Changer la conscience: les empreintes de la technologie numérique dans nos têtes (chapitre 15)

Ce texte est une traduction du 15e chapitre du nouveau livre de Susan Greenfield, Mind Change: Comment les technologies numériques marquent notre cerveau . J'avais besoin de terminer la traduction pour mon travail de troisième cycle, car ma recherche est directement liée aux tendances et processus cognitifs dans le monde moderne, lorsque les technologies qui nous entourent commencent déjà à changer la société.

Si cette traduction semble intéressante pour quelqu'un, il sera possible de disposer les chapitres restants.


Chapitre 15. Jeux vidéo, agressivité et insouciance.

Cela semble incroyable, le premier jeu appelé Pong est apparu en 1975. Mais ce jeu était complètement différent de ceux qui sont apparus dans les années 90, Double Dragon et Mortal Combat, dans lesquels la violence est apparue, comme le sens du jeu. La qualité d'image de ces premiers jeux a été mesurée en polygones par seconde, ce qui peut servir d'excellent indicateur de la vitesse de développement des technologies de jeu. Par exemple, les capacités du premier modèle PlayStation 1 permettaient de recevoir 3 500 polygones par seconde, en 2001, la Xbox2 permettait d'obtenir une qualité d'image de 125 millions de polygones par seconde. Les jeux électroniques modernes vous permettent d'obtenir une qualité d'image fantastique exprimée en milliards de polygones par seconde! En conséquence, l'image de la violence dans les jeux vidéo devient plus détaillée et colorée. Maintenant,les joueurs utilisent des voies de mise à mort différentes et assistent de plus en plus souvent à des scènes de meurtre dans le cyberespace, et les scènes deviennent de plus en plus détaillées.

La question de savoir dans quelle mesure les graphiques des jeux vidéo peuvent avoir des conséquences négatives, montre une fois de plus des arguments familiers selon lesquels la cyberactivité, en tant que phénomène, et les jeux en particulier, acquièrent des traits désagréables. Alors que les technologies traditionnelles, comme la télévision, sont toujours considérées comme dangereuses. Mais pas si simple. Hanneke Polman et son équipe de l'Université d'Utrecht ont découvert la différence entre jouer à des jeux vidéo et regarder passivement (comme regarder la télévision) des scènes de violence dans les jeux vidéo [1]. Après les jeux vidéo, les étudiants ont eu deux sessions de jeu gratuites, après quoi ils ont effectué un formulaire de test de comportement agressif. Les actions n'étaient marquées comme agressives que si l'intention était considérée comme hostile. L'équipe néerlandaise a découvert, en particulier, pour les garçons,Le jeu direct de jeux vidéo violents entraîne plus d'agressivité que le visionnement passif de ces jeux.

Une distinction importante entre l'observation passive de scènes médiatiques violentes et le jeu de jeux vidéo violents est évidemment l'implication dans le processus. Dans la plupart des jeux, le joueur est «intégré» dans le jeu et utilise le contrôleur, ce qui élargit l'expérience et peut également produire des sentiments d'agression. Mais là encore, les jeux vidéo violents ne peuvent affecter le comportement dans le monde réel que si le joueur cesse de le distinguer du virtuel. Peut-on être sûr que si quelqu'un ne joue que Super Mario Bross., Alors il commencera à croire à la carapace de tortue qui abat les gens et aux plumes qui le laissent voler?

Mais ce n'est qu'un argument absurde. Premièrement: personne ne prétend que les jeux vidéo violents sont la seule et exceptionnelle circonstance affectant les actions d'un individu. Les gens ne sont pas isolés, même les joueurs les plus dépendants vivent en dehors de leurs consoles de jeux. Ils vont à l'école, communiquent avec les parents et les pairs. Deuxièmement: comparer la violence dans les dessins animés et les images à la différence des vrais, il est difficile de les qualifier de cruauté. Les gens sont probablement moins touchés par des jeux qui sont complètement différents de la réalité, par exemple, Super Mario Bross., Par rapport à la simulation de la réalité, comme Grand Theft Auto V.La cruauté des jeux vidéo est incluse dans les schémas mentaux de base, avec ceux que nous avons déjà et violence dans le monde réel. La carapace de tortue, les plumes et la volonté de voler ne créent pas une connexion forte dans notre esprit, tandis que les «étrangers»,devenir des agresseurs potentiels, et nos sentiments d'hostilité et de méfiance qui en découlent créent. De plus, les chercheurs ont examiné, dans le cadre du sujet, les enjeux de la violence et des jeux destinés aux jeunes enfants, par exemple Super Mario Bross [2]. L'objectif principal de l'observation de la règle des scènes réalistes de violence «d'homme à homme». Les jeux modernes représentent de manière très vivante et très vivante des scènes telles que la décapitation. De telles scènes réalistes ne peuvent qu'affecter la croissance de l'agression ultérieure.Les jeux modernes représentent de manière très vivante et très vivante des scènes telles que la décapitation. De telles scènes réalistes ne peuvent qu'affecter la croissance de l'agression ultérieure.Les jeux modernes représentent de manière très vivante et très vivante des scènes telles que la décapitation. De telles scènes réalistes ne peuvent qu'affecter la croissance de l'agression ultérieure.

