Après lecture, appliquez. 25 livres pour le développeur du jeu
J'offre une sélection de livres toujours pertinents sur la programmation, la conception de jeux et l'art conceptuel pour les débutants et les combattants de gamedev expérimentés. Bien sûr, à la tête du développement professionnel, c'est la pratique, mais ces livres vous feront gagner du temps et vous permettront de ne plus inventer un vélo.
Development
Game Development Essentials: An IntroductionBook Jeannie Novak - un bon cours d'introduction à geymdev. L'auteur révèle des sujets tels que le développement de l'industrie, les caractéristiques du script dans les jeux, le processus de développement et d'organisation d'une équipe, tout en minimisant la composante technique. Vous comprendrez toutes les étapes de la création de jeux dans les réalités modernes: conception, développement, test, sortie, distribution et support.Et les citations de développeurs expérimentés d'Ensemble Studios, Obsidian Entertainment, Infinity Ward et d'autres sociétés éminentes seront particulièrement utiles et, surtout, mises en pratique.
Mathématiques pour la programmation de jeux 3D et l'infographieUn livre pour ceux qui connaissent déjà le développement de jeux. L'auteur commence par un niveau de base de géométrie vectorielle et d'algèbre linéaire, puis passe à des sujets de programmation 3D plus complexes, tels que les problèmes d'éclairage ou la détermination de la visibilité. Le livre simplifie considérablement la recherche d'informations, car il s'agit d'un cours de mathématiques classiques, dans lequel tout est disposé sur les étagères. Et, bien sûr, sans pratique nulle part - diverses tâches aideront à maîtriser le matériel, et des exemples de code C ++ et GLSL sont disponibles sur le site mathfor3dgameprogramming.com.
Intelligence artificielle pour les jeuxSi vous souhaitez apprendre les techniques de base pour utiliser l'intelligence artificielle (IA) dans les jeux, assurez-vous de lire l'intelligence artificielle pour les jeux. Dans le livre, vous pouvez trouver à la fois des expositions académiques d'algorithmes et des exemples pratiques de la mise en œuvre de tâches telles que la conception de l'intelligence artificielle de jeu et l'utilisation de structures de données appropriées.Vous apprendrez les concepts de base de l'IA, sa structure, ses méthodes de mise en œuvre et de conception - le tout avec de nombreux exemples de jeux. Pour consolider le matériel à la fin de chaque chapitre, il y a des exercices thématiques.Bibliothèque de code source AI: github.com/idmillington/aicore
Unity Game Development EssentialsUnity est de plus en plus utilisé pour le développement de jeux, alors n'ignorez pas les livres dédiés exclusivement à ce constructeur. Will Goldstone a décrit de manière simple et cohérente le processus de création d'un jeu sur Unity: du développement du personnage et de l'environnement à l'exportation du jeu et des tests d'essai. Toutes les informations sont disposées sur des étagères, l'interface du programme est décrite en détail et les concepts de base que vous devrez travailler sont décrits.En lisant le livre, vous créerez votre jeu 3D avec un environnement interactif, un personnage à la première personne, des bandes sonores, des effets dynamiques et des tâches intéressantes à l'intérieur de l'intrigue principale.
Modèles de programmation de jeuxLe livre est conçu pour les débutants en gamedev, mais pas en développement. L'auteur décrit en détail les modèles de conception conçus pour rendre le jeu plus rapide, le code plus propre et pour y apporter des modifications plus facilement. Les modèles sont regroupés en fonction de leur objectif, chacun d'eux étant repris dans un chapitre séparé et soutenu par des exemples. Vous pouvez les étudier dans n'importe quel ordre: les modèles sont complètement indépendants les uns des autres. Il convient de noter que même les éléments complexes du livre sont écrits dans un langage simple et que les exemples de code ne sont pas surchargés et facilement perçus.
GPU Pro Book Series .Chacun des six livres est dédié aux techniques avancées de traitement graphique. Naturellement avancé au moment de la sortie du livre. Une grande attention dans la série est accordée aux graphismes des jeux mobiles, des shaders et des effets d'éclairage. Les informations ne sont pas répétées, de nombreux détails et nuances importants sont révélés, le travail avec des outils spécifiques est décrit et des algorithmes prêts à l'emploi sont donnés qui sont tout à fait applicables dans le travail. La théorie est étayée par la pratique: des exemples sont disponibles gratuitement, mais sans lire de livres, ils sont de peu d’utilité.
Game Programming Gems Book SeriesL'une des séries de livres sur la programmation de jeux les plus célèbres et les plus recherchées. Pas pour les débutants: le matériel est assez compliqué. En général, ce sont des collections d'articles de divers problèmes écrits par des programmeurs pour des programmeurs. Chaque livre contient 40 à 70 articles, chaque article contient une solution à un problème spécifique. Ne réinventez pas la roue - utilisez l'expérience des meilleurs experts de l'industrie pour les tâches typiques et libérez du temps pour les tâches plus complexes et mondiales.
