Passons au passé. Geforce FX L'aube de la guerre

Depuis sa fondation, Microsoft a été capable de faire deux des choses les plus importantes de la vie: analyser quelque chose d'étranger dans le temps et gagner de l'argent. En grande partie grâce à Microsoft, en tant que principal générateur des idées les plus maximalistes, l'ensemble de l'industrie informatique a développé (et continue de développer) des voies de développement qui sont avant tout avantageuses pour Microsoft lui-même. Le résultat de la mise en œuvre de nombreuses de ces idées a été non seulement la faillite de nombreux géants de l'industrie informatique, mais également une unification universelle rapide. Tous les composants du PC, du matériel au logiciel, sont devenus de plus en plus universels et similaires, perdant ainsi la possibilité de différer favorablement. Et donc, en 2002, lorsque Microsoft a une fois de plus mis ses mains monopolistiques ludiques à l'industrie 3D, la spécification DirectX9 s'est déployée dans une vague tonitruante sur les fabricants de puces 3D ...

Et comme nous nous en souvenons tous très bien) l'année 2003 a marqué l'arrivée des graphismes de films sur PC. Eh bien, oui, c'est comme ça: WinXP, des jeux DVD qui nécessitent l'installation de DirectX9, et ... les mêmes cartes vidéo avec une sorte de shaders. Conditionnellement, nous pouvons dire que la spécification DX9 était censée mettre un terme aux différences dans les résultats du rendu de la même image sur des cartes de fabricants différents . Cependant, même cette spécification n'a pas pu finalement freiner NVIDIA. Et à juste titre, sinon pourquoi NVIDIA investirait-il dans quelque chose de prometteur?

Et ici nous arrivons à ce qui m'a incité une fois de plus à coller un cadavre avec un bâton et toujours écrire cette critique.

Danger: à l' intérieur de nombreuses GRANDES images. Seul le premier est DEUX mégaoctets.

Peut-être ne saviez-vous pas non plus:

...
David Kirk ajoute un peu d'histoire sur la façon dont cette technologie a été introduite dans GeForce FX:

Lorsque nous avons fait l'acquisition de 3dfx, NV30 était en cours, et il y avait un projet [nom de code Fusion ] chez 3dfx en cours. Les équipes ont fusionné et les projets ont fusionné. Nous avons fait basculer chaque équipe pour comprendre et présenter l'architecture de l'autre, puis la défendre. Nous avons ensuite choisi et choisi les meilleures pièces des deux.

...
www.extremetech.com/computing/52560-inside-the-geforcefx-architecture/6

Au moment de cette déclaration, le GeForce FX était déjà une construction à long terme notable et était très en retard sur le marché. Vous pouvez dire que NVIDIA a réussi à éviter ce jour-là

Quand toutes les chansons sont silencieuses


Du coin de l'œil




En effet ... La première chose qui s'est précipitée au bord de nos yeux à la vue du légendaire dastbuster (GeForce FX 5800) a été les dimensions.

image

Voici un monstre à deux emplacements à côté de la Radeon 9800:

image

Pour comprendre la raison d'une telle solution extraordinaire, nous devrons regarder de plus près ...

Plus près du cœur



image

Le GeForce FX, bien qu'il n'ait pas été le premier GPU superscalaire au monde, était sans aucun doute le GPU superscalaire le plus complexe de son époque (et le resta longtemps). Si complexe que des informations précises sur les composants apparemment les plus simples de son architecture interne sont toujours manquantes. En conséquence, son entrée sur le marché a été reportée ... reportée ... Et enfin, il est venu, attendu depuis longtemps.

NV30: L'aube de CineFX



Pour être précis, cette partie architecturale la plus complexe du NV30 a été appelée le moteur CineFX (1.0) . Les spécialistes du marketing de NVIDIA ont alors décidé qu'il serait plus attrayant que le moteur nfiniteFX III . Controverse, mais vrai.

CineFX (qui ne comprenait pas: Cine matic Ef fe cts ) est largement le mérite des ingénieurs de 3dfx (rappelons le sensationnel T-Buffer). Il contient tout ce dont vous avez besoin pour rendre des effets spéciaux cinématographiques dans votre maison.

Vous pouvez vous demander: de quoi a besoin un cinéma débutant? Tout est simple. Le cinéma de début n'aura besoin que du plus nécessaire: précision de 128 bits de la représentation des données pour travailler avec virgule flottante etPipeline graphique entièrement programmable avec prise en charge de Shader Model 2.0, vous permettant d'imposer jusqu'à 16 textures. Êtes-vous intrigué? Oui, c'est ici:

  • 64/128 bit depth rendering — the Dawn of Cinematic Computing
    . , . , , 32- … , , … . , , ( ) «» , Floating Point Color Accuracy.

    , . , , , ShaderMark 2.1, , , : gpu. , , , ! gif, , , « »:



    , , . HDR- . HDR- — .

    ,


    , Tone mapping. : (), , . ( ), : , .

    , : , GeForce FX FP16, ( , ) .

  • Shader Model 2.0+
    -, «», . : … ?

    , , . . «» . , . , « — » , :

    , , :

    image

    , , , , : … , .

    ?
    3D- 3D- ( — " "). , «pixel-blaster'», , — . (-) , .

    , Unreal Quake II, API (API — «» ).

    , , Quake II API OpenGL 3D- . , . , :



    John Carmack : API Software, (CPU) . , . ( !), ( ). :



    ? . , , -. , 3D- (, , ).

    ?
    ( )! , , bump-mapping ( ) , . ! , , .

    DX6- Voodoo, :

    , 20 000 :



    Voodoo :



    , , Voodoo :



    ? , , , . (FPS). , . , 1352:



    , — :



    :



    , «» ? .. FPS , . , .

    , ? bump-mapping -. , . , - bump-mapping CPU ( ). , …

    , 3D- .

    ?
    , , , , -. , - , CPU. , , . , .

    — ?
    . Shader Model x.x (, SM2.0), — , . , SM, . .

    , -, — , , , , . , ( ) . , - «».

    , . NV30 Shader Model 2.0 ( SM2.0) — , , NV30 Pixel & Vertex Shaders 2.0. NVIDIA "" - DX9 .

    … , ? :)

    SM2.0 ( ) . , . SM1.x ARB assembly DirectX ASM, , , . SM2.0 C- , :


    ? , . NV30.


