Comment nous avons construit la quête en réalité

Il n'est pas nécessaire d'expliquer encore une fois quelles sont les quêtes en réalité et avec quoi elles mangent. De plus, ce sujet a été traité plus d'une fois sur Habré (et les Gimetimes) [1] [2] [3] . Je vais vous dire comment nous avons construit «l’odyssée de l’espace» - la plus complexe sur le plan technique et, probablement, le budget le plus élevé des quêtes sur la claustrophobie.



Selon la légende, une équipe de joueurs (de 2 à 4 personnes) sont des touristes spatiaux volant vers une galaxie voisine pour étudier les civilisations extraterrestres. Mais quelque chose a mal tourné, et maintenant les joueurs doivent sortir de cette situation en une heure en résolvant une variété d'énigmes avec de l'électricité, de l'air comprimé, des panneaux de commande d'ordinateur, des caméras vidéo et la réalité augmentée.

Pour me passer de spoilers, je ne dévoilerai pas les principes des puzzles, mais il y aura de nombreux détails techniques sur le fonctionnement de tout de l'intérieur. Ou, par rapport aux joueurs, à l'extérieur.

Nous avons essayé de nous éloigner du concept de «chaque puzzle est un appareil indépendant». La structure de l'électronique de quête est très similaire à une maison intelligente: beaucoup de modules regroupés par fonction (et non par logique de jeu), réseau de données et serveur. Le serveur de jeu contrôle de manière centralisée tous les appareils de quête.

Par exemple, voici à quoi ressemble la situation du point de vue du joueur:
  • le joueur appuie sur un bouton
  • la lumière s'allume

Et ça arrive vraiment:
  • le joueur appuie sur un bouton
  • l'unité d'entrée lit l'état du bouton
  • le bloc d'entrée du serveur
  • le serveur sélectionne l'action souhaitée conformément au script du jeu
  • le serveur envoie une commande au bloc de sortie
  • l'unité de sortie alimente les appareils

Cette approche vous permet de modifier par programmation la logique du jeu, de suivre son statut et, si nécessaire, d'intervenir pour que l'opérateur le contrôle manuellement.

Diagramme structurel de la quête (augmentation du nombre de clics): le diagramme semble assez lourd et déroutant, mais nous examinerons ensuite chaque sous-système à tour de rôle. Je pense que cela vaut la peine de garder l'histoire dans l'ordre chronologique, à mesure que la quête se construit.





Début


Le travail sur la quête commence par un croquis du scénario, une salle vide et l'enthousiasme inépuisable des créateurs. Progressivement, le script est envahi de détails, de designers - d'idées et de mises en page, d'ingénieurs - de diagrammes et de dessins, et des murs des pièces - de marquages ​​( «il y aura une trappe», «puzzle», «à partir de là - il y aura de la poussière et de la poussière» ). Lorsque tout le monde est d'accord sur ce qu'ils vont construire exactement (au moins en termes généraux), le travail commence.

Des murs


Un composite d'aluminium a été choisi comme matériau pour les murs. C'est un matériau assez intéressant: une couche de plastique (4 mm), enduite des deux côtés de fines couches d'aluminium. La face avant est enduite; sa couleur peut varier: du blanc au noir anthracite. Composite au toucher, froid comme du métal, ne donne pas l'impression de "plastique bon marché". Mais, contrairement au métal, il ne fait pas de bruit retentissant à l'impact. En bref, la tâche de "ramasser du matériel que la plupart des gens n'ont pas rencontré dans la vie ordinaire" est terminée.

Les feuilles du pli composite sont pressées à la main, par conséquent, les cloisons sèches sont situées sous elles sur un cadre en acier (dans des endroits à géométrie complexe - un cadre en bois). Le composite est facile à traiter: il peut être coupé, scié, fraisé. Après avoir incisé la couche intérieure, la feuille peut être légèrement pliée. Cela vous permet de construire des décorations complexes sans coutures et attaches visibles. Nous avons généralement essayé d'éviter le matériel visible dans la mesure du possible. Les murs avec des rangées de boulons et de rivets conviennent à l'atmosphère steampunk, mais pas au vaisseau spatial d'un avenir lointain.

Sur les photographies, l'installation des murs et des décorations bat son plein. La face avant du composite est recouverte d'un film protecteur qui ne sera retiré qu'avant le départ. Dans les endroits où il y aura des puzzles et des éléments interactifs, les niches sont coupées à l'avance et le câblage est fait.







