Expérience dans la création d'une quête dans la réalité en utilisant Oculus Rift et Leap Motion
Escape room (ou quête en réalité, salle de quête) est l'une des options pour les jeux en réalité, où les joueurs doivent résoudre toutes sortes de puzzles, étant limités dans le temps dans un espace confiné. L'un des objectifs de jeu les plus courants est de sortir de la pièce. Pour ce faire, vous devez passer par une chaîne de tâches qui sont proches dans leur spécificité des énigmes dans les quêtes informatiques, sur lesquelles le facteur du monde réel est superposé.Notre équipe VR-AR Lab est spécialisée dans les projets utilisant la technologie de réalité virtuelle. Et il se trouve que nous sommes devenus partenaires dans la création de deux quêtes à Los Angeles, dont l'une, en plus des puzzles habituels, nous avons utilisé le jeu pour les lunettes de réalité virtuelle Oculus Rift et le capteur de capture de mouvement Leap Motion.Je voudrais partager mon expérience de travail sur un projet similaire. Mes tâches à ce sujet concernaient deux points. Premièrement, consultation dans le développement de séquences de jeux et de puzzles, conception de jeux en général. Deuxièmement, la création et l'intégration dans l'une des histoires du jeu dans la réalité virtuelle, la direction artistique et la gestion de son développement.Spécificités de développement de jeux pour les salles de quête
Les partenaires aux États-Unis avant de connecter notre équipe avaient déjà certaines idées sur les paramètres . Il était nécessaire de déterminer le scénario, les tâches du jeu et les efforts conjoints pour construire une chaîne d'actions de jeu, et aussi de comprendre quelle place le jeu dans la réalité virtuelle y occuperait.J'ai une certaine expérience de travail sur des quêtes informatiques classiques, ce qui m'a beaucoup aidé au stade de la pré-production - il s'agit d'écrire de la documentation de conception, ou plutôt, une approche pour la structurer. Il était clair que vous auriez besoin de créer une liste d'énigmes possibles pour les paramètres et d'écrire une séquence d'actions de jeu. Mais une étude rapide des analogues de projets existants et la visite de plusieurs salles ont immédiatement trouvé leurs propres caractéristiques qui distinguent ces jeux des quêtes informatiques classiques. Voici ce que nous avons finalement réussi à identifier.Facteur temps et coopération
Contrairement aux quêtes informatiques, les vraies salles d'évasion ont des caractéristiques uniques qui modifient légèrement l'approche de développement des situations de jeu. La première chose qui attire votre attention est le facteur temps et la coopération dans le passage du jeu par plusieurs personnes.Dans les quêtes classiques, les jeux informatiques dans le genre de escape room et, par exemple, dans le genre HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure), ils n'aiment pas vraiment les énigmes pendant un certain temps, ils renversent de nombreux joueurs habitués au gameplay méditatif, au gameplay mesuré et à une telle discrétion particulière du jeu. généralement. Chaque écran de jeu dans ces jeux peut être comparé à la propagation illustrée du livre, que les joueurs peuvent regarder autant qu'ils le souhaitent. Chaque tâche de jeu peut être représentée sous la forme d'un puzzle de mots croisés, pour lequel il y a un certain temps. La présence de limites de temps dans le jeu modifie la dynamique de jeu habituelle.La même chose s'applique à la co-réussite - la quête informatique classique est un jeu solo et le diagramme est souvent presque linéaire, lorsque dans chaque période de temps vous pouvez effectuer un nombre très limité d'actions qui ne nécessitent pas d'être activées simultanément pour résoudre. Et peu importe à quel point cela peut sembler étrange à première vue, de nombreux joueurs n'aiment pas la multivariance, et encore plus aléatoire, quand, en une seule période, vous pouvez effectuer plusieurs actions clés à la fois, en leur donnant leur propre priorité. Cela est particulièrement vrai pour les joueurs occasionnels. Il y a une justification à cela, mais cela n'a pas grand-chose à voir avec le sujet de l'article.Et ici, les salles d'évasion ont plus en commun avec des jeux comme Fort Boyard et des programmes de divertissement similaires. Immédiatement moins perceptibles, mais des points spécifiques importants apparaissent immédiatement.Difficulté et fin de partie