Eli Conine et son groupe de l'Université d'Amsterdam ont testé son hypothèse selon laquelle la cruauté des jeux vidéo augmente l'agressivité si un joueur commence à s'associer avec le personnage principal [3]. Un grand groupe de lycéens a choisi au hasard des jeux avec différents degrés de cruauté, en particulier: réalistes, dans des mondes de conte de fées et sans scènes de violence. De plus, ils ont effectué un test avec un partenaire imaginaire pour le temps de réaction, où le vainqueur pouvait jurer fort contre le perdant à travers les écouteurs, qui était mesuré comme le degré d'agression. On a dit aux participants qu'un volume élevé peut endommager définitivement votre audition. Comme prévu, les participants les plus agressifs se sont démarqués de ceux qui ont joué à des jeux avec des scènes raides et se sont comportés comme des personnages violents des jeux. Ces participants ont utilisé un volume élevé, sachant qu'ils dépassent un niveau de volume sûr,même si le partenaire ne les a pas provoqués. Les résultats ont montré qu'une comparaison avec les personnages violents des jeux provoque un comportement agressif, même après les jeux ordinaires, l'agressivité peut être retracée et l'attente de ces sensations. Les joueurs aiment le plus s'associer avec des personnages violents dans des jeux très réalistes qui procurent un sentiment d'immersion complet. Ainsi, cela ne ressemble pas simplement à l'adoption de stéréotypes de cruauté, mais à la perception d'un état d'esprit plus global et hostile.il ne s'agit pas simplement d'adopter des stéréotypes de cruauté, mais de percevoir un état d'esprit plus global et hostile.il ne s'agit pas simplement d'adopter des stéréotypes de cruauté, mais de percevoir un état d'esprit plus global et hostile.

Malgré tout ce qui précède, il reste ceux qui croient que les jeux ne peuvent pas être une source de cruauté. Ils soutiennent qu'en réalité, l'expérience de jeu ne peut pas être néfaste, car les gens ont une capacité innée à distinguer le bien du mal. Mais nous voyons dans le temps comment nous sommes façonnés par notre propre expérience et la capacité du cerveau humain à s'adapter aux circonstances environnantes. Si vous répétez des situations de jeu plusieurs heures par jour, par exemple, en participant à une guerre intergalactique et en jouant à un super héros magique, ce fantasme peut affecter la perception du cerveau de la réalité, par conséquent, sur la compréhension du bien et du mal. Et il semble que ce soit effectivement le cas.   

Des preuves récentes montrent que malgré la compréhension des joueurs de l'irréalité du monde du jeu, il ou elle ressent de véritables sentiments humains pour les événements de jeu. Andrew Weaver et Nicki Lewis de l'Indiana State University ont développé un projet pour explorer comment les joueurs font des choix moraux dans les jeux vidéo et comment ce choix affecte la réponse émotionnelle aux événements du jeu [4]. Soixante-quinze participants ont rempli le questionnaire «Fondements moraux», après quoi ils ont commencé le jeu vidéo d'action à la première personne Fallout (Fallout) 3. La plupart des joueurs sont arrivés à des concepts moraux et se sont comportés envers des personnages non-jeu comme s'il s'agissait d'une véritable communication interpersonnelle et attitude. Les joueurs se sentaient coupables en agissant malhonnêtement avec les mêmes personnages du jeu,Certes, cela n'a pas affecté leur niveau d'enthousiasme. Bien que, bien sûr, il est étrange que les gens se sentent coupables des personnages qui, et ils le comprennent, n'existent pas dans la réalité. De plus, même si les décisions étaient «morales», la passion et la conscience coupable suggèrent que même si les sentiments de culpabilité peuvent suggérer un certain niveau de compassion. En fin de compte, cela reste une tâche intéressante, entre comprendre la souffrance de quelqu'un et prendre soin de ses tâches spécifiques.cela reste une tâche intéressante, entre comprendre la souffrance d'une personne et prendre soin de ses tâches spécifiques.cela reste une tâche intéressante, entre comprendre la souffrance d'une personne et prendre soin de ses tâches spécifiques.

