Réalité virtuelle et marché de consommation

Sur la route de l'immersion complète


Palmer Lucky a récemment posé une question sur Twitter - en quoi le monde réel est-il différent du monde virtuel? Et il a lui-même répondu succinctement - en quantité de données. C'est marrant Ce que nous percevons constamment, la richesse du monde réel qui nous entoure, dans un certain sens est également virtuel, est simulé par notre cerveau, grâce aux données reçues des sens. Le principal objectif de cette simulation est la survie. Et cette simulation ne peut pas être comparée à cette quantité inimaginable d'informations, à tout cet océan de rayonnement électromagnétique qui contient une réalité objective que nous ne pouvons pas pleinement reconnaître.

Quant à la substitution d'une simulation par une autre, dans un avenir proche, nous ne verrons probablement pas une immersion complète due aux interfaces neuronales qui pourraient contourner notre système sensoriel et accéder immédiatement au cerveau. C'est une question d'au moins un avenir lointain. En attendant une nouvelle étape d'immersion sous forme de lunettes de réalité virtuelle et autres périphériques, qui «trompe» (bien que ce mot ne soit pas très approprié ici) ce sont nos capteurs. Et maintenant, même cela a l'air fantastique, ce qui n'est pas surprenant, car il y a quelques dizaines d'années, c'était elle - les appareils étaient encombrants, incroyablement chers et peu performants. Et personne n'a besoin de personne, si nous parlons du marché de la consommation. Maintenant, la situation évolue rapidement.

Je considère BP comme un tournant naturel dans le développement de la technologie - l'interface homme-machine - une nouvelle étape dans l'expansion des capacités humaines. Mais le scepticisme de certains quant à l'avenir de la réalité virtuelle est compréhensible. Beaucoup d'argent coule dans la sphère sans marché de vente, bien que le bruit de l'information dure depuis plusieurs années. De nombreuses avancées sont actuellement en cours, même les appareils eux-mêmes sont encore en cours de création et pour que la technologie soit acceptée par les consommateurs, un certain nombre de conditions doivent exister et certains problèmes importants doivent être résolus. Et ils sont beaucoup plus compliqués et intéressants qu'il n'y paraît au départ. Essayons de les identifier.

Petite digression
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Premières questions des consommateurs

Quels sont ces verres? Pourquoi en ai-je besoin? Que vont-ils me donner?
Malgré le fait que beaucoup ont entendu ce qu'est la réalité virtuelle, peu de gens comprennent ce que cela signifie vraiment. Les gens doivent comprendre clairement ce qu'ils achètent et pourquoi. Il s'agit de vulgariser BP auprès du public d'acheteurs potentiels, de livrer des informations sur les bénéfices de la réalité virtuelle de manière simple et compréhensible.

La spécificité ici est qu'elle ne peut pas être entièrement expliquée par des mots ou par la vidéo.
Ce n'est qu'en l'expérimentant que l'on peut comprendre ce qu'est la réalité virtuelle et sentir de quoi elle est capable.

Et il ne s'agit pas de démos de deux minutes. L'utilisateur doit, sur la base de ces impressions, vouloir acheter un appareil.
La solution semble être l'organisation sur les points de vente de stands de qualité où seront démontrés des projets qui maximisent les possibilités de BP pour les utilisateurs. Et ce ne sont pas seulement des variantes de montagnes russes qui sont désormais téléchargées gratuitement par les propriétaires entreprenants de supports informatiques dans les centres commerciaux. Nous avons besoin de projets grâce auxquels l'utilisateur croira qu'il a vraiment besoin de cet appareil. Un acheteur potentiel doit prouver qu'il ne s'agit pas uniquement de périphériques pour un montant rond, qu'il s'agit d'un tout nouveau format de divertissement et d'interaction avec le système informatique dans son ensemble.

Spécifications et facilité d'utilisation

Pourquoi l'image est-elle floue, quels sont ces «pixels»? Je presse.
Il y a encore des questions dans ce domaine - il ne devrait pas y avoir de grain sur l'écran de la version grand public, il faut que le réglage de l'image soit simple et compréhensible à première vue. L'appareil doit être assis confortablement et être suffisamment léger pour ne pas vous fatiguer la tête. Après une heure en DK2, ces questions semblent plus pertinentes qu'à première vue.
Les développeurs le comprennent, il suffit de comparer l'expérience utilisateur de Gear VR par rapport à la deuxième version d'Oculus Rift. Cela est également évident dans l'annonce de nouvelles lunettes d'Oculus.

