Plus près du bord du Kraepad, sept couleurs mineures brûlaient, étincelantes et dansantes dans l'écume des mers agonisantes. Mais ils étaient une ombre pâle par rapport à la bande plus large qui s'envolait derrière, refusant catégoriquement de partager le même spectre avec eux.
Il s'agit du Color King, par rapport auquel toutes les couleurs les moins importantes ne sont rien de plus que des nuances incomplètes et délavées. C'est l'octarine, la couleur de la magie.
Sir Terry Prattchett Dans ce jeu, personne ne mange personne. Le but est simple - aller de l'autre côté de la planche de l'une des pièces. Pour cela, un seul mouvement suffirait ... Si d'autres pièces n'interféraient pas.Bien que le jeu Kamisado ait été développé par notre contemporain, il est tout à fait conforme à l'esprit de la tradition chinoise. Il ne s'agit pas seulement du symbolisme oriental. Sur les planches des jeux de société chinois (tels que Xiang-qi , Dou-shu-qi ou Lu-zhan-qi ), vous pouvez trouver des palais et des forteresses, des rivières et des lacs, des collines et des fosses de chasse. Et tous ces "détails du relief" sont directement liés au gameplay! Nous ne savons pas grand-chose de Lu-bo , le pionnier du genre des jeux de société, mais même là, le marquage du plateau était évidemment d'une importance capitale.À mon avis, c'est l'essence même des jeux chinois traditionnels. La restriction limitante de la «liberté» des personnages, le strict respect du «rituel», transforment le gameplay en véritable puzzle. Le général de Xiang-qi ne peut pas courir partout, s'échappant du tapis, comme le roi des échecs européens. Il doit rester à l'intérieur du palais! Le cheval n'est pas non plus gratuit. Bien que extérieurement ses mouvements ressemblent aux mouvements de pièces similaires d'autres jeux d'échecs, il ne peut pas "sauter" les obstacles. Xiang-qi est le seul jeu traditionnel (à l'exception de ses « Changi » coréens ) dans lequel le mouvement du cheval peut être bloqué!L'autre côté des jeux chinois est le «naturel» des restrictions. Les règles peuvent sembler farfelues, mais seulement jusqu'à ce que nous entendions leur explication. Par exemple, les généraux de Xiangqi ne peuvent pas être sur la même verticale ouverte, ils ne peuvent pas «se voir». On croyait que lorsqu'il voyait un général ennemi, un personnage pouvait "voler" dans son palais et le tuer! Comparez cette explication poétique avec les limites inexplicables de l'accouplement dans le Shatar mongol et vous comprendrez ce que je veux dire.Kamisado possède également ces deux qualités. Il s'agit d'un jeu de puzzle dont les pièces ne sont pas libres dans leurs mouvements. Même en se déplaçant «uniquement vers l'avant» (verticalement et en diagonale), vers n'importe quel nombre de champs, ils pourraient atteindre le côté opposé de la planche en un seul mouvement, siPeter Burley n'a pas proposé une règle ingénieuse restreignant leur mouvement. A chaque fois (sauf pour le tout premier coup), seule une figure de cette couleur peut se rendre sur le terrain dont la figure qui a terminé le coup précédent a terminé son mouvement:C'est simple - le "dragon jaune" du noir termine son mouvement sur le champ violet, après quoi le "dragon violet" du blanc marche. C'est la règle principale du jeu Kamisado et, dans la plupart des cas, les joueurs sont limités à eux. Le jeu continue jusqu'à ce qu'une des pièces atteigne la dernière ligne du plateau. Le jeu, selon ces règles, dure de 10 à 15 coups, à condition que les joueurs ne se bloquent pas. Une façon naturelle de prolonger le plaisir est de jouer jusqu'à quelques points. Les options suivantes sont distinguées:- Round unique : jusqu'à 1 point
- Match standard : jusqu'à 3 points
- Match long: jusqu'à 7 points
- Match de marathon : jusqu'à 15 points
Après avoir terminé le tour suivant, les joueurs rangent les pièces sur la première ligne, après quoi ils continuent le jeu jusqu'à ce que l'un d'eux obtienne le nombre de points convenu. La disposition des figures diffère de la première (chaque figure sur un champ de sa propre couleur) et est effectuée selon un certain algorithme. Le joueur qui remporte le tour suivant récupère les pièces (de gauche à droite et de haut en bas) et les place sur la première ligne de gauche à droite ou de droite à gauche. Le perdant doit utiliser la même direction de placement (l'ordre de disposition des pièces sera probablement différent).Il ne serait pas très intéressant de jouer plusieurs tours d'affilée, en fait, dans le même match. Pour