Henry Lyon Oldie: Comment écrire des jeux vidéo
Les écrivains Oleg Ladyzhensky et Dmitry Gromov ont donné des conférences sur le théâtre pour les développeurs et répondu aux questions sur les scripts de jeux et les jeux vidéo préférés.
Vous aidez les jeunes écrivains à se développer, donnez souvent des conférences, des master classes. Quelle est la différence entre le cours magistral pour les écrivains et le cours magistral pour les spécialistes de Plarium?Oleg: Dans les conférences pour igrodelov, il est nécessaire de combiner expérience littéraire et théâtrale. Le théâtre est un spectacle. Le spectateur doit être impliqué dans ce spectacle, ainsi que dans le gameplay. Ce que vous appelez un scénario de jeu dans un théâtre s'appelle une pièce de théâtre. Par conséquent, nous donnons dans les conférences les constructions théâtrales de base et les principes - les fondements de la dramaturgie.Dmitry: Ils sont communs pour un travail en prose, un jeu, un script. Il y a des nuances, mais les principes généraux restent les mêmes.On pense qu'il n'y a pas de scénaristes de jeux qualifiés dans la CEI. En est-il ainsi? Pourquoi est-il important pour un scénariste de connaître les bases de la dramaturgie?Dmitry:L'intrigue pour Heroes of Might et Magic V a été écrite par des experts nationaux - et elle s'est avérée formidable. Nous n'avons pas d'institutions dans lesquelles ils enseignent à écrire des scripts pour les jeux, et la seule issue est l'auto-éducation et l'étude de l'expérience de collègues étrangers.Oleg: Seule l'auto-éducation doit être construite à partir des bases. Ne prenez aucun détail «à l'étage», mais allez à la racine. Il y a des choses comme les bases de la scénarisation, les bases de la dramaturgie. L'apprentissage n'a fait de mal à personne. Par exemple, Jack London était un garçon espiègle, un gangster de rue, et s'est retrouvé avec des articles sur le travail de Browning et Keats. L'apprentissage doit être volontaire et capable.La Florida State University a récemment découvert que Portal 2 développe mieux le cerveau que les jeux conçus pour développer les capacités cérébrales. Pensez-vous que les jeux peuvent devenir l'un des moyens d'entraînement ou même d'illumination des joueurs à l'avenir?Oleg: Le jeu est un outil d'apprentissage. L'essentiel est que le jeu ne devienne pas un pur divertissement.La civilisation peut-elle mieux enseigner aux enfants que les manuels scolaires? Dans vos livres, de nombreuses choses familières sont souvent présentées dans une perspective inhabituelle. Vous sentez-vous responsable du fait que la plupart des lecteurs voient désormais les événements de la guerre de Troie ou de la bataille de Kurukshetra d'un point de vue aussi inhabituel?Dmitry:Tout dépend de l'objectif fixé par le développeur, écrivain. Précision et pertinence maximales pour l'histoire, ou plongez simplement dans le décor. Si, au détriment du jeu, vous pouvez reproduire l'époque, alors vous devez le faire.Oleg: La base de toute œuvre d'art est la fiction. Mais si le grec ancien court en jeans et que le joueur pense que les anciens grecs couraient vraiment en jean, alors nous ne pouvons pas répondre pour lui. Il doit étudier dans des établissements d'enseignement. S'il étudie les jeux, alors ce n'est pas une question pour les créateurs du jeu.Depuis l'avènement de la culture des jeux vidéo, des conflits ont constamment surgi sur la base que les jeux enseignent aux enfants de mauvaises choses. Pensez-vous que la cruauté dans les jeux vidéo affecte vraiment l'esprit des gens?Oleg:Bien sûr. Lorsqu'un consommateur est «bourré» de ce type de contenu, au fil du temps, il est retardé dans sa tête que cela soit normal. Dans l'industrie du divertissement dans son ensemble, non seulement dans les jeux vidéo, il y a beaucoup d'immoralité, car c'est ce qui est demandé par la société.Est-il possible de créer un bon caractère immoral? Un tueur, par exemple.Oleg: À peine. Ensuite, à la fin, il doit s'asseoir pour la vie et réaliser ce qu'il a fait.Dmitry: Si un héros tue pour son propre bénéfice, vous pouvez en déduire. Mais si le personnage fait le mal pour le mal - cela ne fonctionnera pas.Récemment, une envie de nostalgie est apparue dans la communauté des joueurs. Plus les sociétés proposent des titres avancés, plus les joueurs se plaignent que l'industrie n'est «pas la même» et que les bons vieux jeux des années 90 étaient beaucoup plus intéressants. Le même effet est-il présent dans la littérature?Oleg: C'est l'effet "Avant, l'herbe était plus verte."Dmitry: La même chose dans la littérature. Le lecteur est toujours plus proche du cœur des premiers livres d'auteurs préférés. Vous ne pouvez rien y faire. Et laissez les livres suivants être plus intelligents, plus forts, plus profonds, mais vous ne pouvez pas commander le cœur. La même chose avec les jeux.Selon Sony, il y a plus d'un milliard de joueurs dans le monde. Pensez-vous que l'industrie du jeu peut devenir une forme d'art comparable à la littérature et au