Cependant, on peut dire que des arguments similaires s'appliquent également aux livres. Nous pouvons ressentir une connexion émotionnelle et de la compassion pour les héros, mais cela ne change pas notre passion pour le livre lui-même. Alors, quelle est la différence avec les jeux vidéo? Eh bien, dans le processus d'évasion dans les deux cas, l'enthousiasme pour le livre peut être dû à l'enrichissement mental du lecteur à travers l'expérience de la vie à différents moments et endroits, lui donnant la possibilité de déterminer ses points de vue et, par conséquent, les conditions préalables aux nouvelles idées. Il n'y a pas de telles opportunités pour les jeux vidéo, où, comme nous l'avons vu ci-dessus, la plupart du plaisir provient de l'augmentation de la pression artérielle due à divers types d'interaction et d'une expérience en croissance rapide? Ce n'est pas possible lors de la lecture d'un livre. Plus important encore, un livre passionnant n'essaie pas d'infiltrer le monde réel autour de lui,comment cela se produit dans les jeux vidéo. Grâce à votre avatar, vous pouvez vivre une vie différente. Malgré le fait que ce monde n'est pas réel, les joueurs mélangent souvent leur imagination et leur réalité, en particulier dans les jeux avec des scènes de cruauté [5].

Craig Anderson, professeur au Département de psychologie de l'Université d'État de Jowa et chercheur de premier plan dans le domaine de la violence dans les jeux vidéo, est convaincu que, jusqu'à présent, la violence des jeux est faible par rapport aux manifestations de la brutalité de vrais criminels. Il est convaincu, comme d'autres travaillant dans ce domaine, qu'il a une idée plus claire du degré d'augmentation de l'agression virtuelle à court et à long terme. Immédiatement après la manifestation de la violence, le degré d'agressivité du comportement augmente grâce aux facteurs suivants:
  • Les pensées agressives augmentent, ce qui provoque à son tour l'interprétation de l'ambiguïté, pour la plupart, dans le sens agressif.
  • Augmentation de l'état affectif agressif.
  • Une augmentation de la fréquence cardiaque, ce qui entraîne une augmentation de la pression artérielle
  • Imitation directe de la violence.


Les hypothèses d'Anderson selon lesquelles le lien entre l'agression et le jeu sont des associations indirectes et généralisées. Bien sûr, il est évident que la tendance subconsciente à la violence peut se transformer ouvertement, c'est-à-dire conscient, à travers des jeux et une répétition automatique constante, passe aux actions par défaut. Une telle mémorisation et répétition est d'une grande importance, où le joueur plonge encore et encore dans le gameplay étroit des mondes fantastiques. Un examen relativement simple des scènes de violence pendant le jeu montre que le jeu définit la promotion d'actions agressives, ce qui augmente considérablement la dopamine dans le cerveau; par conséquent, les états d'esprit agressifs deviennent la norme. Les individus qui sont passionnés par les jeux violents peuvent perdre leur sang-froid et leur compréhension, car les tendances à un état de fait agressif deviennent une habitude claire.

Nous voyons maintenant comment le psychologue clairvoyant Donald Hebb (Donald Hebb) a commencé il y a plus de soixante-dix ans à dire que les neurones sont étroitement connectés. L'un des derniers chercheurs en jeux vidéo, Douglas Gentile, a répété cette thèse, soulignant que «quoi que nous pratiquions, cela affecte immédiatement le cerveau et si nous pratiquons une manière agressive de penser, de ressentir et de réagir, nous améliorons ces compétences.» [ 7] Le contenu brutal des jeux informatiques peut se manifester par un joueur dans un comportement violent envers les autres, dans le cas d'un seuil bas pour une réponse aux prérequis et par une diminution de la communication avec les gens. Par exemple, si quelqu'un vous pousse dans le couloir, vous réagirez très probablement impoliment «Hé, ne poussez pas!»