La plupart des discussions pacifiques sur les performances de l'un ou l'autre appareil tombent le plus souvent dans un holivar sur le thème «Qu'est-ce qui est le plus important: le fer ou le logiciel? »En fait, peu importe combien de personnes ne voudraient pas s'éloigner de la réalité, mais du matériel sans logiciel - c'est du matériel :)

Au moment de la sortie de la GeForce FX 5800 ( NV30 ), un concurrent face à la Radeon 9700 Pro ( ATI R300 ) s'amusait dans la cour depuis plus d'un quart . C'était en février 2003. Aujourd'hui, un tel retard dans la mort est similaire, et c'est précisément pourquoi nous pouvons sans risque appeler 2003 l'année non autre que l'année de NVIDIA.

C'était comme ça: Livré NV30à la bourse du travail, et il n'y en a pas un seul connaissant DirectX9 dans la liste des postes vacants. Il s'avère que le NV30, pour ainsi dire, n'était pas en retard nulle part ... En effet, les premiers jeux puissants connus pour DX9 (tels que DooM3, HL2, NFS Underground 2 ) ne sont apparus qu'en 2004. Le Stalker tant attendu déjà en 2007.

Je suis tout à fait sur le fait qu'il n'y avait tout simplement rien pour comparer les performances des cartes pour les examinateurs en 2003. Je vais être franc: en écrivant cet article, j'ai analysé l'image pendant longtemps, mais je n'ai jamais rencontré un seul examen NV30 avec des tests DX9 en direct. Fondamentalement, les capacités de DX9 ont été testées dans 3DMark ...

Et une histoire cool est liée à cela
, GeForce 4:

image

:


NVIDIA debuted a new campaign to motivate developers to optimize their titles for NVIDIA hardware at the Game Developers Conference (GDC) in 2002. In exchange for prominently displaying the NVIDIA logo on the outside of the game packaging, NVIDIA offered free access to a state-of-the-art test lab in Eastern Europe, that tested against 500 different PC configurations for compatibility. Developers also had extensive access to NVIDIA engineers, who helped produce code optimized for NVIDIA products


en.wikipedia.org/wiki/GeForce_FX_series


, , … , NV30 3DMark 2003 ( ), :



, , , . , , .

… ATI . , , , :

ATI Quake III optimizations




En conséquence, au cours de ces années, vous pouviez souvent entendre quelque chose comme:


NV30's apparent advantages in pixel processing power and precision might make it better suited for a render farm, which is great for Quantum3D, but these abilities may mean next to nothing to gamers. Developers tend to target their games for entire generations of hardware, and it's hard to imagine many next-gen games working well on the NV30 but failing on R300 for want of more operations per pass or 128-bit pixel shaders.

techreport.com/review/3930/radeon-9700-and-nv30-technology-explored/6

Et, bien que le même John Carmack puisse facilement contester cette déclaration, en tout cas, c'est une confirmation claire que le fer n'est rien sans logiciel. De plus, en fait, il s'est avéré que les performances du shader du NV30 dépendaient de façon désastreuse principalement de la façon dont le code du shader était écrit (même une séquence d'instructions est importante). C'est alors que NVIDIA a commencé à faire progresser de toutes les manières possibles l'optimisation du code de shader pour NV30 .

Pourquoi était-ce nécessaire? Et puis, le NV30 avec l'implémentation de shaders n'est pas si simple:


Its weak performance in processing Shader Model 2 programs is caused by several factors. The NV3x design has less overall parallelism and calculation throughput than its competitors. It is more difficult, compared to GeForce 6 and ATI Radeon R3x0, to achieve high efficiency with the architecture due to architectural weaknesses and a resulting heavy reliance on optimized pixel shader code. While the architecture was compliant overall with the DirectX 9 specification, it was optimized for performance with 16-bit shader code, which is less than the 24-bit minimum that the standard requires. When 32-bit shader code is used, the architecture's performance is severely hampered. Proper instruction ordering and instruction composition of shader code is critical for making the most of the available computational resources.

...
en.wikipedia.org/wiki/GeForce_FX_series

Autrement dit, l' architecture NV30 ne lui a pas permis de se révéler pleinement en utilisant le code de la norme SM2.0. Mais maintenant, si vous mélangez les instructions un peu avant l'exécution, peut-être même les remplacez-vous (salut, 3DMark 2003) ... Mais chez NVIDIA, ils ont compris: il est beaucoup plus efficace de traiter la cause et non les conséquences.

Prendre deux. NV35: Le crépuscule

Ce n'était pas une nouvelle solution architecturale, mais une amélioration très compétente. Les ingénieurs de NVIDIA ont corrigé de manière si fanatique leurs erreurs qu'ils ont même hérité dans l'histoire des shaders du Shader Model 2.0a (SM2.0 a ) officiellement documenté , qui a été nommé modèle optimisé NVIDIA GeForce FX / PCX, DirectX 9.0a . Le NV35 , bien sûr, n'était pas une panacée , mais ils s'en souvenaient:



Cependant, en raison de la complexité très extrême de la microarchitecture NV30 , certaines nuances très intéressantes du NV35 sont restées inchangées. Par conséquent, dans ses spécifications, les examinateurs ont souvent indiqué quelque chose comme:

Vertex pipeline design: FP Array
Pixel pipeline design: 4x2

Celui-ci est les «composants les plus simples» que j'ai mentionnés au début de l'article. Oui, la terminologie est quelque peu étrange, mais ce n'est pas si mal. En fait, de cette manière, les spécialistes du marketing ont simplement essayé de nous transmettre les choses les plus simples: combien de pipelines de vertex et de pixels (unités de shader, si vous voulez) la puce a.

Comme toute personne normale qui a lu une telle spécification, ma réaction normale est: eh bien, combien y en a-t-il? Donc, le tout est que personne ne le sait :) Il semblerait que les caractéristiques les plus ordinaires d'une puce graphique, à partir desquelles vous puissiez immédiatement tirer des conclusions sur les performances?

Eh bien, oui, le même ATI R300tout est transparent: 8 pixels et 4 vertex shaders ... Ok, vous pouvez exécuter le même GPU-Z et, selon la terminologie établie, il vous dirait que NV35 n'a que 4 pixels et 3 vertex shaders contre cela. Mais ce ne serait pas tout à fait exact, car à l'aube des jeux de cinéma, NVIDIA avait son

regard alternatif sur les shaders
, . , , .

Vertex pipeline — .

"design", :


Whereas the GeForce4 had two parallel vertex shader units, the GeForce FX has a single vertex shader pipeline that has a massively parallel array of floating point processors


www.anandtech.com/show/1034/3


, , (NV35) , , . . ., NV35 , : « », , . , :) NV353. , !


The GeForce FX Series runs vertex shaders in an array


en.wikipedia.org/wiki/List_of_Nvidia_graphics_processing_units#GeForce_FX_.285xxx.29_Series


Pixel pipeline.