Game Engine Architecture, Second EditionUn bon guide pour la théorie et la pratique du développement de jeux. La publication couvre un éventail assez large de questions. Et tous les concepts et méthodes décrits sont utilisés dans de vrais studios de jeux, tels qu'Electronic Arts et Naughty Dog. Pour ceux qui veulent creuser plus profondément, des liens vers des documents supplémentaires sont fournis.La deuxième édition est complétée par des informations pertinentes, notamment C ++, l'architecture de la huitième génération de consoles de jeux (Xbox One et PlayStation 4) et les technologies pour développer un moteur sonore pour les jeux AAA.
DirectX: animation avancéeIl s'agit de la meilleure édition d'animation tridimensionnelle en russe. Convient à ceux qui connaissent déjà DirectX, bien qu'il y ait clairement plusieurs points pour les débutants. Les méthodes de morphing, l'animation crédible des corps mous et durs, l'animation squelettique et faciale, la synchronisation avec le son, l'animation des personnages sont considérées. Décrit comment travailler avec des shaders, des textures activées et des fichiers .X. L'auteur expose correctement et facilement la théorie, tout en partageant sa propre expérience.
Développement et débogage de shadersPas de shaders nulle part. Le livre est destiné à ceux qui veulent créer des effets vraiment réalistes et impressionnants dans les jeux. Convient aussi bien aux débutants qu'aux développeurs expérimentés. Il s'agit d'un guide pratique pour développer des shaders GLSL pour Windows et Linux avec différentes versions de la bibliothèque OpenGL. L'auteur a couvert un large éventail de questions: des modèles d'éclairage de base à l'écriture et au débogage des shaders GLSL sur RenderMonkey.
L'intelligence artificielle dans les jeux informatiques. Comment former des personnages virtuels à répondre aux influences externesUn excellent livre en russe sur la conception de l'intelligence artificielle dans les jeux, qui révèle les concepts de base, donne une base théorique et des recommandations pratiques. Vous apprendrez à créer des personnages autonomes qui répondront de manière réaliste aux événements qui les entourent. Le contrôle des mouvements, le tir, la sélection des armes, le travail avec les objets et les objets, les émotions et le choix de l'action sont examinés en détail. La plateforme de test est un jeu en trois dimensions réaliste. Anatomie pour les sculpteursconcept art
. Comprendre la figure humaineManuel d'un concept débutant. Dans le développement de jeux, vous ne pouvez pas vous passer de connaissances sur l’anatomie humaine et la structure des muscles qui affectent les plastiques corporels. À partir de nombreuses illustrations, vous apprendrez comment les muscles réagissent au mouvement et quelle forme ils prennent dans des poses spécifiques. L'auteur a littéralement mis la personne sur les os, n'a pas manqué un seul détail jusqu'aux expressions faciales.
Anatomie d'action: pour les joueurs, les animateurs et les artistes numériquesLe livre fournit un ensemble de connaissances de base pour créer et animer correctement le corps humain. Toutes les parties du corps et leurs proportions sont examinées en détail, selon le sexe, l'âge et la forme physique. En plus d'analyser diverses positions du corps dans des situations quotidiennes, le travail des muscles pendant le mouvement est bien démontré: le livre contient beaucoup de storyboards pour marcher, courir, monter et monter des escaliers, sauter, etc.
Art conceptuel de 3DTotal pour les jeuxLe livre couvre 3 catégories principales qui nécessitent la création d'un concept: l'environnement, les personnages et le transport. Dans chacun d'eux, on vous proposera des techniques éprouvées pour développer vos idées en un concept élaboré prêt à l'emploi et un rendu échelonné avec commentaires. Le manuel convient aux concepteurs, illustrateurs et artistes qui souhaitent s'essayer à gamedev.
Comment concevoir: processus de conception, style, inspiration et méthodologieL'auteur a combiné des disciplines telles que le design industriel, l'illustration et l'architecture, créant des bases pour maîtriser la profession de concepteur. Il décrit en détail chaque étape du développement du concept, en le soutenant par de nombreux exemples. Le livre se concentre sur la stylisation et l'inspiration. En outre, l'auteur a décrit son approche personnelle du développement du concept, qu'il applique avec succès dans son travail - la méthode en huit étapes. Atelier deconception de
jeux Game Design WorkshopAvec ce livre, vous pouvez commencer à vous familiariser avec la conception du jeu. Vous recevrez un ensemble de connaissances de base pour travailler dans l'industrie et pourrez pratiquer à l'aide d'exercices. Le livre révèle les concepts de base et la terminologie, les éléments de conception de jeu, le prototypage et les tests du jeu avec les changements ultérieurs de conception. L'auteur a également quelque chose à offrir aux vétérans de l'industrie - le livre contient des interviews de développeurs célèbres tels que American McGee, Genova Chen, Brenda Romero, Peter Molyneux, Rob Prado.
