Du tic-tac-toe au gomoku
Bonjour Giktayms!Sur cette ressource et sur le hub, il n'y a presque aucune information sur ce merveilleux jeu de société, même sur Wikipedia il y a peu d'informations. Et j'ai décidé de corriger cette faille.Beaucoup de gens connaissent un jeu lié au gomoku - tic-tac-toe 5 d'affilée, où vous devez construire une rangée de 5 de vos signes pour gagner. Mais dans l'homoku, il y a une différence principale: une série de 6 signes ou plus n'apporte pas la victoire.Règles du jeu
Le jeu se joue sur le plateau 15x15 points. Le jeu commence en noir. À chaque tour, les joueurs placent une pierre de leur couleur dans un point libre du plateau. Le but du jeu est de construire une rangée continue d'exactement 5 de vos pierres horizontalement, verticalement ou en diagonale. De plus, une rangée continue de 6 pierres ou plus de la même couleur n'est pas interdite, mais ce n'est pas non plus une victoire. Une telle ligne est appelée une longue ligne .Concepts de base
Une rangée est une séquence de 5 points.Pour gagner, vous devez remplir au moins une rangée avec vos propres pierres, obtenant ainsi les cinq premiers. Si les pierres des deux joueurs sont contenues dans une rangée, alors une telle rangée ne peut en aucun cas devenir un top cinq. Cette série sera appelée tirage au sort.Article adjacent . Chaque ligne peut avoir de 0 à 2 points adjacents (Fig.1) - ce sont des points directement adjacents à la ligne des deux extrémités (si les numéros de la ligne sont numérotés de 1 à 5, alors les points adjacents seront 0 et 6). Si un point adjacent d'une rangée contient une pierre d'un joueur, alors une telle rangée ne peut en aucun cas devenir les cinq de ce joueur (il ne peut devenir que le 6e). Ainsi, si la rangée contient des pierres d'un seul joueur, nous supposons qu'une telle rangée appartient à ce joueur.La longueur de la rangée sera appelée le nombre de pierres qu'elle contient.Sur la figure, un rectangle vert est entouré de lignes (une ligne vide sur 14 lignes horizontales). Un rectangle rouge entourait les tirages. Les points rouges sont des points adjacents.Chaque ligne contient des pierres d'un seul joueur (sinon c'est une ligne nulle ou vide, mais nous n'en tiendrons pas compte). Les lignes suivantes sont disponibles:- Quatre est une rangée avec quatre pierres de la même couleur.
- Trois - une rangée avec trois pierres de la même couleur.
- Deux - une rangée avec deux pierres de la même couleur.
Dans chaque rangée avec une longueur de n pierres, il y a exactement 5 n points vides.Jouer un quatre (aller quatre) - cela signifie mettre une pierre dans un point vide de ses trois. Vous pouvez toujours jouer un quatre de deux façons (car il y a exactement deux points vides dans les trois).Aller comme un triple de la même manière signifie mettre une pierre dans le point vide de votre diable.Couvrir les quatre signifie mettre une pierre dans le point vide des quatre adversaires (il est toujours le seul).Sur la 15e horizontale, il y a une longue rangée noire, sur la 14e horizontale, il y a un quatre blanc avec un point vide e14 (point vert). Mais sur le 13e horizontal, White n'a pas quatre, tout cela à cause de la pierre sur f13, qui est adjacente à la rangée avec un possible quatre. Le blanc a quatre pattes sur la 9e horizontale. Des rectangles de différentes couleurs entouraient différents triplets et des points bleus indiquent des points vides dans ces triplets. Sur les 2 horizontales, il n'y a pas un seul trio du tout.Récupérer les quatre est un geste très efficace, car l'adversaire est obligé de lui répondre immédiatement et d'aller d'une manière très spécifique - pour couvrir ces quatre (à moins, bien sûr, qu'il ait lui-même ses quatre). Mais cela ne signifie pas que les quatre doivent regagner immédiatement, dès leur apparition - c'est le signe d'un débutant.Pour gagner une partie, vous devez avoir au moins un de vos quatre joueurs sur votre plateau à votre tour. Cela signifie que lors du coup précédent (le coup de notre adversaire), il y avait plus d'un de nos quatre joueurs sur le plateau, dont l'un couvrira l'adversaire.La première règle de la victoire: s'il y a un quatre dans sa position à son tour, alors ce joueur gagne.Donc, nous devons en quelque sorte construire nos deux fours différents (les points vides dans lesquels ne correspondent pas) afin de gagner le match. Pour cela, il est nécessaire et suffisant qu'au moins un double trois soit présent en position sur la planche lors de son tour.Un double triple est un point vide par lequel passent au moins deux triplets d'un joueur.Un passage à votre double trois crée deux fours différents à la fois.La figure montre différents triples doubles noirs. Il suffit que les Noirs se rendent aux points A, B, C ou D pour créer deux de ses quatre à la fois d'un seul coup.Au 6ème horizontal, il y a une structure spéciale - c'est un triple ouvert.Un triple ouvert sont deux triplets qui ont trois pierres communes.Un triple ouvert a toujours un double point triple vide.Vous pouvez formuler la deuxième règle de la victoire : si, à son tour à son tour, la position a au moins un de ses propres doubles trois et qu'il n'y a pas un seul quatre de l'adversaire, alors ce joueur gagne.Mais comment obtenir un double trois?Victoire forcée
Le moyen le plus efficace pour remporter la victoire est de gagner une série de quatre. Quand un joueur marche à quatre pattes. De plus, son adversaire ne peut pas du tout être pris en compte, car il sera obligé de se déplacer vers un point précis - la couverture des quatre. Nous appelons une telle victoire une victoire forcée ou une victoire par une série de quatre VCF (Victory by Continuous Fours). VCF n'est pas toujours dans la position actuelle, mais si c'est le cas, nous appellerons le début de VCF la position actuelle et la fin - la position dans laquelle le double trois est défini.