Combien de temps puis-je rester assis dans des lunettes VR jusqu'à ce que cela commence à fatiguer l'utilisateur? En plus de l'ergonomie, le logiciel jouera ici un rôle important, par exemple, des sessions adaptées aux spécificités d'utilisation. Comme de courtes sessions de jeu dans des jeux pour appareils mobiles qui tiennent compte de l'utilisation des téléphones. Mais tout cela nécessite des statistiques dérivées de l'utilisation du produit.

Exigences matérielles

Alors ça devrait ralentir?
L'équipement avec lequel les lunettes fonctionnent doit être suffisamment puissant pour donner des images par seconde acceptables et répondre à d'autres exigences. Dans le même temps, il devrait être disponible à l'achat ou déjà disponible à la maison auprès d'un large éventail d'acheteurs potentiels.

Coût

Combien?!
Et les lunettes elles-mêmes doivent avoir un prix adéquat, ainsi que leurs périphériques. Maintenant, il y a trop d'informations contradictoires sur le coût des versions grand public de différents fabricants.
Les lunettes peuvent être perçues par les utilisateurs ordinaires comme faisant partie de la périphérie d'un ordinateur, d'un décodeur ou d'un téléphone, plutôt que d'une nouvelle plate-forme à part entière. Et cela affectera leur impression du coût de l'appareil.

Fragmentation

Actuellement, plusieurs plates-formes sont développées avec leurs propres caractéristiques et fonctionnalités. On craint déjà que les utilisateurs soient tout simplement perdus dans la mer d'informations sur les options d'achat possibles. Mais y a-t-il autant d'appareils VR?
Sérieusement, vous ne pouvez désormais considérer que Oculus Rift, HTC Vive, Sony Morpheus et le représentant du segment mobile - Samsung Gear VR. Le sort de Fove et OSVR est plus brumeux. Si nous éliminons les nombreux analogues de Google Cardboard, il n'y a pratiquement plus d'acteurs majeurs qui pourraient former un écosystème complet autour de leur produit.
Et comme pour les autres, les spécificités de l'étape actuelle sont très probablement reflétées ici - le manque de normes communes, de processus de recherche, d'une tentative d'éliminer les investissements et d'utiliser simplement la tendance à des fins promotionnelles.

Soit dit en passant, dans le domaine des normes pour les développeurs, des travaux sont également en cours .

Problème périphérique

Les points seuls ne suffisent pas pour une interaction normale dans l'espace virtuel. Il est difficile d'utiliser des systèmes de suivi des mains comme Leap Motion dans sa forme actuelle, vous ne pouvez pas travailler longtemps avec des gants (probablement), et les mettre peut être considéré comme une augmentation du seuil d'entrée. Le contrôle de mouvement avec Virtuix Omni et ses homologues est discutable d'un point de vue généralisé en raison de l'équipement massif.
Il est très intéressant d'essayer les contrôleurs d'Oculus et Vive, qui sont positionnés dans le cadre des versions de produits et il semble que ce soit la solution la plus adéquate pour BP au stade actuel de développement technologique.

Un autre sujet concerne les systèmes de suivi de la libre circulation dans l'espace.
Ici, par exemple, le système de phare de Valve présente un grand intérêt . HTC Vive se positionne précisément comme un système d'interaction à part entière dans BP, se démarquant des autres acteurs majeurs.
Mais la libre circulation implique la présence d'espace libre au domicile de l'utilisateur (de telles questions étaient déjà indiquées lors de la sortie de Kinect).

Tout ce qui a été dit ci-dessus à propos de la fragmentation et des prix est également pertinent pour la question de la périphérie.

Nouveaux modèles d'interaction

L'idée que les tireurs classiques deviendront le genre de jeu qui popularise la réalité virtuelle ne s'est pas concrétisée immédiatement après la sortie d'Oculus Rift DK1. La dissonance sensorielle résultante de l'incohérence du mouvement virtuel du corps et de la position du corps dans la vie réelle a rendu pratiquement impossible le jeu de FPS classique pour la plupart des utilisateurs. Cela nécessite beaucoup de synchronisation entre le corps virtuel et le corps réel, par exemple, en utilisant Virtuix Omni ou en suivant la libre circulation de l'utilisateur dans un espace comme Lighthouse, qui a été discuté ci-dessus. Ou en traitant la mécanique du jeu et en utilisant diverses techniques au niveau de la portée visuelle et du contrôle, ce qui peut atténuer les sensations désagréables.
Et ce n'est qu'un petit exemple d'un énorme tas de questions sur le processus d'immersion, d'interaction et de recherche de mécaniques VR confortables, VR UI / UX dans son ensemble, sur lesquelles se superpose le facteur de la présence ou de l'absence de l'une ou l'autre périphérie.