Les plafonds


Ce que les joueurs voient au-dessus de leur tête est un faux plafond en tôle d'acier noire perforée. Cette solution est très pratique car toutes les communications peuvent être cachées derrière le plafond. Vous pouvez facilement organiser la climatisation et la ventilation, sans vous soucier du fait que les grilles dépassent dans les endroits les plus inappropriés. Derrière le plafond se trouvent des haut-parleurs et des microphones. Enfin, le plafond cache certains mécanismes de puzzle. Pour que rien ne brille à travers le faux plafond, toutes les surfaces au-dessus sont peintes avec de la peinture noire mate. Voici l'installation du câblage pour le plafond:





Planchers


Le sol est un «sandwich» de plusieurs couches. De bas en haut: chape en béton, substrat, stratifié, linoléum foncé et enfin une tôle perforée noire, la même qu'au plafond. Le linoléum réduit le grondement des marches sur le métal. Dans la couche du stratifié, des rainures sont réalisées dans lesquelles se trouve le rétro-éclairage: un profil en aluminium avec des bandes LED. Le profil est recouvert d'un diffuseur (il n'est pas encore installé sur la photo), dont la surface supérieure affleure le reste du sol. Il n'y a pas de fentes dans les tôles, la lumière est visible à travers la perforation.



L'éclairage au sol, comme le reste, a deux groupes, blanc et rouge, qui commutent au cours de l'intrigue. L'éclairage du sol joue un rôle décoratif, sa puissance est plusieurs fois inférieure à celle de l'éclairage des murs et des plafonds.

Automatisation


La finition bat son plein, toutes les communications sont établies, il est temps de faire le matériel. Voici à quoi ressemble la tresse de fils issue de la quête:



Tous les appareils de jeu peuvent être divisés en quatre catégories: ordinateurs, actionneurs, éclairage et puzzles.

Des ordinateurs


Qu'est-ce qu'un vaisseau spatial sans un tas d'écrans et de terminaux de contrôle? Dans la quête, un total de 7 ordinateurs avec 9 moniteurs sont installés. Lorsque la logique des tâches s'inscrit dans le schéma «une application - un moniteur», les ordinateurs nettop sont utilisés: compacts, silencieux, échauffent un peu. Là où il est censé produire une image sur plusieurs moniteurs à la fois, il y a des ingénieurs système ordinaires avec des cartes vidéo multi-têtes.

Moniteurs - cadre ouvert, conçu pour les guichets automatiques et les terminaux de paiement, sont intégrés dans le paysage. Certains moniteurs sont tactiles, équipés d'écrans tactiles, les autres sont simplement des lunettes anti-vandalisme. Deux autres panneaux d'interface sont fabriqués sur la base de tablettes intégrées dans les murs.

Les ordinateurs sont réunis dans un réseau local sur lequel toutes les applications de jeu communiquent avec le serveur. Toutes les machines sont configurées avec un accès à distance, vous pouvez donc mettre à jour ou corriger quelque chose dans le logiciel au moins pendant le jeu. Les tablettes Ethernet ne peuvent pas être connectées aux tablettes, elles accèdent donc au réseau via Wi-Fi. Il n'était pas si facile de placer le point d'accès de manière à assurer une connexion normale. La pièce a des murs épais et même un revêtement métallique fonctionne comme une cage de Faraday: le wifi n'est capté qu'en ligne de mire directe.

Mécanismes exécutifs


La catégorie suivante de quêtes est un élément matériel - des actionneurs qui doivent être contrôlés en mode marche-arrêt. Il s'agit d'entraînements de porte, de serrures électromagnétiques, de vannes pneumatiques - un total d'une demi-douzaine de canaux. Certaines charges fonctionnent à partir de 220 V, d'autres à partir de 12 V. Des modules d'automatisation industrielle sont utilisés pour contrôler tous ces mécanismes.



Cette boîte est un module de sortie discret. Il accepte les commandes via l'interface RS-485 et dispose de huit sorties relais indépendantes. Deux de ces modules desservent tous les actionneurs. Les charges puissantes, telles que les moteurs, sont connectées via des relais intermédiaires. Tous les modules sont connectés à un réseau et sont contrôlés par le serveur via un convertisseur USB / RS-485 utilisant le protocole MODBUS.

