Historique du développement, rapport annuel et conseils pour les débutants

Si vous avez terminé votre première partie, quelque chose ne va pas chez vous.

C'était cette phrase, lue dans l'un des articles, gravée dans ma mémoire il y a 2 ou 3 ans. Et l'auteur avait raison. Commençant à faire leur premier prototype, la plupart des développeurs le lancent à mi-chemin et prennent le suivant pour diverses raisons.

Malgré le fait que ce n'est pas le premier jeu que j'ai terminé, c'est exactement celui avec lequel j'ai commencé. Cela fait un an que j'ai écrit ici sur mon prototype . Bref, je voulais réanimer de vieux tubes Minebombers. Transférez-les en 3D et ajoutez des réseaux. Après cet article, j'ai eu beaucoup de chance :). J'ai reçu non seulement quelques offres d'aide, mais aussi de vrais compagnons :).
En regardant en arrière il y a un an, vous comprenez combien d'erreurs ont été complètement perdues et le temps perdu.
Voilà ce que je veux partager. Histoire, erreurs, expériences.
Je m'excuse immédiatement pour une certaine confusion.

À propos du droit d'auteur


Tout d'abord, nous nous sommes tournés vers l'auteur du jeu original avec cette question.
Bonjour,

Merci de nous avoir contacté à ce sujet.

did u guys still working on games ?


No, unfortunately not at the moment. We started developing Mine Bombers II
as a hobby project but I could not find the time to write code while working
full time elsewhere.

if there any chance to made a parody on your awesome mine bombers,


Yes, you may create a Mine Bombers «clone»
but with a completely different name than Mine Bombers.
Also you would need to draw your own graphics, create
you own sounds and compose your own music etc. In
other words, you cannot copy them directly from
Mine Bombers. But I guess you would be recreating
everything anyway to upgrade them to todays standards.

Happy game developing

Regards,

Antti Haapakoski
Skitso Productions

Ayant reçu une bénédiction si particulière, nous avons procédé au développement.

Où commencer? Disdoc!


Cadre et héros


Tout devrait partir de là. Après avoir examiné le prototype, il était clair que le simple transfert en 3D ne suffit pas. Vous devez créer votre propre décor, ajouter des éléments d'histoire et de RPG et les connecter au gameplay, forçant à se propager niveau après niveau, en utilisant un large arsenal de toutes sortes de bombes. Parce que si nous voulions garder l'original fou et ajouter de l'humour, les serviteurs deviendraient des héros idéaux. Malheureusement, la marque était occupée, nous avons donc décidé de créer la nôtre. Parce que Puisque nous nous sommes inspirés des dessins animés Despicable Me, tout devrait avoir l'air très organique. La confrontation de fond entre "super-héros" et "super-vilains" entraîne la destruction de la base souterraine, sur laquelle vit l'un de nos serviteurs, après quoi il est responsable du sort de ses frères.
La base étant souterraine, ils ont pris des taupes comme base, les dotant d'une bonne part de mimétisme. Alors les taupinières sont apparues :)
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Beaucoup de taupinières .
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Il existe également une version féminine.
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Voici à quoi ressemblent les principales classes de héros:
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Campagne d'histoire et ennemis


La confrontation entre «super-héros» et «super-vilains» étant à l'arrière-plan, et le professeur Digger ayant disparu dans une direction inconnue après l'attaque, il a fallu imaginer une campagne d'histoire et des ennemis. Heureusement, cela n'a pas été difficile. Le laboratoire souterrain détruit a permis de le peupler organiquement avec tous les principaux types d'ennemis: robots, limaces, golems de pierre et même zombies :)

Description des types d'adversaires.
1. Robots de sécurité
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1.a. Bot de sécurité individuel
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1.b. Tourelle lance-grenades
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1.c. Traceur de tunnel
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1.d. Robot de combat
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Patron. AI (idiot artificiel)
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2. Zombies
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2.b.
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2.c.
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2.d.
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3.
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GUI