Vetrex pipeline NVIDIA, . NVIDIA , NV30 8 , TMU ( ). "8x1 design" , . , : DX9- …

, , «» NV30/NV35 4x2 (4 2 TMU ). NVIDIA :


«Geforce FX 5800 and 5800 Ultra run at 8 Pixels per clock for all of the following:

a) z-rendering
b) Stencil operations
c) Texture operations
d) shader operations

For most advanced applications (such as Doom3) most of the time is spent in these modes because of the advanced shadowing techniques that use shadow buffers, stencil testing and next generation shaders that are longer and therefore make apps “shading bound” rather than “color fillrate bound. Only Z+color rendering is calculated at 4 pixels per clock, all other modes (z, stencil, texture, shading) run at 8 pixels per clock. The more advanced the application the less percentage of the total rendering is color, because more time is spent texturing, shading and doing advanced shadowing/lighting»


www.beyond3d.com/content/reviews/10/5


, , :


Beyond3D:
We've seen the official response concerning the pipeline arrangement, and to some extent it would seem that you are attempting to redefine how 'fill-rate' is classified. For instance, you are saying that Z and Stencils operate at 8 per cycle, however both of these are not colour values rendered to the frame buffer (which is how we would normally calculate fill-rate), but are off screen samples that merely contribute to the generation of the final image — if we are to start calculating these as 'pixels' it potentially opens the floodgates to all kinds of samples that could be classed as pure 'fill-rate', such as FSAA samples, which will end up in a whole confusing mess of numbers. Even though we are moving into a more programmable age, don't we still need to stick to some basic fundamental specifications?

Tony Tamasi:
No, we need to make sure that the definitions/specifications that we do use to describe these architectures reflect the capabilities of the architecture as accurately as possible.

Using antiquated definitions to describe modern architectures results in inaccuracies and causes people to make bad conclusions. This issue is amplified for you as a journalist, because you will communicate your conclusion to your readership. This is an opportunity for you to educate your readers on the new metrics for evaluating the latest technologies.

Let's step through some math. At 1600x1200 resolution, there are 2 million pixels on the screen. If we have a 4ppc GPU running at 500MHz, our «fill rate» is 2.0Gp/sec. So, our GPU could draw the screen 1000 times per second if depth complexity is zero (2.0G divided by 2.0M). That is clearly absurd. Nobody wants a simple application that runs at 1000 frames per second (fps.) What they do want is fancier programs that run at 30-100 fps.

So, modern applications render the Z buffer first. Then they render the scene to various 'textures' such as depth maps, shadow maps, stencil buffers, and more. These various maps are heavily biased toward Z and stencil rendering. Then the application does the final rendering pass on the visible pixels only. In fact, these pixels are rendered at a rate that is well below the 'peak' fill rate of the GPU because lots of textures and shading programs are used. In many cases, the final rendering is performed at an average throughput of 1 pixel per clock or less because sophisticated shading algorithms are used. One great example is the paint shader for NVIDIA's Time Machine demo. That shader uses up to 14 textures per pixel.

And, I want to emphasize that what end users care most about is not pixels per clock, but actual game performance. The NV30 GPU is the world's fastest GPU. It delivers better game performance across the board than any other GPU. Tom's Hardware declared «NVDIA takes the crown» and HardOCP observed that NV30 outpaces the competition across a variety of applications and display modes.


www.beyond3d.com/content/reviews/10/24


?


, NVIDIA DX9- , . NV3x :

  • NV3x DX9, … !
  • NV3x 500!
  • NV3x DDR2!


, DX9 500 , 125 ( ) . - : . 0.13 ( ), . — .

, , ? DDR2 , Samsung : ! DDR2, : 128 . ?
, , NV3x 8 , TMU (8x1). . , , , . , = 32 .
8 , 8- 32- (=256 bit) . , 256 . 128- , , 8- 32- . fps.
? : 4 , 2 TMU (4x2). , , - :


Beyond3D:
Our testing concludes that the pipeline arrangement of NV30, certainly for texturing operations, is similar to that of NV25, with two texture units per pipeline — this can even be shown when calculating odd numbers of textures in that they have the same performance drop as even numbers of textures. I also attended the 'Dawn-Till-Dusk' developer even in London and sat in on a number of the presentations in which developers were informed that the second texture comes for free (again, indicating a 2 texture units) and that ddx, ddy works by just looking at the values in there neighbours pixels shader as this is a 2x2 pipeline configuration, which it is unlikely to be if it was a true 8 pipe design (unless it operated as two 2x2 pipelines!!) In what circumstances, if any, can it operate beyond a 4 pipe x 2 textures configuration, bearing in mind that Z and stencils do not require texture sampling (on this instance its 8x0!).

Tony Tamasi:
Not all pixels are textured, so it is inaccurate to say that fill rate requires texturing.

For Z+stencil rendering, NV30 is 8 pixels per clock. This is in fact performed as two 2x2 areas as you mention above.

For texturing, NV30 can have 16 active textures and apply 8 textures per clock to the active pixels. If an object has 4 textures applied to it, then NV30 will render it at 4 pixels per 2 clocks because it takes 2 clock cycles to apply 4 textures to a single pixel.


www.beyond3d.com/content/reviews/10/24


NVIDIA , ! , . , .

( ) FX, " — !" (Happy Gilmore), "… , !" :)



image

Quoi qu'il en soit, si le principal objectif des ingénieurs de NVIDIA à cette époque était d'hériter vivement de l'histoire - sans aucun doute, ils ont réussi! De plus, une autre fonctionnalité intéressante est apparue dans NV35 , les concurrents n'en avaient pas d'analogue: la technologie UltraShadow , qui, soit dit en passant, sera discutée plus tard :) Mais arrêtons de parler du beau et revenons

Du paradis à la terre


Heureusement , je n'ai pas de dastbuster ... (mais vous pouvez toujours regarder une exposition de musée ). Heureusement, car les oreilles sont plus chères . De plus, lui et son frère sophistiqué, GeForce FX 5900, étaient disproportionnés par rapport au portefeuille d'une personne simple ayant des besoins simples. Et pour ces personnes, NVIDIA offrait des options pour la GeForce FX 5600 sur la puce NV31 , mais je ne l'ai pas non plus.

Et maintenant, par hasard, après 12 ans, je peux dire, ils "ont aspiré" un tel talon de bureau:



Mais ce n'est pas le bourdonnement! Autrement dit, en plus du NV31 tronqué a été libéré plus et NV34 , qui n'est pas des performances différentes, mais était plutôt un mariage NV31 .



