurs reconstituent leurs granges ne sont pas moins diverses. Dans le jeu Kalah , qui est connu de beaucoup depuis l'époque de l'URSS, la prise est positionnelle - si la dernière pierre de semence est tombée dans un trou vide de sa rangée et que le trou en face n'est pas vide, toutes les pierres en sont retirées. Mais ce n'est pas la seule source de "revenus" à Kalah! Lors du semis, le joueur rate la «grange» de l'adversaire, mais met une pierre à chaque fois en passant devant sa propre grange (pour cette raison, les granges doivent être présentes sur le plateau). Si la dernière pierre de semis tombe dans la grange, le joueur fait un autre mouvement.

Une façon complètement différente prend Ovar. Pendant le semis, les deux étables sont sautées (généralement elles ne sont pas sur la planche). Si la dernière pierre tombe dans le trou de l'ennemi, le nombre de pierres dans lequel devient égal à 2 ou 3 - les pierres sont prises. De plus, une «capture série» est effectuée. Si 2 ou 3 pierres se trouvent également dans le trou précédent de l'adversaire, elles sont également enlevées, et ainsi de suite, jusqu'à ce que dans le sens du mouvement opposé au sens du semis, un trou ne remplisse pas la condition.

La poursuite du développement de cette idée peut être considérée comme une prise intermédiaire, utilisée à Abavo et Ayo-ayo. Dans ces jeux, les pierres sont capturées sans interrompre l'ensemencement cyclique. Dès que 4 pierres se sont formées dans le trou, elles se déplacent immédiatement vers l'étable, et si à Ayo-Ayo la capture est toujours effectuée par le joueur semeur, alors à Abavo les pierres sont reçues par le joueur de quel côté se trouve le trou (quel que soit le semeur Cela rend le jeu encore plus intéressant, car lors de la réalisation d'un mouvement, il faut faire attention non seulement à prendre plus de pierres pour soi, mais aussi à donner moins de pierres à l'ennemi. Une version plus "adulte" d' Agnivolijoué sur un plateau 2x12 et est une sorte d'hybride de ces deux jeux. La capture intermédiaire est effectuée de la même manière qu'à Abavo, mais si les 4 pierres forment la dernière pierre d'ensemencement, elles sont prises par le joueur qui a effectué l'ensemencement (comme dans Ayo-ayo), quel que soit le côté du trou. Un système similaire de capture intermédiaire est utilisé dans le jeu indien Pallankuzhi .


Développe encore l'idée d'une prise intermédiaire kazakhe Togyz Kumalak, que j'ai mentionné ci-dessus, à propos des semis combinés complexes. Ce mankala généralement assez intéressant et progressif. Le semer une fois et si la dernière pierre complète le trou de l'adversaire à un nombre pair de pierres, ils montent dans la grange, mais, en plus, le jeu a la capacité d'effectuer une prise intermédiaire. Si, à la fin du semis, 3 pierres se sont formées dans le dernier trou, du côté de l'ennemi, vous pouvez déclarer «tuzdyk» (lieu saint). Les pierres de ce trou sont transférées dans la grange, comme toutes les pierres qui y tomberont à l'avenir. Un certain nombre de restrictions sont imposées à l'annonce du "tuzdyk" (elle ne peut pas commencer en face du tuzdyka de l'adversaire dans le 9ème trou, le joueur ne peut pas faire 2 tuzdyka en même temps), mais cette possibilité même introduit une composante stratégique importante dans le jeu.

Dans les jeux de Sulus et Lameil n'y a aucune restriction sur le nombre de pièges créés. Le trou devient un piège, dans lequel il y a 4 pierres, après que la dernière pierre de semis y est entrée (l'ensemencement cyclique est interrompu). Le piège est créé du côté de l'adversaire, mais si dans Sulus-idi il appartient au joueur qui a effectué le semis, alors dans Lama et Sulus-nishtav, l'adversaire devient son propriétaire (un joueur crée des pièges et l'autre les utilise). Dans ces trois jeux, les pièges «vegu» sont utilisés exclusivement pour accumuler des pierres, il est interdit de s'en éloigner. Dans le Selus plus archaïque , sous certaines conditions, les pierres peuvent être retirées des pièges. Le «vega» vidé perd son statut.