Des études récentes de Youssef Hasan et de son équipe à l'Université de Pierre-Mendès-France ont montré que jouer avec des scènes violentes augmente les attentes de grossièreté ou d'agressivité des autres, peut-être en raison de la répétition constante d'expériences dans jeux avec des personnages hostiles. [8] Les étudiants d'un des collèges français ont joué deux types de jeux avec des scènes violentes et sans une vingtaine de minutes. Après cela, ils ont lu un test avec un contenu ambigu sur les conflits interpersonnels potentiels. Ils devaient penser et remplir les blancs, ce qu'ils avaient à dire, faire, penser le personnage principal, afin de continuer l'histoire. L'agression a été mesurée à travers des jeux informatiques dans lesquels les gagnants pouvaient jurer sur les perdants avec un son fort dans les écouteurs. Les résultats ont montréque les participants, après avoir joué avec des scènes de violence, attendent une réaction agressive du personnage principal dans une histoire réarrangée. De plus, ils ont choisi un volume plus élevé et ont réprimandé leurs adversaires plus longtemps. Comme prévu, les jeux avec des scènes violentes augmentent les biais en prévision de l'impolitesse, ce qui augmente l'agression réelle. Que se passera-t-il avec une implication prolongée dans un tel état?

Et pourtant, il y a une hypothèse positive. En particulier, la cruauté dans les jeux vidéo peut fournir un moyen sûr de sortir de l'agression et du stress émotionnel. [9] La chercheuse principale dans ce domaine est Cheryl Olson et son équipe du Center for Mental Health and Media du Massachusetts General Hospital ont montré que les jeux violents aident les étudiants à gérer le stress et l'agression. Plus de 45% des jeunes hommes et 29% des filles utilisent des jeux, comme Grand Theft Auto IV, comme soupape de sécurité pour leur colère. [10] Mais c'est peu de preuves que la cruauté est un besoin biologique interne qui est proche d'une sensation de faim ou de sommeil, ce qui conduit au fait que le corps intégré suit le chemin comme une nécessité naturelle,qui doit être satisfaite tôt ou tard. Il convient de noter que la colère n'est pas la même chose que l'agression, même si, formellement, elle peut conduire à cette dernière. Dans tous les cas, il s'avère que le moyen le plus efficace de faire face à la colère est de fournir une opportunité de violence, bien que virtuelle.

Une preuve que la brutalité du jeu peut avoir un effet positif, citant Olson et de nombreux autres fans de jeux, montre que le niveau de brutalité du crime est réduit tandis que les jeux vidéo violents sont populaires. Mais la diminution de la criminalité dépend davantage de facteurs socio-économiques certains et complexes. Plus important encore, aucune étude n'a une relation directe entre la violence dans les jeux et la violence réelle, ou, bien sûr, la voie directe proposée pour que les joueurs libèrent leur saccage.

Cependant, les changements dans une disposition plus agressive, comme les conséquences des jeux vidéo, ont un phénomène interculturel plus global. De récentes études approfondies ont été conçues pour étudier les effets à long terme des jeux vidéo violents sur les états mentaux des adolescents américains et japonais d'âge scolaire. Après trois mois, les résultats ont montré que de tels jeux vidéo augmentent considérablement la manifestation d'agression physique, en particulier les coups de pied, les coups de poing ou la provocation à un combat. [11] D'autres études récentes en Allemagne [12] et en Finlande [13] avec les mêmes tâches ont montré un résultat similaire. Bien que l'étude systématique des jeux vidéo soit relativement nouvelle, les preuves semblent convaincantes, à savoir le lien entre les jeux vidéo violents et l'humeur agressive est tracé. La méta-analyse moderne la plus complète est décrite dans 136 documents,détaillant 381 tests associatifs indépendants menés auprès de 130 296 participants à l'étude a montré que les jeux vidéo avec des scènes violentes augmentent considérablement la désensibilisation, l'excitation physiologique, la perception agressive et le comportement, tandis que la socialisation est en baisse. [14]

Comme d'habitude, dans cette littérature scientifique évaluée par des pairs, ce rapport a été immédiatement critiqué, en particulier: en raison de nombreux défauts méthodologiques, de biais dans l'échantillon inclus dans l'étude et de trivialité. [15] Les auteurs du rapport, Brad Bushman et ses collègues, ont pu réfuter et arrêter les allégations, prouvant l'impartialité de la sélection des informations. [16] Ils ont également calculé que le résultat de l'étude est loin d'être trivial, car plus de matériel a été utilisé ici qu'en médecine pour confirmer les résultats. Ainsi, l'argument principal contre l'effet potentiellement nocif des jeux vidéo avec des scènes de violence est réduit aux détails (conséquences dans la vie réelle, son ampleur et la méthodologie de son enquête), passant des premiers endroits. [17]