cette raison, les pièces qui ont traversé toute la planche reçoivent des insignes. Ayant reçu une «ceinture de sumo», la figurine devient moins mobile (se déplace, d'un maximum de 5 champs), mais acquiert une nouvelle qualité. Un sumoiste peut «pousser» une figure ennemie immédiatement devant lui un champ devant (à condition que ce champ soit libre). Vous ne pouvez pas pousser vos pièces, vous ne pouvez pas pousser des pièces hors du plateau, et aussi pousser des pièces plus fortes (et de force égale). À l'avenir, la figurine pourra être transformée en sumoiste double (marche un maximum de 3 champs) et triple (marche un champ), capable de pousser respectivement deux ou trois chiffres.Bien sûr, la capacité même de «pousser» une figure ennemie fait peu. Le fait est qu'un tel mouvement forcé de la figure ennemie est considéré comme son mouvement. Un joueur qui a à sa disposition des «sumoistes» peut diversifier ses tactiques, forçant l'adversaire à sauter des coups, tout en déterminant la couleur de la figure effectuant le coup suivant. De plus, un plus grand nombre de points (3, 7 et 15 points respectivement) est donné pour la transformation des figures de sumo. Bien sûr, compte tenu de leur faible vitesse, il est beaucoup plus difficile de réaliser une telle transformation.Décider d'implémenter Kamisado sur la plateforme Zillions of Games", . . , , , ZRF, . , — , . , , . — !
En plus de l'achèvement «régulier» associé à la transformation de la figure, les règles d'origine prévoient des actions qui sont effectuées lorsque les joueurs se bloquent. Les situations de ce type sont rares (surtout si les joueurs n'y aspirent pas), mais sont tout à fait possibles. Selon les règles, le joueur dont le coup a provoqué un blocage perd la partie. De plus, la figure de l'adversaire bloqué "est promue" avant d'atteindre la dernière ligne!Le meilleur ennemi du bien, , . , , « » ( , « » ! . Kamisado, . ( « » ) , , 0 ( ). ( ) , , , .
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«Kamisado non Stop». ,
champ libre de la première ligne (évidemment, un tel champ existe toujours). La couleur du champ sélectionné détermine la figure que l'ennemi marchera (ce qui donne un avantage tactique supplémentaire après la transformation de la figure). Le jeu se déroule toujours sur des points (dans ma version - jusqu'à 7 points), mais, dans mon implémentation, tourner une figure de n'importe quel type n'apporte qu'un point (juste pour allonger le jeu).J'ai également décidé de changer les propriétés des figures, en commençant par "Double Sumoist". À mon avis, chaque nouveau niveau d'une figure devrait avoir une nouvelle qualité . Ma version du tableau de classement des dragons est la suivante:- Dragon est une figure régulière de Kamisado. Se transforme en sumo
- Sumo - en pleine conformité avec les règles de Kamisado, ne peut pas déplacer plus de 5 champs, ou pousser une figure ennemie comme Dragon , située directement en face, sur un champ. Se transforme en double
- Double - ne déplace pas plus de 3 champs et peut pousser deux pièces (propre ou adversaire), de rang inférieur à Double , situées devant, l'une après l'autre, sur un champ. Se transforme en triple
- Triple - ne peut se déplacer que sur 1 champ et pousser dans l'une des trois directions une seule pièce (son ou son adversaire) avec un rang - Double et en dessous
Voici à quoi tout cela ressemble:Et pourtant, oui, dans mon jeu il y a un œuf de Pâques: Triple? , , , , . , , Ultimate. , 0 , , .
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À mon avis, le résultat n'était pas mauvais. Parfois, l'IA fait des mouvements assez étranges, mais cela, en général, est compréhensible. ZRF est le plus approprié pour les jeux ressemblant aux échecs. Dans le cas de Kamisado, AI ZoG ne peut compter que sur les conditions de fin de partie. Toutes sortes d'heuristiques d'échecs et de fonctions d'évaluation ne conviennent pas très bien à ce jeu et il n'y a aucune possibilité de les redéfinir. Si l'IA parvient à terminer une recherche complète, avant que la condition d'achèvement ne soit remplie - le programme fonctionne parfaitement, mais dès que l'achèvement du jeu quitte «l'horizon de recherche» - les bizarreries associées à l'utilisation d'une fonction d'évaluation inappropriée commencent. Je pense que ce problème peut être résolu en réécrivant complètement le jeu sur Axiom et en définissant une fonction d'évaluation plus adéquate (et éventuellement quelques heuristiques), mais ce n'est pas une tâche d'une journée.