Le son dans les jeux: histoire et développement. Partie 1 - Les premières machines à sous
Les jeux modernes commencent de plus en plus à ressembler à un film - des graphismes réalistes, des effets vibrants, une histoire épique. Une partie intégrante de tous les jeux depuis les temps anciens est également devenue leur bande sonore, à commencer par des sons simples de frapper la balle sur une raquette à Pong et se terminant par des bandes sonores épiques de jeux modernes. Comment le son s'est développé dans les jeux, nous le considérerons dans cette partie et les suivantes de notre série.
Premier parmi ses pairs
En 1895, Charles Fey a créé la machine à sous Liberty Bell, qui était une machine à sous classique, en 1907, la machine à sous a été améliorée et a reçu le nom de Mills Liberty Bell. En soi, il a gagné en popularité et a été exposé dans presque tous les casinos, mais l'innovation principale et intéressante a été l'apparition du premier jeu audio de l'histoire. En cas de victoire, la machine émet un son de cloche attirant à elle les observateurs extérieurs.
Sur la base de l'expérience de cette innovation, les créateurs de machines à sous ont tourné leur attention vers la bande sonore, car elle a contribué à renforcer le sentiment de gagner, à créer une atmosphère unique du jeu, grâce à laquelle l'afflux de personnes qui veulent jouer a augmenté de manière significative. Un fait intéressant - dans les années 1970 et 1980, pas plus de 15 sons ont été utilisés dans les machines, puis avec des appareils modernes, leur nombre peut atteindre 400.
En 1936, Seeburg, qui se spécialisait auparavant dans les juke-box, a sorti la première machine d'arcade mécanique au monde avec lumière Fusil de chasse Seeburg Ray-O-Lite. L'essence de cette machine était de tirer sur des canards à partir d'un pistolet spécial, comme dans la fameuse chasse aux canards sur NES.
En 1947, inspirés des radars utilisés pendant la Seconde Guerre mondiale, les physiciens Thomas Goldsmith et Eastle Ray Menn ont créé un simulateur de tir de fusée. À l'aide d'un tube à rayons cathodiques connecté à un oscilloscope et à des boutons, le joueur pourrait modifier l'angle et la trajectoire des rayons lumineux, simulant ainsi la visée et le tir de missiles de combat.
Le 25 janvier 1947, un brevet a été délivré pour l'appareil d'amusement à tube cathodique, qui était une énorme boîte de la taille d'un placard et ne faisait aucun bruit. Cette journée peut être appelée la journée officielle de l'apparition des jeux vidéo.ATARI - pionniers dans le monde des machines à sous
En 1970, l'ingénieur Nolan Bushnell a vu le jeu Spacewar! à l'Université de l'Utah et s'est rapidement rendu compte qu'il était alors considéré comme un divertissement pour les intellectuels, elle pourrait gagner un potentiel commercial dans la version arcade. Bushnell a assemblé manuellement la machine, en utilisant un téléviseur en noir et blanc pour sortir l'image, en la nommant Computer Space.
Nutting Associates a acheté les droits de l'invention de Bushnell et a commencé à produire des machines avec ce jeu. Ils sont devenus les premières machines à sous payantes, où une pièce devait être abaissée pour commencer le jeu. Dans le jeu lui-même, il y avait des sons de moteur de fusée et des coups de feu. En 1971, des machines sont installées dans les bars, mais n'y parviennent pas, car elles sont trop compliquées pour le client moyen et pas toujours sobres.
Mais Nolan n'était pas découragé, avec son ami Ted Dabney a créé Atari avec un capital de départ de 500 $. L'entreprise est devenue la première organisation spécialisée uniquement dans les jeux vidéo. Et sa première idée fut la machine à sous Pong.
Cette machine était destinée aux bars et cafés, afin d'attirer le public. Les créateurs eux-mêmes ont mené la première expérience en installant des machines à sous dans un petit bar. Chaque jour, ils collectaient 100 $ auprès des accepteurs de pièces de chaque machine, ce qui, au prix de 25 $, signifiait qu'Atari attaquait une mine d'or.Le test de la machine a montré que la bande sonore du jeu aide le joueur à naviguer plus facilement et rend le processus plus excitant. Par conséquent, Pong a inclus une bande sonore caractéristique de sons discrets "bip" lorsque la balle a frappé la plate-forme. Les sons ont été spécialement développés par l'ingénieur Al Elkorn en amplifiant la propre fréquence sonore d'un microcircuit d'appareil fonctionnel.Au cours de la première année, l'entreprise a été en mesure de vendre 8,5 milliers d'unités et, en 1975, son chiffre d'affaires avait atteint le niveau de 40 millions de dollars. Voyant un tel succès commercial de la machine d'arcade, de nombreux concurrents ont commencé à créer rapidement leurs propres versions du légendaire Pong.En réponse, Atari crée la Space Race, qui est immédiatement copiée par Midway sous le nom d'Asteroids.