Maintenant, brièvement ce qui est intéressant dans NV34 ne correspondait pas :(



  • Le NV30 / NV35 avait une conception de pipelines de 4x2 pixels, et seulement 4x1 restait
  • Fait intéressant, Everest et GPU-Z vous diront qu'il existe 2 shaders Vertex, alors que Wikipedia semble être 1. Ici, vous avez l'architecture FP Array fermée;)
  • Le NV30 / NV35 a introduit la compression paranoïaque de tout ce qui vient d'arriver sur le pipeline graphique. Cela comprenait non seulement les textures, mais même le z-buffer et les valeurs de couleur de chaque pixel dans le tampon de trame! Donc, dans NV34, cet algorithme de compression sans perte 4: 1 compliqué ne convenait pas :)
  • La technologie UltraShadow n'était pas incluse non plus ( modèles GeForce FX 5900 et 5700 uniquement ). Mais ne vous fâchez pas, je vais tout vous montrer;)
  • Cette instance a une largeur de bus mémoire allant jusqu'à 64 bits (oui, comme les vieilles cartes vidéo 2D)

Apparemment, presque rien ne convenait :) Mais le pire n'était même pas ça. Tout le monde connaît ce mot.

Conducteurs


Ici, en ce moment, beaucoup d'entre vous doivent sourire. C'était probablement l'implémentation la plus épique après TNT2.

Si vous ne vous en souvenez même pas:

image

... alors vous devriez certainement vous en souvenir:

image

Inutile de dire qu'avec l'avènement de DX9, les vendeurs ont commencé à frapper les pilotes à une vitesse incroyable, et ils ne se souvenaient de WHQL qu'en dernier recours. Les performances de la même carte DX9 pourraient danser si dynamiquement que parfois une carte DX8 pourrait devenir son partenaire. Il en a été ainsi, par exemple, avec la GeForce MX 440 (NV18) , qui, à partir d'une certaine version du bois de chauffage, a été émulée avec une émulation SM2.0, mais a ensuite été poignardée. Car comme quelque chose d'indécent tourne: NV18 gagne NV34 dans les shaders, qu'elle n'a même pas ...

Voici, par exemple, de bonnes statistiques sur les problèmes courants avec GeForce FX .

Néanmoins, il y avait de quoi être fier. Par exemple:

  1. Filtrage de texture adaptatif

    , NV30 90% ! - . , , , , - ?

    . , : , «» , , , Intellisample. , NVIDIA . …

    , fps ATI NVIDIA. ATI : ( : !), : brilinear filtration.

    - ATI : ,- ? , , 10 . - (NV30 / R300), - . «, » — . . :

    image

    "As long as this is achieved, there is no «right» or «wrong» way to implement the filtering..."

    , , . , 175.19 GeForce FX :



  2. API ( ).

    , API ( Direct3D) API, . API . Microsoft. :

    DX9

    , - . :

    • - OpenGL.
      ():



      , . , . :)

    • Game Codepaths. — . , .


      , Valve, Shader Model 2.x NV30 Shader Model 1. Half-Life 2.


      ru.wikipedia.org/wiki/GeForce_FX

      , , , . Half-Life 2 . , , FX 5600 ( MX 440) Half-Life 2, RV350, — .

    • .
      — Tom Clancy’s Splinter Cell:


      Q: Why does Splinter Cell have a special mode for NV2x/NV3x graphic chips?

      A: Splinter Cell was originally developed on XBOXTM. Features only available on NV2x chips were used and it was decided to port them to the PC version even if these chips would be the only one able to support them. Considering the lighting system of XBOXTM was well validated, it was easy to keep that system intact.

      Patchinfo.rtf (from patch 1.3)




Cette fois, je ne mesurerai pas les performances et je ne vous montrerai pas de photos ennuyeuses avec une surveillance fps. Ce n'est pas du tout ce qui m'intéresse dans cette génération de cartes vidéo. Dans l'ensemble, sur cette génération de cartes vidéo, mon intérêt pour elles se termine, car Geforce FX était les dernières cartes qui avaient quelque chose d'unique que leurs concurrents n'avaient pas. C'est tout à ce sujet en premier lieu.

En même temps, j'ai décidé de me diversifier beaucoup: voyons différentes fonctionnalités dans différents jeux :) Si cela vous intéresse, alors les paramètres graphiques dans les jeux: «couleurs riches maximum»! Le cinéma après tout, ou où? Certes, les autorisations de cinéma dans les jeux n'étaient pas encore prévues à l'époque ...

Mais avant de nous précipiter à travers les shaders, je voudrais mettre en garde: les images sont en fait beaucoup plus grandes que celles présentées sur la page. Là où cela me paraissait nécessaire, j'ai prévu la possibilité de cliquer sur l'image pour ouvrir la source - ne la négligez pas si cela vous intéresse! Vous trouverez également ci-dessous quelques gifs. Les gifs sont des gifs tels que la qualité de la conversion est inexorablement réduite. Cela doit être accepté, car leur fonction principale est l'animation sur le web, et non une présentation de photos au musée. Mais vous pouvez aussi cliquer dessus!

Alors les jeux ...

Doom 3

  • Rendu: OpenGL 1.5
  • Shadowtech: Volumes d'ombre au pochoir (via Reverse de Carmack) + Technologie UltraShadow
  • Langage d'ombrage: ARB ASM

UltraShadow ... Ça sonne, hein? Nous en parlerons ici. Il y a une légende:


, GeForceFX Doom3, . UltraShadow, GeForceFX 5900. , , QuakeCon 2003:

«GeForce FX , Doom, nVidia , Doom. , , nVidia „“, ».


www.thg.ru/graphic/20030924/nvidia_interview-01.html

Bien qu'il y ait tout d'abord que , comme moi tous les gens sérieux sur cette planète, John Carmack'a a également été très intéressant .plan . C'est compréhensible, mais comment travailler autrement? ;)

Tout d'abord, grâce à ce dotplan, John Carmack a fait un peu plus honnête que Gabe Newell. Il a simplement refusé toute extension OpenGL propriétaire lors de la programmation du moteur DooM3, en se concentrant sur les extensions ARB _ *** accessibles au public. Bien que pour la compatibilité du moteur avec les anciennes cartes non DX9, les chemins de codage correspondants aient été écrits, tout était honnête avec les nouvelles cartes: ils devaient se battre sur un pied d'égalité dans son moteur. Maintenant, beaucoup d'entre vous protesteront, disent-ils, mais qu'en est-il:


At the moment, the NV30 is slightly faster on most scenes in Doom than
the R300, but I can still find some scenes where the R300 pulls a little bit
ahead. The issue is complicated because of the different ways the cards
can choose to run the game.

The R300 can run Doom in three different modes: ARB (minimum exten-
sions, no specular highlights, no vertex programs), R200 (full featured,
almost always single pass interaction rendering), ARB2 (floating point
fragment shaders, minor quality improvements, always single pass).