Dans la position sur la figure, il y a un VCF noir, composé d'un mouvement vers le point (1), et un triple ouvert horizontal sera créé. Pourquoi les noirs gagnent-ils ici? Une fois que Black est passé au point (1), White est obligé de fermer les quatre Black en g10 sous son propre pouvoir. Maintenant, Black joue f11 ou j11, construisant deux de ses quatre à la fois. Les Blancs sont incapables de les couvrir tous les deux d'un seul coup, ils sont donc obligés d'admettre leur défaite.L'image de titre a également VCFÉtant donné que le VCF consiste toujours à jouer à quatre avec un joueur et à couvrir ces quatre avec son adversaire, nous appelons chaque paire de ces mouvements un pas VCF . Dans la figure ci-dessus, VCF Black se compose de 7 étapes.L'étape VCF consiste toujours en deux éléments vides dans une rangée de trois. L'un de ces points est le jeu des quatre, et le second est le bloc de ces quatre.Le seul obstacle à une victoire à quatre voies réussie est une blague.Podkol - formation des quatre adversaires après avoir joué la prochaine étape de VCF.Autrement dit, une farce est formée si et seulement si les trois adversaires passent à travers le bloc des quatre. Nous dirons que la contre-attaque VCF.A travers le bloc de la première marche du VCF (point A), un trio de blancs passe.Il n'y a pas de victoire à quatre dans la position de la figure. Si Noir va au point (1), alors Blanc est obligé d'aller au point (A) sans le soupçonner, ayant construit ses propres quatre. Ici, la deuxième règle de la victoire a été violée, car, bien qu'il y ait un double trois noirs, il y a aussi un quatre de l'adversaire. Par conséquent, les Noirs vont au point (B), et les Blancs peuvent facilement couvrir la menace horizontalement 11.Il existe plusieurs façons de gérer les astuces. Passif - quand une farce se produit, elle peut être si chanceuse qu'elle soit couverte par nos quatre, alors vous n'avez rien à faire du tout, il suffit de couvrir cette farce tout en jouant les quatre (peut-être non planifié dans la victoire forcée initiale).Dans cette position, la blague n'interfère déjà pas avec la victoire à quatre pattes. Couvrir la blague du paragraphe (2) crée en soi un noir à quatre joueurs, ce qui signifie que la règle VCF n'a pas été violée: ne faites que quatre pattes. Couvrir le jab dans ce cas est une étape à part entière de VCF.Mais que se passe-t-il si, après la prochaine étape VCF, l'adversaire en a plus d'un quatre? La couverture passive ne sera pas enregistrée ici. Avant de réaliser cette étape, vous devez jouer le nième nombre de vos quatre, à l'aide desquels les futures blagues seront couvertes (si cela est bien sûr possible dans cette position).Dans la figure, encore une fois, il y a une victoire forcée à quatre dans le paragraphe (3), mais si vous allez simplement au paragraphe (3), les Blancs auront immédiatement deux quatre. Oui, l'un de ces quatre se cachera passivement dans le paragraphe (4), comme auparavant, mais les quatre autres blancs (en diagonale) resteront non déguisés et ils gagneront. Par conséquent, au début, Black joue à quatre pattes aux points (1) et (2), et donc il va déjà au point (3).L'étirement est un autre moyen actif de gérer les astuces.Stretching - forçant un adversaire à occuper un point adjacent de sa rangée.C'est-à-dire que l'adversaire étire sa propre ligne. Cette technique distingue simplement l'homoku du tic-tac-toe 5 d'affilée.Avant d'aller au point (2), les Noirs étirent d'abord la future farce en passant au point (1). Maintenant, le mouvement de blanc en (g10) ne crée pas un seul quatre. Podkol complètement éliminé.Ainsi, la troisième règle de la victoire : si, avec son tour dans la position, la position a sa propre victoire à quatre et qu'il n'y a pas un seul quatre de l'adversaire, alors ce joueur gagne.Les première et deuxième règles de victoire sont des cas particuliers de la troisième règle.Mais que se passe-t-il si, à notre tour, la position n'a pas de victoire à quatre pattes de nos adversaires? Dans ce cas, vous devez attaquer. Mais à ce sujet sera dans le prochain post. Source: https://habr.com/ru/post/fr383907/
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