L'art de la conception de jeux: un livre de lentillesUn livre sur la façon dont un game designer peut devenir meilleur: quelles compétences et connaissances sont nécessaires pour cela, comment les obtenir. Vous trouverez beaucoup de choses utiles pour vous-même, quelle que soit votre expérience en développement de jeu, et jetez un nouveau regard sur les jeux. Tout au long du livre, l'auteur se tourne vers la psychologie, l'architecture, la musique, les mathématiques et le cinéma. Il propose une centaine de conseils et de questions directrices afin que vous puissiez répondre à une question principale: qu'est-ce qui rendra votre jeu encore meilleur?
Une théorie du plaisir pour la conception de jeuxIl s'agit plus d'une bande dessinée que d'un livre. Un excellent exemple de la façon de parler facilement et clairement de choses importantes et difficiles. L'auteur se concentre sur le concept de plaisir comme l'un des éléments les plus importants du jeu. Vous ne trouverez pas de manuels détaillés ou de nuances techniques ici, mais vous découvrirez quels modèles exploitent les jeux populaires et pourquoi certains jeux deviennent rapidement ennuyeux, tandis que d'autres sont populaires au fil des ans.
Niveau supérieur! Le guide de la grande conception de jeux vidéoLa deuxième édition de Level Up convient aussi bien aux débutants qu'aux professionnels de l'industrie. L'auteur montre comment l'idée se transforme progressivement en un projet fini de haute qualité et comment elle doit être promue sur le marché. La présentation est cohérente et logique, chaque chapitre suivant est basé sur le matériel des précédents. Vous apprendrez à créer des niveaux passionnants, des adversaires puissants et des contrôles précis dans le jeu. Le livre est dépourvu de traités théoriques complexes, contient des exemples bien conçus et des illustrations de haute qualité.
Règles de jeu: principes de base de la conception de jeuxLes règles du jeu - c'est une encyclopédie exhaustive pour les débutants en développement de jeu, qui vous donnera une large base théorique pour comprendre l'industrie du jeu. Ce livre ne se concentrera pas sur des technologies comme C ++, DirectX ou OpenGL, mais sur les éléments qui sous-tendent la conception du jeu. La plupart des exemples ne s'appliquent même pas aux jeux informatiques. Tout d'abord, les auteurs déterminent les propriétés des jeux réussis et comment se concentrer sur le gameplay, puis les analysent en détail. Le livre ne nécessite pas de connaissances approfondies en mathématiques, en sociologie ou dans d'autres domaines.
Défis pour les concepteurs de jeuxLe livre se compose de 24 chapitres courts mais très informatifs, indépendants les uns des autres, ils peuvent être lus dans n'importe quel ordre. Chacun d'eux est consacré à un sujet étroit mais important, par exemple, la création de suites, la conception de puzzles ou la maîtrise d'un genre inconnu. Les tâches pratiques apprendront à appliquer les connaissances acquises et à explorer le sujet plus largement. De plus, aucune des tâches ne nécessite même un ordinateur. Le livre ne donne pas une image globale de l'industrie et est plus adapté pour améliorer les compétences des spécialistes travaillant déjà dans le développement de jeux.
Quels jeux vidéo doivent nous apprendre sur l'apprentissage et l'alphabétisationIl s'agit d'une étude psychologique sur la motivation des joueurs. L'auteur pense que les bons jeux vous apprennent à prendre des décisions, à développer des compétences et à vous faire sortir des sentiers battus. Ce sont ces jeux qui ont du succès commercial, car si vous le trouvez trop facile, vous vous désintéressez rapidement. Vous apprendrez ce qui motive les joueurs à consacrer autant de temps et d'argent aux jeux, et apprendrez à utiliser la motivation des joueurs en appliquant des cycles ou des scénarios spécifiques proposés dans le livre. Cela vous aidera à créer un projet vraiment passionnant.
Couler. Psychologie de l'expérience optimaleLe livre est entièrement consacré à l'état du flux - engagement euphorique et absolu. Il n'y a pas de solutions prêtes à l'emploi ni d'instructions étape par étape. Cette étude volumineuse et complexe explique comment votre jeu peut être plus amusant et rendre le joueur heureux. L'auteur parle de la façon dont les gens comprennent et atteignent un état de bonheur, et considère les éléments communs inhérents à l'état de flux. Comprendre ces éléments vous aidera à créer un jeu qui ne peut pas être arraché.Pour les jeux de Snack
MarketingJe voudrais compléter la sélection avec un livre pour une petite équipe de développeurs sur les relations publiques et la promotion des jeux. Il s'agit d'une collection de conseils pratiques, tels que «par où commencer», «avec qui travailler» ou «quoi préparer pour l'annonce». Naturellement, il ne suffit pas pour le développement complet du sujet, mais il sera sans aucun doute utile dans les étapes initiales. Le livre est écrit dans un langage compréhensible, complètement dépourvu de théorie et, agréablement, est dans le domaine public.Bien sûr, la liste des livres peut être continuée sans fin, mais les publications ci-dessus méritent certainement votre attention. Source: https://habr.com/ru/post/fr384229/
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