Un autre prototype a révélé un problème de contrôle. Trop d'armes (environ 20 types), et seulement 2 boutons pour les changer. Et où un petit taupe met-il autant d'armes dans sa poche? Bien que nos personnages soient des dessins animés, l'environnement est Hi-Tech. Par conséquent, il a été décidé de libérer le crotan aux niveaux uniquement dans un exosquelette spécial pompé, dont la principale caractéristique était la présence d'une imprimante d'armes, afin qu'il puisse rapidement créer des bombes à partir des matériaux disponibles, plutôt que de les transporter avec lui. 6 types de matériaux ont également été introduits dans le jeu (métal, plastique, électronique, explosifs, combustible et uranium) à partir desquels il serait possible de fabriquer des bombes. Les bombes elles-mêmes ont été divisées en 6 groupes selon certains critères. Et ceux qui se sont démarqués ont fait classe. Oui, ici, l’arbre de classe est utile.
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Une brève description du cadre et du tracé peut être formulée comme suit:
La bataille entre le bien et le mal s'est soldée par une écrasante défaite de ce dernier. Les forces combinées des super-héros ont porté un coup fatal à l'antre du supervillain. Sa base souterraine a été gravement endommagée.
Vous êtes l'un des serviteurs survivants qui lui est fidèle. Vous devez trouver et sauver vos frères survivants. Devenez leur nouveau protecteur. L'un des exosquelettes encore en activité du MGE-OP-14 vous y aidera, dans lequel vous pourrez nettoyer les restes de la base des expériences monstrueuses de votre maître qui se sont échappées vers la liberté.
Alors, restaurez la base et rétribuez !!!


Création d'objets et de personnages


Il est peu probable que cette partie soit une découverte pour personne, mais je vais quand même expliquer à quoi ressemble le travail sur le jeu 3D. Vous avez une liste d'objets que vous souhaitez dessiner. Le scénariste et / ou le cerveau idéologique, frappant des doigts sur le clavier dans le sang et travaillant avec la souris jusqu'à ce que le câble d'alimentation soit porté, recueille des références (photos, photos ou vidéos de ce à quoi devrait ressembler l'objet) et le donne à l'artiste. Bien sûr, vous ne pouvez pas rechercher, mais vous limiter à une description sèche de deux mots, mais vous pouvez alors vous attendre à tout de l'artiste. En général, rappelez-vous, un artiste télépathique est une créature rare, presque mourante, alors prenez la peine de lui expliquer ce que vous attendez de lui.
L'artiste dessine un concept et le montre à ceux qui sont privés de capacités artistiques. Après plusieurs envois pour révision, un modeleur est pris en charge. Un bon modeleur n'a besoin que d'un seul concept. Servir les moins expérimentés de face et de profil. Le modèle peut être highpoly ou lowpoly. En conséquence, poly haut et bas. Et, fait intéressant, un bon modeleur low-poly est un animal plus rare et plus précieux que le high-poly. En plus du modèle lui-même, il doit encore le démonter (c'est-à-dire créer une texture vierge vide, quelque chose comme un motif pour la couture) et le donner au fabricant de texture. Le concepteur de texture crée naturellement la texture de travail de sorte que le modèle ressemble à un concept art (en plus, il peut lancer des cartes normales, de vidage, spéculaires et autres). Ensuite, idéalement, le modèle est transféré au gréeur, ce qui crée le gréement, c'est-à-dire le squelette du modèle et le modèle bronzé sont passés entre les mains sensibles de l'animateur.En conséquence, le programmeur reçoit le modèle, les textures, les animations et les insère dans le jeu.
Donc, un concept artist, un modeleur high ou low-poly, designer de texture, rigger, animateur. Au moins 6 spécialistes sont requis pour créer de l'art pour un jeu 3D. Bien sûr, certaines tâches peuvent être combinées et limitées uniquement à l'artiste, au modeleur et à l'animateur, mais c'est encore beaucoup par rapport aux jeux 2D, où vous pouvez vous en sortir avec un seul artiste;) Des exemples de la façon dont nos personnages ont été créés sont inclus dans les spoilers ci-dessus .
Heureusement, nous avons eu de la chance avec l'artiste et le modeleur. Les deux se sont avérés être des professionnels. Mais l'argent pour l'animateur n'était pas suffisant. Ce que je regrette certainement. Mais nous avons eu de la chance car Le service Mixamo, récemment acheté par Adobe, est venu à notre avis. Je le conseille à tous les développeurs indépendants pour plusieurs raisons. Tout d'abord, il vous permet d'acheter des modèles de personnages 3D déjà bronzés. Deuxièmement, des animations pour eux. Troisièmement, il vous permet de télécharger vos modèles avec des plates-formes, de les animer sur le site Web et d'acheter les animations résultantes (en outre, les paramètres de ces animations tels que la vitesse, la portée des bras, le niveau de position des bras, etc. peuvent être calibrés). Quatrièmement, si vous n'avez qu'un modèle, vous pouvez essayer d'utiliser l'autorisateur Mixamo. De plus, cela fonctionne assez bien avec les modèles humanoïdes. Malheureusement, il y a peu d'humanoïdes parmi nos personnages,la plupart des plates-formes ont donc été commandées à un pigiste, mais le service lui-même s'est avéré être le meilleur.
Par exemple, nous avons décidé d'ajouter un petit jeu de combat au corps à corps à notre jeu, et il n'a fallu que 2-3 jours pour créer des animations et un arbre de comportement Mecanim, en raison de l'abondance d'ennemis.
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Un petit conseil. À propos du faux écran