Éclairage


Un total d'environ 50 mètres de bandes LED illuminent le navire. Tout l'éclairage est divisé en principal (blanc) et d'urgence (rouge), ces groupes sont allumés à différents moments selon l'intrigue de la quête. Pour contrôler la lumière, les mêmes modules industriels ont été utilisés que pour les actionneurs, mais pas avec relais, mais avec sorties analogiques.

Le module dispose de 6 sorties, pour chacune desquelles il peut fournir une tension de 0 à 10 V par incréments de 0,1%. Ces signaux contrôlent les gradateurs multicanaux à travers lesquels l'éclairage est alimenté. Ainsi, nous avons la possibilité de modifier en douceur et indépendamment la luminosité de n'importe quel groupe de rétroéclairage à la commande du serveur.





Voici à quoi ressemble une armoire d'automatisation entièrement montée:



1. un bloc pour actionneurs;
2. un bloc d'éclairage;
3. modules de sortie discrets;
4. alimentation pour l'électronique de commande (24 V);
5. Convertisseur RS-485 / USB;
6. modules de sorties analogiques;
7. gradateurs;
8. alimentation des bandes LED (12 V, situées derrière les gradateurs).

Puzzles


De nombreux puzzles ont leur propre cerveau de microcontrôleur. Plus précisément, même le cervelet, car il transmet uniquement son état au serveur et en reçoit des commandes. Les modules de puzzle sont connectés au même bus MODBUS que les promomatics.

Ils l'ont pris comme une plate-forme pour des puzzles ... Qui a dit Arduino? Non, c'est un peu plus frais. Nous avons développé un tableau unifié spécialement pour la quête. Il comprend un noyau (contrôleur ATmega32), un convertisseur RS-485 / UART, une alimentation (entrée jusqu'à 36 V, sortie 5 V), plusieurs transistors de puissance pour contrôler diverses charges et quelques ampoules - clignotent pour déboguer la beauté . Les voici, dans un tas ordonné attendant le dessoudage des pièces:



Voici la planche assemblée:



Et voici à quoi cela ressemble dans son habitat naturel (l'un des puzzles du mauvais côté):



les cartes sont connectées au réseau à l'aide d'un câble à paire torsadée régulière, les données (RS-485) et l'alimentation (24 V) vont sur le même câble. Au total, 8 planches ont été utilisées dans la quête. Je répète qu'ils sont tous les mêmes, les puzzles ne diffèrent que par le schéma de connexion et le firmware. Les planches ont connu un tel succès que notre prochaine quête (Studio d'enregistrement) est également basée sur elles.

Air


L'un des puzzles a besoin d'air comprimé, ce qui a provoqué une difficulté inattendue. Le compresseur habituel est trop fort, il peut être entendu même dans la pièce voisine. La solution a été trouvée sous la forme d'un compresseur dentaire qui, chez les personnes normales, alimente une perceuse en air. Non pas qu'il soit très calme (il est généralement noyé par le bruit de la perceuse elle - même et les cris du patient ), mais beaucoup plus silencieux que ceux de la construction. Si le compresseur est caché dans les entrailles du navire et insonorisé en plus, il est presque inaudible.



Le compresseur est activé à l'avance pour augmenter la pression dans le récepteur au moment où les joueurs atteignent le puzzle aérien.

Cabine d'équipe


Le cœur du navire est la cabine de l'équipe, elle est disponible pour les joueurs à partir de la seconde moitié du jeu. Une télécommande avec des moniteurs et un tas d'indicateurs lumineux étendus sur toute la largeur de la cabine. Au stade de la construction, tout semble beaucoup plus modeste:



il y a deux écrans de projection au-dessus de la console, montrant le ciel étoilé pendant le jeu (ainsi que ██████████ ). Les écrans sont en plexiglas avec un film translucide spécial collé dessus. Les projecteurs sont situés derrière les écrans, ce qui pose quelques problèmes, car il y a très peu d'espace. Heureusement, il existe des projecteurs à ultra-courte focale qui peuvent être accrochés presque près de l'écran. Étant donné que l'écran est situé à un angle, les supports de projection standard ont dû être modifiés sans pitié par un broyeur et suspendus au plafond avec des talons aiguilles, dans une position inclinée.