Il semblerait que 3 ans se soient écoulés depuis la première version des lunettes d'Oculus. Mais en réalité, ce n'est qu'un moment ridicule pendant lequel les tâches associées à l'immersion et à l'interaction dans un environnement virtuel ne sont que décrites.

Maintenant, ils sont résolus de toutes les manières possibles à la fois à partir de la position du fer et au niveau du logiciel ( 1 , 2 , 3 ).

Plus de contenu

Pourquoi acheter un appareil si vous n'y êtes pour rien? Les fabricants de lunettes se concentrent sur le divertissement, ce qui signifie que les lunettes doivent offrir un tout nouveau niveau d'expérience de jeu et de spectateur. Le nombre d'offres - titres - doit être suffisamment varié pour que l'utilisateur puisse prendre une décision d'achat et pour profiter pendant longtemps d'une variété de contenus de divertissement.

On peut voir que les développeurs de la plateforme le soutiennent de toutes les manières possibles - Sony a ouvert son propre studio pour créer des jeux exclusifs pour Sony Morpheus, Oculus VR s'intéresse aux films VR et va également financer des développeurs indépendants ...

Exclusivités et AAA

... Mais tout cela n'est pas mal seulement au début. Les grands acteurs devraient commencer à développer des projets exclusifs et à gros budget qui attireront un public. Et il ne s'agit pas de modes bp dans des titres célèbres. Et pas sur plusieurs projets de grande envergure qui sont maintenant développés en collaboration avec les propriétaires de plateformes pour accompagner le lancement (EVE: Valkyrie, etc.).

Nous avons besoin d'une gamme de produits de jeu à part entière spécialement adaptés à la réalité virtuelle, révélant au maximum les capacités de la nouvelle plate-forme.

Sera-ce au début des ventes de versions grand public de lunettes? Ce n'est pas un fait. Les projets AAA coûtent trop cher à leurs développeurs et éditeurs pour prendre de tels risques. Très probablement, il y aura un certain moment d'attente, sondant la réaction des consommateurs et analysant le marché émergent. Et c'est uniquement sur la base de ces données qu'une décision rationnelle sera prise pour commencer le développement des projets. Bien sûr, quelqu'un peut se permettre de jouer à l'avenir ici aussi, et quelqu'un sera financé par les propriétaires des plates-formes.

La question de l'étendue de BP

Est-il suffisant de se concentrer uniquement sur le segment du divertissement pour populariser la plate-forme auprès du public? Qu'en est-il de l'application non ludique de la réalité virtuelle? Si la situation avec le segment b2b est relativement claire, alors dans b2c le sujet n'a pas encore été suffisamment divulgué. Dans ce cas, nous parlons d'une stratégie de positionnement de la plate-forme de la part des développeurs d'appareils eux-mêmes, et non du développement direct de produits.
Facebook et Oculus VR ont des plans spécifiques pour cela, mais qu'en est-il des autres projets d'appareils?

Canaux de distribution

En plus d'avoir un appareil et une abondance de contenu, des canaux de distribution sont nécessaires. Vive et Morpheus ont déjà de l'expérience dans ce domaine - Steam et PlayStation Network. Oculus doit créer sa propre boutique - Oculus Home. Mais regardons leurs plans de coopération avec Microsoft et Facebook concernant BP lui-même.
En ce qui concerne les tâches, vous devez rendre le processus d'achat et d'utilisation du logiciel pratique, que les lunettes soient portées par l'utilisateur ou non. Il existe de nombreux points intéressants concernant VR UI / UX.

Il faut s'assurer que l'utilisateur, en interaction avec la coque du magasin et la bibliothèque du projet, enlève le moins possible son casque.
Tâche incroyablement intéressante et tout aussi difficile.

Ainsi, le consommateur doit, lorsqu'il décide d'acheter un nouveau type d'appareil, conclure que l'expérience utilisateur, l'utilité et le potentiel de divertissement qui lui sont offerts sont corrélés au prix et aux spécificités liées à son utilisation. Pour ce faire, tous les problèmes décrits ci-dessus doivent être résolus à un degré ou à un autre.
Et très bientôt (à la fin de cette année - début de l'année prochaine), nous verrons si la réalité virtuelle réussit à changer instantanément l'idée même des utilisateurs sur l'interaction avec les systèmes informatiques, la traduisant à un niveau qualitativement différent. Il y a toutes les chances pour cela.

Source: https://habr.com/ru/post/fr382697/


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