A partir de ce moment, une nouvelle industrie du jeu vidéo en développement dynamique émerge, basée sur la concurrence des développeurs.Dans le même temps, le son devient l'un des facteurs importants qui attirent le public. Le degré de son importance était égal à l'image elle-même. Mais au départ, en raison de la faible puissance matérielle des appareils de jeu et de leur primitivité, les sons étaient au niveau de simples «bips», «peeps» et «blips» - même R2D2 est beaucoup plus bavard.Néanmoins, même avec de telles restrictions, les développeurs ont essayé d'assimiler le réalisme de l'accompagnement sonore de l'image à l'image elle-même, simulant le mouvement des mâchoires des monstres et les cris du personnage du jeu. Même alors, les agences de publicité ont commencé à utiliser une telle expression comme «son réaliste».Arcade Machine Age Sunset
La programmation du son en 1970 était loin d'être une activité créative, les ingénieurs devaient constamment rechercher un équilibre entre une image de haute qualité, des performances et un son de relativement haute qualité. Jusqu'aux années 1980, le son principal des jeux était limité à une courte mélodie au début et à la fin, et le nombre d'effets eux-mêmes était très limité. Et les ingénieurs eux-mêmes sont généralement des personnes sans éducation musicale et sans connaissance des spécificités de la reproduction sonore. Le processus de programmation des sons a également été très long, les ingénieurs ont dû souder des transistors, des condensateurs et des éléments de résistance dans le circuit, en ajoutant littéralement des uns et des zéros, de sorte que le processeur a commencé à arrêter l'onde sonore à temps. En raison de ces difficultés, les effets étaient primitifs et l'accompagnement musical était très rare.
Les premiers jeux avec une bande-son à changement dynamique constant ont été Space Invaders et Asteroids de Midway et Atari. Ce fut un grand pas en avant, puisque maintenant le jeu était constamment accompagné d'un accompagnement musical, accélérant selon que le joueur gagnait ou perdait. Le son a été traité par le processeur principal de l'appareil, ce qui a provoqué des gels et des ralentissements constants dans le jeu lui-même.Ce n'est qu'en 1980 que les fabricants ont commencé à intégrer des puces PSG, ce qui a permis de synthétiser des sons en temps réel pendant le processus de jeu. Ces puces sonores pourraient synthétiser trois sons distincts et un bruit blanc. Le son synthétisé a été envoyé au générateur d'enveloppe, où l'amplitude des ondes a été formée, puis il a été traité par de simples filtres. En sortie, nous obtenons des sons de percussion courts et de faible qualité. Pour la sortie de gain, le signal a été codé en PCM. En plus du PSG, les DAC étaient souvent utilisés dans les distributeurs automatiques. De plus, certaines entreprises ont commencé à combiner ces types pour créer des effets sonores plus sophistiqués.En 1979, la société alors peu connue NAMCO a conçu le premier jeu de renommée mondiale pour les machines à sous PAC-MAN. Le jeu a été une percée!Tout d'abord, le joueur a reçu un gameplay et un gameplay complètement nouveaux, car à cette époque, les tireurs spatiaux étaient les principaux types de jeux pour les machines à sous. Deuxièmement, le jeu était parfait pour les garçons et les filles, car il n'y avait pas de violence. Et enfin, spécialement pour le jeu, le compositeur Toshio Kai a écrit divers effets sonores reproduits à l'aide de sons synthétisés. C'était un motif d'arrière-plan du jeu lui-même et des introductions musicales avant le début de chaque niveau, ainsi qu'un thème accrocheur lors de la mort du personnage lui-même. Le jeu est devenu un phénomène unique dans l'industrie du jeu, il a été copié et réimprimé, a publié un tas de suites, mais personne ne pouvait obtenir la même popularité que l'original. Après tout, les développeurs ont ensuite reçu plus d'un milliard de dollars de bénéfices sur les ventes de la machine populaire.
Au milieu des années 80, plusieurs puces sonores ont été construites dans les distributeurs automatiques, vous permettant de créer une bande sonore plus diversifiée, mais les fabricants n'ont pas essayé d'augmenter la polyphonie (alors c'était généralement à une ou deux voix), le fait est que les appareils utilisaient leurs propres installations de production , la mémoire à accès aléatoire variait de 5 à 128 Ko, et la création d'effets réalistes même en basse qualité exigeait de 30 à 50 Ko. Par conséquent, la génération de sons de cette époque était généralement basée sur la synthèse FM - les appareils sonnaient fort, mais de faible qualité.
À cette époque, les puces vocales ont commencé à apparaître, par exemple le TMS5220, la séparation des puces pour les effets de la bande sonore et de la voix nous a permis de passer au son stéréo, comme dans le jeu Disques de Tron d'Atari en 1983.Les machines à sous ont rapporté beaucoup d'argent aux fabricants, mais la crise des années 80 a conduit de nombreuses entreprises à la ruine. Dans le même temps, la demande de consoles a fortement augmenté et de nombreuses entreprises ont rapidement opté pour une nouvelle activité, comme Nintendo.L'ère de l'énorme popularité des machines à sous est révolue, mais elles existent toujours dans divers parcs d'attractions et lieux publics où vous pouvez toujours toucher l'histoire de l'industrie du jeu.
À l'heure actuelle, pour jouer à un son de jeu bien meilleur, de nombreux appareils peuvent être trouvés dans le catalogue de notre boutique.Et dans la prochaine partie, nous continuerons l'histoire des jeux et du son, entrant dans l'ère des premières consoles de salon!Liste des autres parties de la série:iCover: Source: https://habr.com/ru/post/fr385173/
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