The NV30 can run DOOM in five different modes: ARB, NV10 (full fea-
tured, five rendering passes, no vertex programs), NV20 (full featured,
deux ou trois passes de rendu), NV30 (fonction complète, passe unique) et
ARB2.

...
John Carmack's .plan_2003
content.atrophied.co.uk/id/johnc-plan_2003.pdf

Analysons ce moment plus en détail. En fait, d'autres expériences avec le NV30 n'ont pas disparu. Peut-être que John’s ne pouvait tout simplement pas supporter les membranes:

...
Les cartes NV30 actuelles présentent d'autres inconvénients: elles occupent deux
emplacements et lorsque le ventilateur de refroidissement se met en marche, elles sont TRÈS FORTES. Je ne suis généralement pas
du genre à me soucier du bruit du ventilateur, mais le NV30 me dérange.

...
John Carmack's .plan_2003
content.atrophied.co.uk/id/johnc-plan_2003.pdf

Quoi qu'il en soit, mais seulement 6 codepases «fonctionnelles» (et 1 expérimentale :) ont été incluses dans la version.



NV10, NV20, R200. Comme leur nom l'indique, ces trois d'entre eux sont spécifiques à certaines puces.
Cg, ARB, ARB2. Ces trois sont universels. Et même si ATI est toujours formé en Cg, cette passe de code était toujours désactivée (pour l'honnêteté de l'expérience?). ARB2 est donc ici le rendu le plus sophistiqué.

Quant au rendu NV30 , il est resté en Alpha .



Donc, tout était honnête en général. Sur le NV30 / R300, vous avez vu DooM3 comme ceci: alors



que sur certains GeForce MX 440 (NV18) , par exemple, DooM3 était comme ça:



Mais revenons au point que le plan n'a pas affecté ...

Le célèbre « algorithme inverse de Carmack » et la prise en charge de NVIDIA UltraShadow .
C'est intéressant ici. Vous pouvez lire l'algorithme par référence, mais en général, le «piratage de Carmack sur l'ombre» lui-même n'est rien d'autre qu'un moyen d'obtenir des ombres «de l'opposé». Soit dit en passant, cela n'est pas surprenant, compte tenu de la conception du moteur DooM3 lui-même - id Tech 4 - après tout, c'est essentiellement une ombre solide :) Et le NV35 a juste un support matériel pour de telles fraudes, soit dit en passant, comme toutes les cartes NVIDIA suivantes . Par exemple, mon GTS 450 (en surbrillance):



Mais de quel type de technologie s'agit-il?

En termes simples, la technique UltraShadow permet aux programmeurs de définir des limites d'éclairage dans une scène 3D. Cela vous permet de limiter le calcul des effets de chacune des sources lumineuses. En conséquence, la quantité de calcul dépensée pour calculer les effets de l'éclairage et de l'ombrage est fortement réduite.




Et il semble que les fonctionnalités UltraShadow II comportent même des clichés DooM3 et s'assurent que la technologie est utilisée. En fait, avec la sortie de DooM3, il s'est avéré que ce n'est qu'à la fin :

...
Anthony'Reverend'Tan
Quelle est la situation en ce qui concerne la mise en œuvre du test des limites de profondeur dans le jeu? Ne semble pas avoir d'effet sur un
NV35 ou NV40 utilisant la cvar.

John Carmack
Nvidia réclame une certaine amélioration, mais cela pourrait nécessiter des pilotes non publiés. Ce n'est pas un gros problème d'une manière ou d'une autre.

...
web.archive.org/web/20040813015408/http : //www.beyond3d.com/interviews/carmack04/

Et pourtant, les disparus peuvent toujours être activés de force aujourd'hui (et dans le dernier patch, il est même activé par défaut). En fait, vous n'obtenez qu'une augmentation des performances, mais aucune différence visuelle. Eh bien, merci pour ça ...

Si quelqu'un est clairement intéressé (r_showshadows 1)
Ultrashadow:



Ultrashadow:



Besoin de vitesse: les plus recherchés

  • Rendeurs: Direct3D9
  • Shadowtech: Cartographie des ombres
  • Langage d'ombrage: HLSL

Puisque nous parlons d'ombres, comment ne pas se souvenir du NFS: MW si en plein essor? Je comprends que c'est un choix étrange, mais seulement à première vue ...

... À cette époque, il était très populaire de dire que NFS: MW est un bon exemple de la façon dont vous pouvez émuler le HDR à moindre coût et avec colère .


, «» HDR , , bloom tone mapping . LDR : bloom (overbright), , HDR ( tone mapping) , bloom , , .

- . , . HDR tone mapping, 16- «» HDR , 16- . , Need For Speed: Most Wanted , , .


www.ixbt.com/video2/tech_nfsmw.shtml

Il semblerait vrai ce que nous voyons tout au long du jeu?

Overbright (Bloom):



Motion Blur:



et peut-être parfois nous remarquons World Reflections : Si vous le vouliez vraiment, vous pourriez facilement transformer une tenue de film ( Traitement visuel = élevé ): en short élégant ( Traitement visuel = faible ): Pourtant, les charges d'émulation ils ne sont pas mérités ici, car le même Bloom (pris sans doute comme base ici) est toujours un effet HDR. Juste beaucoup d'autres choses dans ce jeu, par exemple, l'effet de pluie ou le paramètre de détail d'ombre, ne sont disponibles que pour les propriétaires de cartes vidéo plus puissantes que NV34 .













Eh bien, nous sommes accrochés là où nous avons commencé. Particulièrement attentif pourrait encore remarquer une mise en œuvre très offensive des cartes fantômes. On pense que le jeu utilise simplement des cartes d'ombre de faible résolution. Peut-être que c'était un compromis, peut-être qu'il n'y avait pas assez de temps pour implémenter un ajustement plus détaillé des ombres, mais peut-être encore une fois il s'agit des réserves de code ... Qui sait? Qui mieux que l'utilitaire de vérification de compatibilité EA pour mieux le savoir: Au



total, sur le NVIDIA GTS 450, la scène ressemble à ceci:



Eh bien, à première vue, tout est logique: sur le NV34, il y a clairement moins d'ombres (on regarde l'ombre sous la machine):



Maintenant, vérifiez les réserves de code . Pour cela, nous avons besoin d' une analyse 3D : NV34 remplacé



(FX 5200) sur le NV35 (FX 5900), lancement:



Comme vous pouvez le voir, il n'y a plus beaucoup de différence avec le GTS 450. Il existe des limitations artificielles afin d'assurer de meilleures performances. Certes, la qualité des ombres peut difficilement être qualifiée de bonne de toute façon :)

Au fait, sur la Radeon 9600 ( RV350 ), cela ressemble à ceci:



En être loin

  • Rendu: Direct3D9; Opengl 2.0
  • Shadowtech: Volumes d'ombres au pochoir + Cartographie d'ombres
  • Langage d'ombrage: Cg

On pense que Far Cry a été le premier jeu à part entière qui prend vraiment en charge le rendu HDR (contrairement à Half-Life 2: Lost Coast). Au moins sa dernière version officielle (1.4). Oui, vous voyez vous-même à quel point la célèbre eau de Far Cry ressemble à HDR:





De l'eau sans HDR est également visible.