Deux ou trois?
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3x6? ! , . "" , . , . , - .

Malheureusement, la construction de pièges à partir du placement initial à Sulus est trop facile. Pour faire face à cet inconvénient, le «semis zéro» est utilisé, durant lequel la capture et la création de pièges sont interdites (cette règle est également utilisée dans d'autres variétés de mancala). À Sulus Nishtav, au premier coup, il est interdit à chaque joueur de créer un «veg», mais à Sulus Nadei, les joueurs effectuent le premier semis cyclique en même temps! Étant donné que les chemins de semis se croisent, une sorte de « condition de race » se produit , violant le déterminisme de l'alignement initial. Le joueur dont l'ensemencement se termine plus tôt commence la partie et passe au coup suivant.

Dès qu'il s'agit du déterminisme, on ne peut s'empêcher de rappeler un autre jeu curieux. La'b madjnuniIls l'appellent «le jeu des fous» (ou «le jeu des sages», comme on aime), parce que les joueurs n'ont pas le choix. Il s'agit d'un jeu de plateau 2x7 avec un amorçage cyclique dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Chaque joueur est toujourscommence à semer par le trou le plus à droite (tête «el ras»). Si la «tête» est vide, les pierres sont prises du trou suivant (dans le sens de la marche), mais il n'y a pas de liberté de choix! Capture en série - si la dernière pierre complète le trou à 2 ou 4 pierres, les pierres de ce trou (et des suivantes contenant 2 ou 4 pierres) sont prises par le joueur. L'alignement initial est préparé par l'un des joueurs, mais les chances du deuxième joueur sont égalisées par la «règle du gâteau» - s'il n'aime pas l'alignement, il peut retourner la planche. Après cela, le résultat du jeu est prédéterminé (sinon pour tricher), mais quel est le résultat, par rapport au processus lui-même?

Jeu pour un
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Il existe des mancalls à deux rangées plus complexes. À Songo , par exemple, un modèle de semis très complexe est utilisé, tandis qu'à Kauri , deux types de pierres sont utilisés. Quant à Redu , il y a une opinion qu'il a été inventé par des extraterrestres. Cela, en général, ressemble au mankala à deux rangées le plus difficile, mais, à mon avis, la présence d'éléments de «diplomatie» y est particulièrement intéressante. Dans certains cas, il n'est pas nécessaire de prendre des pierres par le joueur, mais l'adversaire peut les forcer à prendre les pierres (et ainsi terminer le mouvement). Le droit de réclamer un transfert passe à un autre joueur (il ne peut pas être utilisé deux fois de suite). Dmitry Skiryuk donne une vidéo sur laquelle ils jouent probablement Redu, mais même après avoir lu les règles, comprendre ce qui se passe sur le tableau n'est pas du tout simple:

Vidéo


Parmi les mancalls à deux rangées, il y a un jeu tout à fait unique, pas comme les autres. À Okhotichi, tout n'est «pas vrai». Le plateau (2x6) est tourné à 90 degrés (se termine aux joueurs), et les semis n'entrent jamais sur le territoire de l'ennemi. Semer une fois et si la dernière pierre complète le trou à 4 pierres, les pierres sont prises. S'il y a aussi 4 pierres dans le trou précédent, elles sont prises et ainsi de suite (capture en série). Les pierres prises sont transférées dans l'un des trous de l'adversaire (en choisissant judicieusement un trou, vous pouvez détruire tous ses plans). Le but du jeu est également inhabituel - vous devez vous débarrasser de toutes les pierres sur votre territoire. Voici une vidéo qui vous aidera à comprendre les règles (ce jeu est plus simple que le précédent):