Si vous avez un artiste et que le projet n'est pas très primitif, passez quelques jours à créer un faux écran, c'est-à-dire pseudo écran de jeu pour que tous les membres de l'équipe imaginent le résultat final. Placez-y les principaux objets de l'environnement, le héros, si possible, puis l'interface. Cela vous fera gagner beaucoup de temps à l'avenir.
Avec nous, il ressemblait à ceci:
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Et voici le résultat final
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Erreurs classiques. Jetons supplémentaires non inclus dans le jeu.


Mode Pixel-Art


Initialement, l'idée était d'afficher le niveau de la mini-carte sous la forme d'une bonne vieille carte pixel art, avec la possibilité de passer en mode jeu 2D. Pour que les joueurs fatigués des cloches et des sifflets 3D puissent profiter de la vieille école. Initialement, comme dans l'original, la majeure partie de la carte était occupée par diverses roches, qui devaient être forées et explosées.
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4 races différentes en texture, couleur et force, et divisibles en hauteur en 3 types.
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Ils, avec le reste des éléments, ont été redessinés dans un style pixel art (bien sûr, tous les objets du jeu ne sont pas à l'écran).
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Pas mal, mais il manque quelque chose. Le volume, pour être plus précis. Pour permettre au joueur de déterminer plus facilement la force des blocs, nous avons ajouté une texture différente et une ombre portée de différentes longueurs à la couleur et à la luminosité. Ceux. les grands blocs donnaient l'ombre la plus élevée, et si elle ne tombait pas sur le sol, mais sur un bloc de moyenne ou petite hauteur, alors sa longueur diminuait. En même temps, l'ombre tombant en diagonale était la meilleure et, par conséquent, des pierres de différentes hauteurs pouvaient être en dessous et à droite. En général, vous comprenez que dessiner plusieurs milliers de sprites de la carte elle-même ajouterait quelques milliers de sprites supplémentaires d'ombres, calculant mal la hauteur des objets voisins, et tout cela prendrait beaucoup de temps processeur. Par conséquent, un shader spécial a été développé pour transférer tous ces calculs vers le GPU. Par conséquent, sur la base de la carte actuelle stockée dans un tableau de caractères à deux dimensions,une texture a été créée qui alimentait l'entrée du shader, et donner la sortie est un tel terrain de jeu. Et tout cela dans un DC.
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Pour y travailler, j'ai dû utiliser quelques freelances (pour le pixel art et l'écriture de shaders). Toute cette beauté m'a pris près d'un mois de travail (peut-être plus, maintenant c'est difficile à retenir). Cela comprend la compilation des savoirs traditionnels, le débogage des shaders, la discussion, la réconciliation et l'insertion de tout cela dans le jeu. Tout cela correspondait à la mécanique d'origine, où chaque objet occupait une cellule.
Mais ensuite, il a été décidé de décorer les niveaux avec divers éléments décoratifs et d'ajouter une structure d'îlot. Le transférer adéquatement au pixel art prenait déjà trop de temps et ne garantissait pas un résultat. Par conséquent, le mode 2D n'est visible qu'à certains niveaux et dans un mode très limité. Bien que qui sache, il peut être possible de faire une branche exclusivement dans ce style :)

Du côté serveur


Du même côté serveur grillé. Initialement, la logique du serveur a été développée pour la mécanique d'origine. De plus. Il était terminé et prêt pour les tests de résistance, mais après avoir ajouté des éléments décoratifs aux niveaux, il ne restait plus de ressources pour finaliser la logique du serveur. En attendant, il a été décidé de se concentrer sur un jeu solo, afin d'avoir un pvp semi-prêt.
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Emplacement de la base


Au lieu d'une interface graphique triviale, nous avons décidé de la visualiser comme un emplacement de base. Ce n'est qu'à la place de la Normandie de Mass Effect que nous avons équipé un laboratoire souterrain. Lorsque vous cliquez sur un appareil, la caméra se déplace vers l'écran avec l'interface correspondante. Non pas que cela ait été complètement vain, mais il a fallu environ un mois à toute l'équipe pour travailler.
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Mal inévitable. Interfaces


La meilleure interface est l'absence d'une interface. Malheureusement, dans notre cas, cela n'était pas possible. Par conséquent, le travail sur les interfaces a pris des mois et ce n'est pas une blague. Mois de développement et de mise en œuvre. Travail de routine ne nécessitant que de la persévérance et de la concentration, ce qui ne peut être évité.