Les murs derrière les écrans ont été peints en noir mat pour éviter les reflets. Lorsque les projecteurs sont éteints, rien n'est visible à travers les écrans:



Boutons tactiles


Pour que la télécommande ne ressemble pas à un morceau de plastique sans vie, ils ont décidé de mettre dessus des boutons et des ampoules plus différents qui ne servent à rien, mais créent un entourage. Nous avons un navire d'un avenir lointain, vous ne pouvez donc pas gâcher le design minimaliste avec des interrupteurs à bascule et des interrupteurs à couteau. Les boutons ont décidé de faire le toucher.

Chaque capteur est une petite carte séparée sur laquelle un microcontrôleur (ATtiny13) et une LED RGB sont montés. La télécommande est constituée d'une feuille de plastique blanc et les capteurs sont montés sur la face inférieure de cette feuille. Le plastique est translucide, de sorte que la LED brille à travers, tandis que rien ne dépasse de l'extérieur. Le circuit réagit au toucher du panneau en modifiant la capacité de l'antenne. Une antenne est un morceau de fil fondu dans le panneau de l'intérieur. Voici à quoi ressemblent les modules capteurs et les caches d'antenne:



Chaque module est collé en place, connecté à l'antenne et à l'alimentation. Un trou a été découpé pour chaque bouton, dans lequel il repose lorsque le panneau est mis en place:



il y a environ 100 de ces modules au total. En raison de la production de masse, ils se sont avérés encore moins chers que les boutons mécaniques prêts à l'emploi avec rétro-éclairage (sans parler du toucher).

Surveillance vidéo


Les opérateurs surveillent en permanence la progression du jeu, prêts à intervenir en cas de problème. Dans les locaux de la quête installé des caméras de surveillance IP dôme. Le flux vidéo est transmis à l'ordinateur de l'opérateur et enregistré simultanément dans les archives.

Les caméras ont leurs propres microphones intégrés, dont le son est également transmis aux archives. Cependant, pour la surveillance en temps réel, il existe des microphones «bruissants» séparés. Le signal qui en provient n'est pas numérisé, mais est transmis par le mélangeur à la salle d'opérateur. Cela évite les retards, qui sont très désagréables lorsque l'opérateur communique avec les joueurs.

Diffusion audio


La quête a deux systèmes de diffusion audio indépendants: l'un pour les sons de jeu et la musique de fond, le second pour les messages de l'opérateur. Nous avons utilisé les enceintes actives habituelles (environ 20 watts par pièce), qui sont cachées derrière un faux plafond. Comme l'expérience l'a montré, ce n'est pas la meilleure option. Les haut-parleurs adorent attraper toutes sortes d'interférences et d'interférences (en particulier à partir de téléphones mobiles). Il est préférable de mettre des haut-parleurs passifs au plafond et un amplificateur externe.

Bouton d'aide


Les joueurs peuvent demander un indice à tout moment en cliquant sur un bouton spécial. Dans ce cas, l'opérateur émet un signal. Dans d'autres quêtes, ils utilisent souvent des appels sans fil pour cela - bon marché et joyeux. Cette option ne nous convenait pas. Premièrement, le bouton d'appel ne rentre pas à l'intérieur de l'engin spatial. Deuxièmement, comme déjà mentionné, le revêtement mural atténue parfaitement tous les signaux radio. J'ai dû monter un bouton avec un rétro-éclairage dans le mur et faire passer un câble séparé de celui-ci à la salle de caméra.



Voici à quoi ressemble le lieu de travail de l'opérateur:



une image de caméras de surveillance est affichée sur un moniteur, la seconde sert à contrôler les jeux et à les administrer. Le serveur dispose d'une interface Web, qui montre la progression du jeu, l'état de toutes les applications et appareils, ainsi que des boutons de contrôle manuel.

Compte rendu


Près d'un an s'est écoulé depuis l'ouverture de l'Odyssée de l'espace, et quelques conclusions intermédiaires peuvent être tirées sur le travail de la quête. Le premier mois ou deux après le lancement, il y a eu une période d'erreurs de capture. Sans eux, nulle part, surtout dans un système matériel-logiciel aussi complexe. La plupart des bugs ont été identifiés lors de la phase de test, avant l'ouverture officielle, mais plusieurs des erreurs les plus insidieuses ont patiemment attendu dans une embuscade.

Au cours des prochains mois, la quête a réussi un «test de force». C'est une chose de tout expérimenter par vous-même, et une autre - entre les mains impitoyables des joueurs. Nous avons donc été surpris d'apprendre que l'un des puzzles n'a pas deux solutions, mais quatre. Mais le plus souvent, les découvertes n'étaient pas si joyeuses. Un par un, divers éléments ont échoué. En partie à cause du développement de la ressource, en partie à cause du fait que les joueurs sont non seulement intelligents, mais aussi forts.