Vidéo


Okhotichi "jette un pont" vers la famille mankala à quatre rangs, dont le représentant typique est Tshuba . Pour ce jeu, distribué en Afrique australe, des planches 4x4, 4x8, 4x10, 4x16, 4x22 peuvent être utilisées. Une planche 4x6 n'est jamais utilisée. Le semis cyclique, dans le sens antihoraire, s'effectue uniquement sur son territoire (en deux rangées les plus proches du joueur). Vous pouvez commencer le mouvement avec une seule pierre. Si la dernière pierre tombe dans un trou vide de la rangée intérieure et en face (l'adversaire) a des pierres, elles sont prises. Les pierres ennemies sont également prises dans la rangée extérieure, dans la même colonne (le cas échéant). Une seule pierre dans la rangée extérieure ne grimpe pas. Ceci est suivi d'une prise bonus - le joueur peut ramasser les pierres de l'adversaire dans n'importe quel trou (cette règle rappelle le jeu de Yotai ).


Il existe de nombreuses variétés de mancala à quatre rangs, ainsi que de mankala à deux rangs . Tous ces jeux (tels que Bao, Omveso et Igisoro ) sont unis par le fait que le «semis» est toujours effectué sur son territoire (en deux rangées face au joueur), sans entrer sur le territoire ennemi. Les règles du jeu peuvent varier considérablement. Le jeu le plus difficile de cette famille est considéré comme le « Bao-Swahili », bien décrit par Dmitry Skiryuk. Je ne reviendrai pas sur les règles du jeu (mieux que lui, je ne travaillerai toujours pas), ça y est , tu peux jouer.

Bien sûr, je ne pouvais pas terminer mon histoire sans essayer de développer mon propre makkala. Pour le jeu, j'ai pris les variantes courantes du tableau mancala à quatre rangées, mais je voulais rendre le gameplay spécial. Dans un mankal standard, une ou deux directions de semis sont utilisées. J'ai décidé d'en avoir huit. Puisqu'il est très important pour mankala que le semis soit effectué dans un chemin fermé, il a été décidé de «coller» la planche dans un tore . Au début du jeu, les trous sont remplis au hasard. Le semis est cyclique, si le dernier trou n'est pas vide, vous devez continuer à semer, en changeant éventuellement de direction.

Compris avec le semis, mais comment prendre des pierres? La première chose qui m'est venue à l'esprit - à la fin du semis dans un trou vide, prenez toutes les pierres de la suivante (si elles sont là). Quel que soit le résultat de l'ensemencement, une fois terminé, le mouvement passe au joueur suivant (plus de deux personnes peuvent jouer à ce jeu). Comme j'ai été impressionné par les mannequins «stratégiques» de la famille Selus , j'ai décidé de faire aussi des «pièges». Si la dernière pierre de semis tombe dans un trou avec trois pierres, l'ensemencement est interrompu et un piège est formé.

Il peut y avoir n'importe quel nombre de pièges sur le plateau, mais chacun d'eux est assigné à un joueur spécifique. L'autre joueur ne peut en aucun cas détruire le piège ni lui prendre de pierres. Ces pierres sont les mêmes que dans la grange du joueur, mais le propriétaire (et lui seul) peut les renvoyer au jeu (détruire le piège) ou ramasser les pierres dans la grange de la manière habituelle. Cette interprétation des pièges les fait ressembler à des "hyènes" de Tihulelin Ti-n Äzgag . Dans ma version, les mâles, les pièges arrêtent tout semis. Toutes les pierres "inachevées" tombent dans le piège et le semis est terminé. Cependant, j'ai quelques doutes sur la jouabilité de cette option, j'ai donc fait des options avec des pièges faibles (sans interrompre l'ensemencement) aussi. Voici une vidéo dans laquelle j'ai essayé de montrer les caractéristiques des règles:

Vidéo


En général, à mon avis, cela s'est plutôt bien passé . Malheureusement, l'IA ne fonctionne pas trop bien jusqu'à présent (on pourrait dire qu'elle ne fonctionne pas du tout), c'est donc plus un concept qu'un jeu fini. Cependant, je vais réfléchir à la façon de le réparer. Le code du projet est disponible sur GitHub .

Source: https://habr.com/ru/post/fr381761/


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