Découverte inattendue. La gestion de projet est vraiment un travail.


La gestion du travail de l'équipe de développement est vraiment un travail qui prend tout le temps de travail. Si j'avais l'opportunité de revenir il y a un an, je trouverais soit un programmeur à la place de moi, soit quelqu'un à la place d'un chef de projet (très probablement un game designer aguerri). Ne vous méprenez pas que vous combinez facilement le travail d'un programmeur / artiste / modeleur et gestionnaire. Cela vous prendra beaucoup de temps et vous n'aurez pas le temps de regarder l'ensemble du projet. Bien entendu, un tel manager doit avoir de l'expérience dans un domaine afin qu'il puisse, le cas échéant, assurer ses collègues.

Erreur ou pas? Breaking Bad.


Remplir la partie RPG de nous a souffert. Nous comptions non seulement sur une campagne solo, mais aussi sur des batailles en ligne constantes. Et pour cela il fallait donner aux joueurs l'opportunité d'un bon leveling. En plus de l'arbre des classes, le choix d'une profession par les joueurs a ouvert l'accès à des armes et des compétences spéciales.
3 classes, 6 sous-classes, 19 compétences.
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Notre exosquelette se composait conditionnellement de 10 emplacements pour des équipements de différents types et niveaux.
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Jusqu'à cinq types d'équipement par emplacement, qui pouvaient non seulement être achetés au magasin, mais également produits à la base, après avoir étudié le circuit approprié.
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De plus, presque n'importe quel équipement pourrait être renforcé en y insérant un modificateur.
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Il existe également de nombreux modificateurs, et beaucoup d'entre eux augmentent non seulement les paramètres, mais ajoutent également de nouvelles mécaniques au jeu.
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J'ai déjà parlé d'armes, d'environ deux douzaines de bombes originales et d'une douzaine de nouvelles bombes arrivent (glaciales, légères, magnétiques, etc., conçues pour lutter contre nos foules).
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N'êtes-vous pas encore assez de pompage? Ensuite pour vous toute une base souterraine de 15 types de chambres, chacune pouvant être pompée jusqu'au niveau 5. Ici, vous pouvez développer l'extraction et la production de ressources, accéder aux magasins, aux modes de combat, au PvP, explorer le schéma des armes, de l'équipement et des modificateurs.
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Total:
  • 3 classes;
  • 6 sous-classes;
  • 19 compétences;
  • 49 types d'équipements;
  • 50 types de modificateurs;
  • 75 types de modules de base;
  • 20 types d'armes.

La question de savoir si c'était en vain ou pas en vain que nous avons mis en œuvre est ouverte et il est trop tôt pour en juger, mais le fait que la mise en œuvre a pris beaucoup de temps est un fait.

Même si vous ne savez pas comment, vous n'êtes pas sans valeur. Les personnes supplémentaires n'existent pas.


Si vous avez une personne qui ne sait pas programmer, dessiner, modéliser ou écrire de la musique, mais qui veut participer au développement, cela n'a pas d'importance. Laissez-le s'occuper des relations publiques. Laissez-le sortir des buissons, comme un vrai paparazzi, observez votre travail avec un téléobjectif et enregistrez chaque mot que vous dites. Laissez-le créer des rapports pour les fans fidèles sur votre travail actuel, publier des captures d'écran et des vidéos de jeux dans vos groupes VKontakte, Facebook, Twitter et même Instagram. Propage des versions de test, recueille des avis. Tout cela doit être traité tout au long du développement afin de savoir si vous vous dirigez dans la bonne direction, mais personne n'a le temps pour cela. Dans des conditions de famine du personnel, chaque article de votre groupe VKontakte prend votre temps précieux, mais les fans sont de telles personnes,qui veulent recevoir des nouvelles sinon tous les jours, alors au moins chaque semaine. À un moment donné, nous avons activement dirigé notre groupe, et notre merveilleux scénariste / concepteur de niveaux a publié quelques messages par semaine, mais combien de temps cela lui a-t-il pris? En général, tout le monde peut trouver une leçon utile.

Conseils sur la croissance. Conférences.


Les conférences et les différents jams ne sont pas seulement des fêtes, mais aussi un endroit où vous pouvez obtenir beaucoup de commentaires de professionnels du domaine des jeux. Donc, si vous en avez l'occasion, alors participez-y aussi souvent que possible. Personnellement, à cause de mon lieu de résidence, je suis privé d'une telle opportunité, mais pour les promoteurs métropolitains c'est un avantage compétitif important.