cinéma?Oleg:L'art ne dépend pas du nombre de personnes qui le consomment. Le ballet est un art, bien que sa popularité soit faible. Par conséquent, le fait que beaucoup de gens soient passionnés par les jeux n'est pas un facteur clé pour les reconnaître comme art. Pour que les jeux soient reconnus comme de l'art, des paramètres complètement différents sont nécessaires.Par exemple, la littérature est l'expérience de vie des écrivains exprimée en images artistiques. Même si j'écris sur des robots combattant dans des galaxies lointaines, c'est toujours mon expérience de vie. Je suis venu avec tout ça. Et sous la forme de robots, je prescris de vraies personnes. Si cela ne se produit pas, s'il n'y a pas d'expérience de vie qui soit réfractée à travers le prisme du talent et incarnée dans des images artistiques, alors ce n'est pas de l'art.Dmitry:Je crois qu'un certain nombre de jeux ont atteint le niveau de l'art. Mais il n'y en a pas tellement. D'un autre côté, je peux nommer de nombreux livres qui ne sont pas du tout de l'art.Vous avez créé les scripts plus tôt. Dites-nous combien cela a été un nouveau domaine de développement pour vous et a-t-il été difficile de changer? Souhaitez-vous participer à l'écriture d'un script pour un jeu vidéo?Oleg: Nous avons écrit un certain nombre de scénarios basés sur nos propres travaux. Ensuite, il s'est avéré qu'il est désormais plus important de mettre en retrait à partir du bord droit et de la taille de la taille que le contenu.La commutation n'est pas du tout difficile. Vous avez juste besoin d'éteindre la partie du cerveau qui est responsable de la prose et de vous souvenir des bases de la dramaturgie. Autrement dit, les emplacements, les dialogues, les actions restent.Dmitry:La palette des moyens artistiques se rétrécit, bien sûr, car le récit figuratif ne peut pas être utilisé.Nous aimerions vraiment écrire un script pour le jeu basé sur nos travaux. Mais pour les étrangers - probablement pas. L'essentiel est qu'il soit proche de nous. Et vous avez besoin d'une plateforme. Et puis je vais battre cinq points d'indentation à partir du bord droit, et encore une fois quelque chose ne va pas.Dmitry Evgenievich connaît bien les jeux. Oleg Semenovich, pourquoi cette direction ne vous a-t-elle pas «accroché»?Oleg:Je me suis vite ennuyé, je n'ai pas eu de doublure. Je voudrais des virages, des nuances, des mouvements inattendus. Redneck Rampage m'a fait une forte impression - une telle parodie de tireurs 3D. Lorsque vous avez besoin de plonger avec un pistolet dans les toilettes et de sortir d'un puits quelque part dans le village - c'est quelque chose. De plus, le problème éternel n'est pas tout à fait un partenaire intelligent. Ce jeu soudoyé avec humour: c'était beaucoup et c'était varié.Dmitry: J'ai vécu de nombreux matchs. Eh bien, plus de trois douzaines à coup sûr. Je suis fan de l'univers Heroes of Might and Magic. Il y a beaucoup de personnages, beaucoup de scénarios complexes.. , ( «»). , ? , , ?: Il est extrêmement important de suivre quelques règles. Le premier est une priorité correctement définie: un objectif commun est plus important que l'ambition personnelle. Deuxièmement: dans l'équipe d'auteurs, quelqu'un doit remplir la fonction de leader. Il aura la décision finale, même si cela ne convient pas au reste. Sinon, cela ne fonctionnera pas. Cela ne signifie pas qu'il devrait être un dictateur. Mais il arrive parfois que vous deviez prendre une décision ferme. Et le dernier: dans la créativité collective, le rôle du plan détaillé se développe considérablement. Vous ne pouvez pas travailler sans cela. Il doit y avoir un final dans le plan, on passe du point A au point B. Si on dit au chauffeur de taxi de nous emmener quelque part, on viendra quelque part.Dmitry:Une certaine séparation des fonctions est également souhaitable. Nous avons pris différents personnages et différents scénarios. Lorsque vous travaillez avec un script, cela n'est guère possible dans son intégralité. Mais vous pouvez diviser le travail sur les forces de chaque auteur: quelqu'un écrit mieux le dialogue, quelqu'un a une meilleure description ou élaboration de l'intrigue.L'attribution des rôles prend beaucoup de temps, mais cela en vaut la peine. Puisque tout le monde sait ce qui doit être fait, cela accélère considérablement le processus.À propos de la finale. Voici comment déterminer ce que l'auteur souhaite faire? Il existe, par exemple, des fins alternatives. Comment pouvez-vous écrire un script de haute qualité si vous ne savez pas à quoi finira le personnage principal?Dmitry:Je penserais à toutes les fins possibles. Mais en tout cas, nous arrivons à une fin spécifique. Une autre question est que chacune des finales devrait être élaborée.Comment déterminer si une personne doit écrire du tout? Quelles qualités pensez-vous qu'un auteur devrait avoir?Oleg: Il n'y a que deux qualités - le talent et un âne en fonte. Source: https://habr.com/ru/post/fr383965/
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