En général, après la sortie du patch 1.4, il y avait un ensemble complet de tous les effets à la mode dans Far Cry, par exemple, le même Heat Haze (regardez l'inscription sur le mur ou la lampe au plafond):



Soit dit en passant, Ubisoft a alors activement plaidé pour le nouveau modèle AMD64, donc que Far Cry a été produit en deux versions: x86 et x64 (soit dit en passant, c'était exactement la même chose avec la demi-vie 2 ). Du contenu exclusif a également été publié pour la version x64 . En conséquence, un module de conversion non officiel de 64 à 32 bits est immédiatement apparu , vous permettant de regarder ce contenu exclusif sur un système 32 bits. Bien plus tard, un correctif non officiel est apparu avant la version 1.6 , dans lequel, peut - être, Ce contenu exclusif a finalement migré vers la version x86 de Far Cry. Je vous suggère de vérifier ce moment vous-même.

Oui, si cela ne vous suffit pas, vous pouvez jouer avec le moteur de rendu OpenGL expérimental inclus dans le package. Comment le faire est écrit ici (lu à partir des mots System.cfg ).

STALKER: SHOC

  • Rendeurs: Direct3D8 - Direct3D9
  • Shadowtech: Cartographie des ombres
  • Langage d'ombrage: HLSL

C'est vraiment un « choc », étant donné que dans un premier temps un jeu a été développé , puis une autre , mais à la fin ils ont obtenu Sh Adow o f C hernobyl . Mais 7 années de développement, d'une manière ou d'une autre, ont porté leurs fruits: le X-Ray Engine a été le premier moteur à utiliser le concept révolutionnaire de rendu d' ombrage différé . On pense que STALKER est plus un jeu DX8 avec certains éléments des capacités DirectX9. C'est donc fondamentalement faux . Pour être précis, exactement le contraire est vrai. Le moteur à rayons X contient trois moteurs de rendu complets: r1 (éclairage statique - DX8), r2(Objets Dynamic Lighting - DirectX9) et r2a (R2 + Full Dynamic Lighting). Regardez simplement la console et tapez "help" pour voir l'échelle des options pour chaque moteur de rendu.

Vous pouvez parler longtemps de ce jeu, qui est étonnant à tous points de vue, mais limitons-nous à ce qui a déjà été dit ci-dessus ... et ajoutons tout de même que STALKER est l'un des premiers jeux où la technique de rendu de texture volumétrique a été appliquée - Parallax Mapping. Cependant, il y a une nuance. Dans la version originale du jeu (avec le dernier patch 1.0006), cette technique ne peut pas être contrôlée via la console (ou je n'ai remarqué aucun changement) et il y a généralement une opinion que le code shader responsable de son application ne fonctionne pas comme il se doit. Par conséquent, de nombreux fans ont réécrit ces effets et bien d'autres effets de shader STALKER afin qu'il soit clair pour l'utilisateur final que son système peut être sérieusement chargé de calculs inutiles ... et, bien sûr, pour comparer avec quoi que ce soit. Par exemple, vous pouvez comparer le code original et personnalisé STALKER Shaders MAX 1.05. C'est discutable, bien sûr. Mais puisque nous parlons de shaders personnalisés, il y a encore une chose que je voudrais dire. Effet de flou d'arrière-plan lors de la mise au point sur le sujet - Profondeur de champ



. 3dfx a commencé à en parler à l'époque de DirectX6, mais il n'a pas atteint une implémentation complète. Dans l'original et ce n'était pas le cas, mais dans STALKER Shaders MAX 1.05, il est finalement apparu. Le maquillage a été mal fait, mais il est trop paresseux pour le refaire, alors regardez l'arrière-plan flottant avec un regard direct sur le harceleur: ce n'est peut - être pas non plus la plus belle mise en œuvre, mais c'est amateur, alors ça descendra :) Maintenant, je voulais vous parler de: STALKER a deux excellentes implémentations de l'effet Bloom HDR. La valeur par défaut et la soi-disant Fast-Bloom, qui est incluse séparément. Les voici en action: Bloom Fast-Bloom














Étant donné que Fast-Bloom est inclus séparément, il est possible qu'il existe une sorte d'implémentation complexe, plutôt qu'une approximation par un simple flou gaussien. Ou bien ce sont des échos de tests.

STALKER a également présenté Motion Blur! Pour l'activer, vous devez démarrer le jeu avec le commutateur -mblur , et également prescrire l'effet dans la console. Ensuite, vous obtenez quelque chose comme:



Mais se retrouver avec cela serait complètement injuste pour un moteur tel que X-Ray ... Le fait est que le développement a été retardé et qu'il n'a pas été entièrement débogué, mais

J'informerai tous les ignorants seulement

que dans STALKER, il y a même un éclairage global . Autrement dit, s'il vous semble que la pièce manque clairement de reflets lumineux:



... alors vous pouvez dire r2_gi 1 et alors cela ressemblera à ceci:



Sweet: Tom Clancy's Splinter Cell


Depuis la GeForce4 Ti , une fonction discrète de tampons d'ombre est apparue sur les cartes Nvidia . Je n'ai pas pu trouver une liste complète des jeux utilisant cette technologie (probablement parce qu'elle ne l'est pas), mais tout heureux propriétaire de la Xbox si acclamée à l'époque savait exactement à quoi ressemblaient les ombres de la nouvelle génération. Eh bien, maintenant nous regardons la fonctionnalité de la marque en action, uniquement sur PC ... mais d'abord un peu de théorie:

...
Splinter Cell Système d'éclairage dynamique

Splinter Cell shadow system is a major part of the game. On NV2x/NV3x hardware, it runs using a technique called Shadow Buffers. This technique is rendering the scene from every shadow casting light and store a depth buffer that represent each pixel viewed by this light source. Each pixel has an X, Y, Z coordinate in the light system and these coordinates can be transformed, per pixel, in the viewer coordinate system. It’s then easy to compare with the actual depth stored in the Z buffer to figure out if the pixel viewed by the camera is the same or is occluded by the pixel viewed by the light. If they are the same, it means the pixel is lighted, if the light pixel is in front of the viewer pixel, it means the pixel is in the shadow. On all other current hardware, the game is using another technique called projected shadows (shadow projectors). The technique is somewhat similar, we render the scene from the light point of view but instead of storing the depth, we are storing the color intensity in a texture. That texture is then mapped per vertex on each object that is going to receive the shadow. To be able to have objects casting shadows on other objects that are themselves casting shadows, Splinter Cell is using a 3-depth levels shadow casting algorithm. In general, the first level is used to compute the shadow to be used on the dynamic actors like Sam. The second level is used to compute the shadow used by the static meshes like a table or boxes. The final level is used for the projection on the BSP. This system is allowing Sam to receive the shadow of a gate on him, then Sam and the gate can cast on a box and finally all three objects can cast on the BSP (ground). This system also has a distance check algorithm to determine if Sam’s shadow should be projected on a static mesh (like a box) or if it shouldn’t base on their relative position. Both systems have their own strength/weaknesses. The main advantage of the Shadow Buffer algorithm is how easy it is to work with. Shadow Projectors are tricky and difficult to use.

...
Patchinfo.rtf (à partir du patch 1.3)

Je pense que le principe de la projection d'ombres a été décrit assez clairement. De ce qui précède, les éléments suivants:

  • Shadow Buffers est aujourd'hui un Shadow Mapping ordinaire, le matériel accéléré sur les cartes NVIDIA en raison de la présence d'un tampon spécial pour les cartes shadow.
  • Splinter Cell de Tom Clancy est un grand jeu sur un grand moteur avec les mêmes grandes optimisations:


    Splinter Cell has 3 different rendering pipes:

    Class 2 Graphic Adaptors:
    NV2x/NV3x chips
    Dynamic Lighting system = Shadow Buffer
    Vertex position modifiers = Yes
    Light beams stopped by depth texturing = Yes
    Pixel Shader effects/filters/water = Yes
    Reflection/Details texturing/Specular = Yes

    Class 1 Graphic Adaptors:
    R2xx/R3xx/Parhelia/Xabre 200/Xabre 400/Xabre 600/chips/Creative P9
    Dynamic Lighting system = Shadow Projector
    Vertex position modifiers = No
    Light beams stopped by depth texturing = No
    Pixel Shader effects/filters/water = Yes
    Reflection/Details texturing/Specular = Yes

    Class 0 Graphic Adaptors:
    R1xx/NV1x chips
    Dynamic Lighting system = Shadow Projector
    Vertex position modifiers = No
    Light beams stopped by depth texturing = No
    Pixel Shader effects/filters/water = No
    Reflection/Details texturing/Specular = No


    Patchinfo.rtf (from patch 1.3)

    , , Xbox, NV20A. , NVIDIA — R300 — . :)


Eh bien, voici à quoi ça ressemble à la fin sur la NVIDIA GeForce FX 5200 ( NV34 ):

Ombres de projection: Tampons d'ombre: Pour des raisons de fidélité, j'ai essayé de regarder l'ATI Radeon 9600 ( RV350 ). En effet, Shadow Buffers ne s'activera pas ici et 3D-Analyze ne sera pas enregistré. Le mode Projection Shadows semble identique à NV34 : il est intéressant que le jeu en mode Shadow Buffers démarre toujours sur le GeForce GTS 450 , mais il ressemblera à ceci: Lequel de ceux-ci est correct (sur le GeForce FX 5200 ou sur le GTS 450) est toujours inconnu, donc car il y a une opinion que dans le jeu lui-même il y a un bug non corrigé avec des ombres















. Mais il y a une opinion que le problème est dans les pilotes nvidia, donc pour une plongée complète, vous devez utiliser les anciennes cartes (après tout, les nouvelles cartes ne fonctionnent tout simplement pas avec les anciens pilotes).

Heureusement, les mêmes problèmes avec les ombres dans la partie suivante du séparateur (que Pandora Tomorrow ) sont aujourd'hui partiellement résolus par un wrapper de ventilateur .

Au fait
, - , Tom Clancy’s Splinter Cell Mission Pack. , , . GOG-.

Cela pourrait commencer, mais il me semble que l'histoire serait incomplète sans mentionner une autre technique remarquable ...

Surfaces d'ordre supérieur

Commençons par la façon dont ATI a hérité de l'histoire de leur technologie matérielle TruForm . Scientifiquement, cela s'appelle N-Patches (ou, de manière équivalente, PN Triangles ). Il est apparu dans Radeon 8xxx, mais le pic de popularité est peut-être venu juste au moment de Radeon 9xxx ( R300 ). Je peux comprendre si vous étiez trop paresseux pour suivre le lien suivant, donc dans deux images sur l'essence de TruForm : à

partir d'une telle théière, TruForm , augmentant indépendamment le nombre de primitives , vous fera comme ceci:







Cela a été appelé tessellation adaptative - l'utilisation d'une puce de carte vidéo pour augmenter le nombre initial de primitives basées sur celles prédéfinies transmises par l'application (jeu). Il a été promis qu'il sera possible de voir l'action immédiatement dans tous les jeux et aucun support du jeu n'est requis. Dans l'espoir de cela, j'ai chassé le terrain d'entraînement pendant longtemps dans mes jeux préférés et moins, essayant de le voir dans la pratique. En fait, il s'est avéré que dans le dernier bois de chauffage pour RV350 (Catalyst 10.2), TruForm était stupidement interdit. Vous voyez, il y a une opinion que la technique intelligente TruForm a arrondi absolument tout ce qui était dans la scène carrée, et les mêmes boîtes en bois avec des fournitures sont devenues rondes. L'équipement a d'abord été modifié, mais ensuite simplement jeté hors des pilotes.

Mais nous avons un intérêt historique avec vous, alors



voici à quoi cela ressemblait réellement dans les pilotes Catalyst 5.7: Ainsi, contrairement à nos attentes, TruForm ne pourrait être vu que si le jeu le supportait vraiment. Oh, ces commerçants, ah! Eh bien, comme il est impossible de le forcer à tous les jeux consécutifs, alors où pouvez-vous le voir? Sur le même Wikipédia, on nous propose une petite liste de jeux principalement avec des correctifs tiers pour TruForm, ce qui n'est pas du tout authentique. Si nous parlons de jeux avec le support natif de TruForm, la plupart du temps, sans aucun doute, nous avons vu les vraies formes de Serious Sam . Comme je n'ai personnellement aucune sympathie pour ses formes, j'ose vous suggérer de regarder les vraies formes de Neverwinter Nights :



Et voici comment c'était vraiment avec les boîtes: Et tout irait bien, mais déjà dans la version Catalyst 5.8, il était vraiment possible d'observer leurs artefacts majestueux: Et puis la fonctionnalité a finalement été enterrée. Alors qu'est-ce que je fais ... Vous voyez, à peu près au même moment, NVIDIA a également hérité d'une technologie similaire dans l'histoire. Ils ont commencé à utiliser une technique appelée patchs rectangulaires et triangulaires ( RT-Patches ) dans Geforce 3 Ti , en outre, dans le matériel. C'est drôle, mais le problème de l'implémentation de RT-Patches











consistait en fait à la mise en œuvre elle-même. Si nous voulions faire un moteur de jeu pour cette technique, toutes les formules de surface pour leur pavage adaptatif devaient être mises dans ce moteur au stade du développement. Par conséquent, si nous voulons que notre moteur fonctionne sur n'importe quelle autre carte sans le support de RT-Patches, nous devons réécrire tous les polygones à nouveau de manière classique. Double travail total.