La dure vérité. La fin du développement n'est que le milieu du chemin.


La promotion et la création de matériel promotionnel pour les coûts de main-d'œuvre n'est pas très inférieure au développement lui-même. La création d'une publicité, d'un art de jeu, de descriptions de jeu, de publicités, de critiques, de mailing et de publicité en groupe prend beaucoup de temps aux spécialistes.

Pétrole. Effet papillon.


Une grande partie de notre vie est due à l'effet papillon.
... un papillon en Afrique était assis sur le nez d'une girafe, une girafe éternua ...
... effraya une gazelle, une gazelle imprimée sur un rhinocéros ...
... et un rhinocéros courut aveuglément dans une cabine téléphonique ...
... d'une manière ou d'une autre appelé l'OPEP et dit ...
"Augmentez immédiatement la production!"
... le prix du pétrole baisse
... et le dollar double contre le rouble
et maintenant nous regardons notre budget rétrécir pas pire que la peau de galuchat.
Conclusion: si vous calculez déjà le budget en roubles, négociez un paiement avec tous ceux que vous pouvez en roubles et mettez en gage les dépenses de change avec une marge.

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Génération de contenu. Le pari sur le joueur est-il justifié?


L'original était un excellent éditeur de cartes. Simple, clair, efficace. Donc, même dans le prototype il y a un an, un éditeur de carte similaire était présent. Il y avait même la possibilité de télécharger leurs propres cartes sur le serveur pour les partager et les partager. Le pari a été fait sur le fait que les joueurs pourront eux-mêmes remplir le contenu du jeu. Créez vos propres niveaux intéressants, partagez-les, etc. C'était simple et rentabilisé par la vitesse de développement des niveaux. Cependant, si un bloc de jeu régulier occupait exactement une cellule, il était de taille standard et il était facile de le coder avec un caractère dans un tableau à deux dimensions, puis avec l'ajout d'objets décoratifs, la situation a changé. Ils pourraient être installés à tout moment, en toute quantité, changer leur taille et leur rotation, ils pourraient se chevaucher, interagir ou non avec le joueur.Vous pouvez y ajouter divers objets de scénario, tels que des déclencheurs de quête, des points de génération de mob et de ressources, etc. Tout cela devait être inclus dans l'éditeur, rendu des objets pour les icônes (et c'est plusieurs centaines d'objets), pour maintenir la capacité constante de télécharger des cartes sur le serveur. Parallèlement à la sérialisation complète de tout l'environnement, l'éditeur a finalement pris un mois ou deux. Bien sûr, l'éditeur a été très utile à notre concepteur de niveaux. Il n'était pas nécessaire d'apprendre l'Unité elle-même. De plus, le système fonctionne toujours. Il peut facilement modifier la mappe de script actuelle et la mettre à jour sur le serveur, ou l'enregistrer localement et la parcourir immédiatement sans apporter de modifications à la build. D'un autre côté, l'éditeur résultant est quelque peu monstrueux. Après avoir formé le concepteur de niveaux aux bases de l'utilisation de Unity, il est également possible de créer de nouveaux niveaux sans propre éditeur.Ils seraient plus difficiles à tester, ils pèseraient plus, mais le choix des outils serait plus large. Il serait disponible pour cuire l'éclairage, les effets de réglage fin et bien plus encore. Là encore, la sérialisation de toutes ces données dans son intégralité était encore plus facile, bien que les cartes pèsent plus et que les joueurs n'aient pas accès à l'éditeur.
Les conclusions ne sont généralement pas surprenantes: la complexité des mécanismes de jeu, et en fait un changement dans le paradigme de développement, entraînait la complexité de l'infrastructure associée. Et bien que les joueurs aient toujours la possibilité de créer leur propre contenu, mais en raison de la complexité accrue du processus, vous ne pouvez pas compter sur un grand nombre de ces joueurs. L'éditeur restera probablement juste un outil de développement régulier.
Est-ce que tout cela était une erreur? Bien sûr que non. Mais si nous choisissions immédiatement une voie différente, le résultat ne pourrait pas être pire.
Un pari sur un joueur est-il donc justifié? Tout dépend entièrement du projet lui-même. Votre K.O.

Quelque chose que l'article s'est avéré trop volumineux, mais je n'ai même pas vraiment parlé de la partie technique. Il semble que vous deviez interrompre. Dans la partie suivante, je parlerai du côté technique du développement sur Unity. S'il y a d'autres questions, laissez-les dans les commentaires, je répondrai immédiatement aux courtes, j'essaierai de couvrir le reste dans le prochain article.

Source: https://habr.com/ru/post/fr385273/


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