La complexité, comme dans tous les jeux, devrait continuer à augmenter, lorsque le tout premier puzzle est résolu littéralement immédiatement lorsque vous entrez dans la pièce. Les premières tâches doivent être évidentes afin de captiver le public d'une part et de définir le vecteur de mouvement du scénario de l'autre.Lorsque vous réglez la complexité du jeu pendant un certain temps, vous ne devez pas définir la tâche de la capacité de 100% cross-country - la participation est plus importante que la victoire.Le bloc de l'équilibre des tâches est assez volumineux. Mais ici, concernant la régulation de la complexité, il convient de garder à l'esprit que la participation est plus importante que la victoire. Vous devez comprendre qu'une salle d'évasion est une telle forme de passer du temps ensemble, une attraction - les gens devraient s'amuser, quelle que soit l'étape à laquelle le jeu s'est terminé, les joueurs ont atteint le but final ou non. Autrement dit, une perte ne devrait pas produire d'émotions négatives. Le point culminant du jeu peut être spectaculaire dans tous les cas - soit la bombe "explose", soit nous pouvons la neutraliser; soit nous fuyons la pièce, soit un maniaque avec une tronçonneuse y apparaît. Toutes ces terminaisons devraient provoquer un effet wow. Il faut penser à des fins mémorables pour les pertes, alors tout le monde sera satisfait quel que soit le résultat. Dans les jeux informatiques, le plus souvent, une perte a une connotation négative claire.L'objectif est clair et compréhensible
Les joueurs ne devraient pas être surchargés avec une grande quantité d'informations avant le match. Ils doivent comprendre le but du jeu. Si le but du jeu lui-même doit être trouvé au cours du dépassement, cela devrait également être clair avant d'entrer dans la salle.Fondamentalement, ils disent une phrase introductive en 2 à 4 phrases et indiquent une tâche claire - trouver et désamorcer une bombe, trouver des preuves, sortir d'un piège maniaque, etc. Bien sûr, l'objectif lui-même peut changer dans le processus (ils sont venus pour des preuves, mais ont été piégés), mais l'introduction d'une manière ou d'une autre devrait être très vaste, sinon la surcharge d'informations au début du jeu peut renverser le joueur lorsqu'il commence à en inventer de fausses. objectifs en raison du fait que quelque chose n'est pas compris ou entendu en arrière-plan. Il s'avère qu'avant le jeu, l'arrière-plan lui-même n'est pas aussi important (et dans un sens nuisible) qu'un simple objectif.Actions, pas historique
Poursuivant le paragraphe ci-dessus. L'intrigue se tord et tourne à l'arrière-plan. Sur la première - action. Cette stratégie a été choisie spécifiquement pour le premier projet. Pour commencer, je voudrais passer par le cycle de création du jeu, en travaillant avec des situations de jeu plus évidentes, et plus tard, nous pourrions commencer à expérimenter le récit.Pas de détails supplémentaires
Il ne doit pas y avoir de détails inutiles dans l'environnement qui peuvent être interprétés de deux manières par les joueurs. Sinon, il y a de fortes chances que les joueurs commencent à créer des relations inexistantes et à donner leur propre sens à des éléments environnementaux qui n'ont rien à voir avec le script.Tous les points ci-dessus sont également liés à cela. Dans un jeu sur ordinateur, cela peut être facilement résolu grâce à l'interactivité de différentes zones de jeu sur l'écran, mais dans le monde réel, un joueur peut interagir avec l'environnement entier qui peut être atteint.Concentrez-vous sur la résolution collaborative de problèmes et les effets secondaires
Puisqu'il y a plusieurs personnes dans la pièce, il faut qu'elles ne restent pas toutes inactives. Certaines tâches devraient être effectuées de telle manière que leur solution nécessite une coopération. À propos des tâches parallèles, j'ai écrit un peu plus haut.Bien sûr, comme dans tout groupe, "alpha" est défini, l'autorité à laquelle beaucoup obéiront et suivront les instructions, mais nous devons nous assurer que personne ne s'ennuie. Pour ce faire, vous pouvez paralléliser certains puzzles au sein d'une seule étape de jeu conditionnelle. Mais en même temps, on ne peut pas autoriser un grand nombre d'actions simultanées qui peuvent créer du chaos dans le jeu.Solutions technologiques
C'est ce que peut être le projet USP . Les puzzles mécaniques et numériques créent le meilleur effet wow (bien que vous ne puissiez pas oublier, par exemple, les personnages qui peuvent également être utilisés dans le jeu). Ils doivent d'abord se concentrer. La mise en œuvre de haute qualité de ces puzzles sera également un bon avantage concurrentiel.Travailler sur un document de conception