Derrière un comportement agressif envers les autres, les vidéos et jeux violents démontrent évidemment un effet sur l'esprit et le corps. Les chercheurs ont associé le jeu vidéo à des changements dans le système de combat ou de vol, qui utilise les compétences suivantes: préparer le corps aux activités de pompage du sang dans tout le corps plus activement, restreindre la digestion, refroidir le corps par la suite, etc. En conséquence, il s'avère que le joueur développe une habitude d'explosion d'adrénaline, comme s'il vivait une véritable expérience de cruauté, qui ne devient pas une réaction claire. [dix-huit]

Nicholas Carnagey, psychologue et université d'État de Jovian, montre que la vitesse d'exposition à des jeux vidéo violents affecte l'activité de la partie du système nerveux qui est responsable de l'ajustement de la fréquence cardiaque. [19] Les sujets ont joué à des jeux cruels et non violents pendant 20 minutes et immédiatement après le match, ils ont reçu un clip vidéo de dix minutes avec des scènes de vraie cruauté dans le monde réel (pas une production hollywoodienne). Par exemple, un combat en prison où un prisonnier a été battu. À ce moment, les gens qui regardaient les vidéos ont pris des mesures de l'activité cardiaque et de la conduction cutanée.

Ceux qui ont joué à des jeux vidéo violents ont montré de plus petits changements dans les contractions cardiaques et moins de transpiration de leurs paumes en regardant la vidéo, par rapport à ceux qui ont joué à des jeux vidéo sans scènes violentes. La violence dans les jeux vidéo rend le sujet moins sujet aux effets d'une véritable agression.

Les conséquences d'une telle désensibilisation psychologique peuvent être importantes. Lorsque les joueurs deviennent grossiers grâce à des jeux vidéo violents, ils sont moins disposés à aider la victime de la violence. [20] Dans une étude menée par Brad Bushaman et Craig Andeoson à l'Université d'État de Jowa, les sujets ont joué l'un des jeux avant une bagarre mise en scène à l'extérieur du laboratoire à la fin de l'expérience. Comparant, jouant et ne jouant pas à des jeux vidéo cruels, les premiers rapportent moins sur les combats, en discutent moins sérieusement et sont moins disposés à offrir leur aide.

Cependant, il n'est pas surprenant que jouer à des jeux avec des scènes violentes ait un effet correspondant qui peut être observé dans le cerveau en tant que tel. Les résultats de l'activité cérébrale, avant le match, montrent une corrélation nerveuse normale avec le comportement dans la vie réelle. Les chercheurs enregistrent l'activité cérébrale de joueurs expérimentés, passant généralement environ 40 heures par semaine à jouer à des jeux de tir à la première personne. [21] La visualisation de scènes de violence modifie l'activité de certaines zones du cerveau, et en particulier une zone, le cortex cingulaire antérieur. Cette zone est activée en cas de divergence dans les informations entrantes, par exemple, le test Stroop, lorsque le temps de réaction diminue car les noms de couleur (par exemple, le bleu) sont écrits sur une plaque d'une couleur différente (par exemple, le rouge). Le jeu est également en corrélation avec la désactivation de l'amygdale,zones du cerveau généralement associées à la mémoire émotionnelle, donc une diminution de l'activité dans ce domaine conduit à la suppression de la peur et à une diminution de l'émotivité. Le cerveau des joueurs est moins sensible et moins émotionnellement actif dans des activités conflictuelles telles que la brutalité soudaine. Il est très important de noter que l'activation des modèles reflète la séquence d'interactions intrinsèques du cerveau et de l'environnement de l'individu, plutôt qu'un simple enregistrement des activités en cours.plutôt que de simplement enregistrer ce qui se passe.plutôt que de simplement enregistrer ce qui se passe.

Dans une autre expérience, des joueurs masculins ordinaires ont joué au jeu de tir à la première personne et leurs actions dans le jeu et l'activité cérébrale ont été analysées. [22] Le résultat montre que les zones du cerveau responsables des émotions et de l'empathie (là encore le cortex cingulaire antérieur et l'amygdale) sont moins actives lors des jeux vidéo avec des scènes violentes. L'auteur suggère que ces zones soient supprimées pendant le jeu, ainsi que dans la vie réelle, en particulier, dans un acte de cruauté sans aucun doute. De plus, il a activé les zones du cerveau responsables de l'agression et de la cognition, coïncidant complètement avec l'état lors d'une véritable violence.

Bibliographie
CHAPTER 15. VIDEOGAMES, AGGRESSION, AND RECKLESSNESS

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Source: https://habr.com/ru/post/fr383265/


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