C'est probablement pourquoi RT-Patches n'a pas trouvé de support auprès des développeurs de jeux, mais on prétend qu'ils pourraient être vus dans Aquanox .

Certes, il y a une opinion qui:

...
Les pilotes NV20 et NV25 ont depuis longtemps cessé de prendre en charge la tessellation matérielle des surfaces lisses (HOS basé sur RT-Patches). La raison en est dans DirectX - dans le cas où la carte ne prend pas en charge N-Patches dans le matériel, l'API essaie de les émuler à l'aide de RT-Patches. Ce qui provoque sans aucun doute l'exécution de N-Patches très lentement, voire plus lentement que l'émulation logicielle sensible. NVIDIA a été forcé de désactiver les RT-Patches, afin que les jeux prenant en charge les N-Patches ne tombent pas dans une stupeur difficile à expliquer à l'utilisateur moyen sur ses derniers produits.

...
www.ixbt.com/video/gf4ti.shtml

Un couple de personnes sur OG honnêtement essayé de trouver des pilotes qui soutiendraient RT-patches ( ! Et comme on a trouvé! ), Mais en quelque sorte ne pas aller plus loin.

Intéressé par la question:

  • RT-Patches GL_NV_evaluators OpenGL Rectangular and Triangular Patches DirectX:





  • N-Patches (TruForm) GL_ATI_pn_triangles OpenGL N-Patches DirectX:





  • Une liste de jeux avec le support natif de TruForm peut être trouvée ici . La liste des jeux prenant en charge RT-Patches , hélas, est introuvable.

    Lorsque vous recherchez une carte prenant en charge TruForm , notez qu'à partir de DirectX 11 , la tessellation matérielle (l'essence de TruForm ) a donné une seconde vie!

    Si vous ne parvenez pas à trouver une carte, ne vous découragez pas: il est probable que vous pourrez survivre à un wrapper .

En général, tout, mais ...

Un peu de divulgation


Le FX le GeForce . Combien dans ce mot :)

On sait que GeForce est l'abréviation de Geometric Force. Cela s'appelait également le NVIDIA GeForce256 en raison de la présence à bord du révolutionnaire GPU (Geometric Processor Unit), qui était alors souvent appelé Hw T'n'L.

Et voici le FX :

...
L'inclusion du «FX» à la fin provenait de deux domaines. Tout d'abord, NVIDIA présente cela comme «L'aube de l'informatique cinématographique», donc le film Effets spéciaux va avec le nom. Deuxièmement, il s'agit du premier design auquel les anciens ingénieurs de 3dfx ont apporté une contribution sérieuse à un design NVIDIA, et donc, dans un certain sens, son hommage à leur contribution (pas, bien sûr, un moyen de tirer plus de reconnaissance de leur marque forte!) .

...
www.beyond3d.com/content/interviews/26

Ah, bien sûr que non! :)

Compatibilité avec Glide

Alors que les ingénieurs de NVIDIA doublaient constamment leur progéniture ( NV30 ) à un état de fonctionnement, les spécialistes du marketing vendaient des précommandes comme dans la publicité Vaporone. Pour augmenter les acheteurs potentiels, la nouvelle API NvBlur a même été développée , dont l'une des principales caractéristiques était la rétrocompatibilité avec l'API Glide. Bien sûr, NvBlur n'existait pas plus que 3dfx Voodoo 590 ou 3dfx Voodoo Reloaded .

Un nouveau Dawn

Eh bien, si quelqu'un se souvient, en 2012, NVIDIA a ressuscité la démo . Lorsque vous regardez de telles choses, il semble parfois que c'est une vidéo vraiment tournée. C'était DirectX11. Mais même ce n'est plus là où l'industrie du jeu est maintenant ...





Bon tu sais ...



En général, bien sûr, toute cette épopée avec un lever de soleil dans des couleurs flottantes a inspiré quelque chose comme ceci:

Au prochain GDC, un développeur de jeux regarde avec dégoût la démonstration de Duma3 sur un écran 1024x768. FPS ne montre même pas.

Développeur : - Eh bien, dites-moi pourquoi, après tant d'efforts, je vois à nouveau mince sur le sol de l'écran et des monstres de la taille d'une mini-carte?
NVIDIA : - C'est grâce à ATI que nous n'avons pas réussi à faire quoi que ce soit!
ATI : - Oui, Microsoft a de nouveau défini les tâches ...
Microsoft : - Soit dit en passant, les belles diapositives sont aussi des films!

En général, le lever du soleil s'est avéré être controversé, mais le coucher du soleil était toujours ce qui était nécessaire:



à ce même coucher de soleil, NVIDIA a réussi à retrouver son statut avec sa prochaine puce NV40, qui est allé à temps et a combattu héroïquement avec le biathlon ATI R420 dans Half-Life 2 . Mais nous le savons tous: tout cela grâce au fait que le NV40, bien qu'il ait été considéré comme une nouvelle solution architecturale, était toujours composé d'au moins 70% d' eau NV30 .

C'est là que la précision FP32 est vraiment utile.


GeForce6 6600 — NVIDIA , — NV43 NVIDIA .

THX


L'administration de old-games.ru pour la possibilité de télécharger rapidement et gratuitement 20 jeux en vrac juste pour vérifier la structure du fichier et l'exécuter une fois.

À un homme qui, dans une crise d'intrigue avec mes critiques à venir, m'a donné cet exemple inestimable de l'agiotage passé et de la grandeur dans tous les sens :)

...? TBC? ...


Références
! nvidia.com

, , Koroush Ghazi (, - , ?)

NV30 . DX9- - .

R300.

NV30 . SM2.0 ( . . NV35). Tony Tamasi NV30.

, .

HDR- Need For Speed: Most Wated.

- NV35 vs R350, . , , - :)

. John Carmack'. ( ) John' Carmack'.

- .

3D-.

Source: https://habr.com/ru/post/fr384037/


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