Progressivement, nous avons remplacé les pièces par des pièces plus durables, retravaillé certains éléments. Plusieurs puzzles ont été entièrement refaits, y compris la conception et la mécanique du jeu. Par exemple, dans l'une des tâches, il était nécessaire, à l'aide d'un endoscope, de trouver un indice caché. Puis soudain, il s'est avéré qu'il y avait une tâche très similaire dans une autre quête. Maintenant, nous n'avons pas d'endoscope, et au lieu de cela - un appareil complètement différent.

Enfin, je vais vous raconter certains des cas les plus marquants de nos jeux.

Contrôle entièrement manuel


Dans la quête, toutes les portes sont automatiques. Dans le bon sens, il était nécessaire de mettre des portes coulissantes pneumatiques (comme dans le métro), mais il n'y avait pas assez d'espace pour elles (et l'expérience en pneumatique). En conséquence, ils ont mis des volets roulants motorisés. À un moment donné, le relais qui contrôle l'une des portes est grillé. Que faire ici est compréhensible: mettre un relais à semi-conducteurs plus puissant et meilleur. Mais cela prend du temps, et les jeux continuent, le spectacle doit continuer. En conséquence, l'opérateur reçoit un cavalier et des instructions spéciales: au bon moment, fermez ceci et ce contact dans le bouclier. Le week-end a joué sur une telle commande manuelle.

Mise en garde! Les portes se ferment


Tout ne va pas bien avec ces portes. Comme je l'ai dit, les joueurs sont parfois forts. Et voici l'un de ces joueurs poddelyaet volet roulant et jerk soulève. La toile se plie avec la lettre S quelque part à l'intérieur du décor et monte. Après le jeu, l'opérateur essaie de ramener la quête à son état d'origine, donne l'ordre de fermer la porte - la porte ne se ferme pas. Puis il prend la toile et la tire vers le bas. Grognement! Le battant de porte se met en place et se détache quelque part au-dessus, au niveau du lecteur lui-même.

Le point essentiel de la situation est que vous ne pouvez accéder au lecteur que de l'intérieur, de la pièce où l'entrée est fermée par une toile déchirée. Finalement, il a réussi à se soulever à 30 centimètres du sol et à y grimper, puis à coller un escabeau et des outils.

Règle de méchanceté


À un certain moment de l'histoire, une trappe cachée s'ouvre, après quoi les joueurs trouvent un autre objet utile. L'entraînement du toit ouvrant est électrique, le toit ouvrant est équipé d'interrupteurs de fin de course «entièrement ouverts» et «complètement fermés», qui coupent le moteur. Une fois la remorque fermée, la position a été refusée. Le moteur s'arrête, plie légèrement la trappe et fait tourner l'une des pièces d'entraînement, ce qui bloque le fin de course en position ouverte. Navigué. Vous ne pouvez accéder au lecteur que par la trappe, il est fermé. Mais vous ne pouvez pas l'ouvrir, car le système pense que le hayon est déjà complètement ouvert (la remorque est bloquée) et n'alimente pas le moteur.

Luke a finalement réussi à s'ouvrir, gâchant légèrement la peau autour. Le système de fin de course a été entièrement refait afin que cela ne se reproduise plus. Et juste en cas d'incendie, un interrupteur à bascule a été fait, qui alimente le moteur en contournant les interrupteurs de fin de course. Malheureusement, je ne pouvais pas le sortir de la quête sans démonter le demi-navire. L'interrupteur à bascule était donc vissé dans le coin le plus éloigné et le plus sombre du plafond, dans l'espoir que personne ne le trouverait.

En vain, ils espéraient. En moins de deux semaines, un joueur assez grand a trouvé cet interrupteur à bascule - et a d'ailleurs appuyé vers la fermeture de la trappe. Le moteur a tiré, l'entraînement s'est désengagé dans un endroit spécialement conçu et la trappe s'est ouverte avec un accident. Heureusement, personne n'a été blessé, les joueurs se sont échappés avec un léger sursaut. Cet interrupteur à bascule est maintenant vissé avec une prise spéciale, mais vous ne pouvez pas vous détendre de toute façon - personne n'a annulé la loi de Murphy.

Source: https://habr.com/ru/post/fr385799/


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