Après la formation de toutes ces considérations, le travail a commencé sur la documentation de conception du projet.Tout d'abord, une liste d'idées d'énigmes et d'actions simples possibles dans les paramètres donnés a été formée. À cette époque, les partenaires des États étaient engagés dans un synopsis du complot. Lorsque le premier brouillon du script est apparu, nous avons sélectionné les puzzles et les actions les plus appropriés dans la liste qui correspondaient mieux au script.Après cela, le travail a commencé sur une description de la séquence du jeu - il était nécessaire de définir des points de contrôle sous la forme d'énigmes de base. Ainsi, le nouveau matériel dans le jeu sera commodément dosé dans le cadre de ces points conditionnels (par exemple, accéder à une nouvelle pièce ou à une table de chevet où de nouveaux objets sont placés et des conseils pour les prochaines tâches, etc.). Ensuite, il n'y aura pas de chaos lorsque les joueurs seront submergés par l'apparition simultanée d'un grand nombre d'indices et d'énigmes.L'espace entre ces points peut être rempli de tâches de jeu plus petites supplémentaires, dont le nombre sera commodément équilibré à l'avenir.Ces documents ne sont pas des savoirs traditionnels clairs, qui sont rédigés une seule fois. La documentation change pendant le processus d'écriture et pendant le travail dans les salles et après les jeux de test - ce sont des textes «en direct» (en conséquence, de nombreux mouvements de jeu dans la salle étaient assez différents de ceux décrits à l'origine dans le document ou ont été remplacés par des analogues qui utilisaient des objets de jeu, qui étaient déjà en stock ou qui étaient plus faciles à obtenir).Parallèlement à ces processus, les travaux ont commencé sur la création d'un jeu pour Oculus Rift.La réalité virtuelle dans le cadre d'une salle de quête
Comment puis-je utiliser la réalité virtuelle dans des histoires avec des escape rooms? Vous pouvez associer BP à un simple casse-tête original. Vous ne devriez pas ignorer l'intérêt pour la technologie elle-même - beaucoup de gens viennent d'entendre quelque chose sur les lunettes de réalité virtuelle, et cela, bien sûr, vaut la peine d'être utilisé.Mais nous voulions aller plus loin, l'idée était d'étendre l'espace du jeu au sens le plus littéral du terme. Et au niveau du gameplay, et au niveau de la narration. Pour cette raison, vous pouvez considérablement diversifier le processus de jeu entier, le rendre plus saturé. Créez une sorte de jeu dans le jeu, où vous pouvez également créer un système intéressant de relations entre BP et la vraie salle, lorsque les actions en réalité affecteront la virtuelle et vice versa.Nos partenaires étaient initialement intéressés par la combinaison d'Oculus Rift et de Leap Motion, lorsque le capteur de mouvement de la main est installé directement sur les lunettes.Mais il était stratégiquement important pour nous de rendre l'histoire de la réalité virtuelle plus mémorable pour les joueurs. Il s'agit de créer un effet wow puissant en utilisant l'ensemble même de lunettes avec un capteur de mouvement de la main, et de la torsion de l'intrigue qui est utilisée dans le jeu avec l'avènement de ces appareils, et des puzzles eux-mêmes en VR dans son ensemble. Cela était nécessaire non seulement dans le cadre du lancement réussi d'une seule salle. Si l'effet s'avère puissant, cela prouve que les puzzles interactifs peuvent et doivent être utilisés dans les quêtes dans la réalité, ce qui en fait les éléments centraux du jeu.C'est ce qui est lié aux tâches commerciales. En parlant spécifiquement du jeu, les points suivants ont été soulignés.L'interaction de la réalité et de la virtualité
Il était nécessaire que la réalité virtuelle sous une forme ou une autre se croise avec la vraie salle et les tâches de jeu qui s'y trouvent. Il a été décidé de créer, d'une part, un gameplay médiatisé en BP (mais bien ancré dans le scénario), et d'autre part, d'utiliser ses résultats comme un indice du puzzle dans la réalité. Dans le même temps, une tâche parallèle dans une vraie salle peut donner un indice pour résoudre un puzzle en VR, puis en parallèle avec le joueur en réalité virtuelle, d'autres joueurs pourront participer à la résolution d'un autre puzzle.Aspects stylistiques
Les lunettes elles-mêmes et l'environnement virtuel doivent être inscrits dans le cadre et non lus hors du contexte de l'histoire, mais l'espace virtuel lui-même peut créer un contraste visuel avec la vraie pièce dans laquelle les joueurs sont situés, ce qui rend le jeu plus saturé.Résolution des problèmes de suivi des mouvements Leap
Un point intéressant. Ceux qui connaissent la technologie Leap Motion savent bien que le travail des mains virtuelles est loin d'être idéal. Il ne s'agit pas seulement de motricité fine, mais aussi de gestes élémentaires et de contemplation générale des mains virtuelles - elles peuvent constamment disparaître, scintiller, s'envoler, etc. Et c'est mauvais - beaucoup de gens peuvent avoir peur - de penser qu'ils ont cassé quelque chose ou qu'ils font quelque chose de mal. Mais tout cela est tout à fait possible de "lisser".La première chose qui m'est venue à l'esprit a été d'essayer de surmonter les lacunes du capteur au niveau de la narration, car un récit peut absorber les peurs.Selon le réglage, tout peut être réduit, par exemple, à un rituel magique ou à une expérience scientifique complexe, où chaque action est clairement énoncée - vous pouvez fournir au joueur des instructions sur la façon de garder vos mains devant le capteur afin que tout fonctionne comme il se doit. À travers les textes et quelques indices visuels dans la salle, nous pouvons expliquer que le puzzle en VR n'est pas un test facile, et pour travailler avec la volonté du «dispositif» et une certaine attitude sont nécessaires, une personne doit être concentrée et entièrement concentrée sur la tâche, sinon «communication» "Disparaîtra. Vous devez bouger soigneusement vos mains et surveiller chaque mouvement, sinon il échouera.Il s'avère maintenant que d'éventuels problèmes avec le capteur font partie de l'environnement de jeu et que la tâche du joueur n'est pas seulement de résoudre le puzzle, mais aussi d'apprendre à travailler avec l'appareil afin que le puzzle soit finalement résolu.Deuxième moment. Pour que le capteur fonctionne mieux, vous devez retirer les objets inutiles autour de la personne qui peuvent interférer avec son travail. Il ne devrait pas y avoir de surfaces miroir et un grand nombre d'objets en général. De plus, les mains des autres joueurs, qui peuvent être déterminées par Leap Motion. Une excellente option - une personne interagit avec le capteur sur le fond d'un mur plat et vide.Pour ce faire, vous pouvez fixer la chaise à la table avec Oculus Rift afin qu'elle ne puisse pas être tournée. Et dans le jeu, vous pouvez positionner les éléments du jeu de sorte que lorsque vous jouez avec eux dans la scène virtuelle, le joueur ne se tourne pas du côté des autres joueurs.Maintenant, directement sur le puzzle lui-même. Il a été immédiatement décidé qu'il valait mieux simplifier les gestes utilisés dans le jeu. Tous les éléments de contrôle peuvent également être positionnés à une distance pratique du lecteur, de sorte qu'ils n'ont pas besoin d'être tirés dans l'espace virtuel. S'il y a des déplacements d'objets (plus sur le mécanisme du puzzle, malheureusement, je ne peux pas le dire à cause du NDA), alors ils devraient se produire à de courtes distances afin que le joueur, à nouveau, ne puisse pas perdre ses mains de la zone de couverture du capteur.Selon les résultats du test indirect du puzzle à partir d'un jeu dans la salle, 100% des joueurs l'ont résolu.Jeux de test
Au départ, il a été décidé que seuls les jeux de test à un public d'âge différent mettraient tout à sa place et la séquence de jeu entre les points de contrôle peut soit diminuer, soit augmenter. Certaines tâches peuvent devenir plus simples ou plus difficiles si les joueurs parcourent le jeu trop longtemps ou rapidement sans invite.Après environ un mois de travail (à partir du moment où nous nous sommes connectés au projet), les premiers jeux de test ont commencé. Et tout s'est déroulé comme prévu au niveau de la séquence de jeu. Les joueurs se souviennent très bien de l'histoire avec la réalité virtuelle. L'effet était exactement comme nous l'espérions - les joueurs ont même passé du temps de jeu juste pour être dans BP, mettre des lunettes à tour de rôle, jouer avec Leap Motion.Quant à la séquence globale du jeu, elle n'avait en fait pas du tout besoin d'être équilibrée.Des sessions de jeu sont déjà en cours dans la salle avec Oculus Rift. Le projet a récemment ouvert une deuxième salle. Quant à notre équipe, il y a plusieurs idées concernant le développement d'un thème avec des escape rooms et diverses solutions interactives, mais plus à ce sujet dans le prochain article.Source: https://habr.com/ru/post/fr381949/
All Articles