La France est prête à reconnaître le responsable eSports



Au fil des ans, l'eSport s'est battu pour le droit d'être un sport officiellement reconnu, et dans certains pays, cela a été mis en œuvre avec succès.



Mi-octobre, à l'initiative du ministre de la Culture de la France, un projet de loi directement lié aux e-sports a été déposé. Il fait référence au fait que les sports électroniques devraient atteindre un nouveau niveau et devraient être officiellement reconnus aux yeux de la loi. Désormais, il sera possible de contrôler diverses infractions et de sanctionner les e-sportifs par la loi, car ils sont désormais assimilés à des athlètes d'autres sports.



Le gouvernement français a publié le texte d'un projet de loi visant à développer les relations informatiques dans le pays. L'un des articles de la future loi est consacré à la reconnaissance du statut officiel des sports électroniques avec les sports officiels.

Le projet de loi a franchi plusieurs étapes de discussion et a également été approuvé par les utilisateurs par le biais du vote en ligne.

100 000 personnes ont soutenu le projet de loi, qui définit des règles claires pour de tels événements, les droits et obligations des parties, ainsi que les perspectives économiques de ce segment de l'industrie du divertissement virtuel. Lors d'une conférence en ligne, le gouvernement de la République est prêt à examiner toutes les propositions, à répondre à des questions passionnantes et chacun peut laisser ses commentaires. Le secrétaire d'Etat français aux Technologies numériques, Axel Kemer, a déclaré que cette décision avait été prise conjointement avec le ministère des Sports. Selon les autorités, cela contribuera à assurer le développement économique des sports électroniques, à les séparer des jeux de hasard et à aider les parents de joueurs à comprendre les caractéristiques de ce domaine de loisir qui passionne leurs enfants.



«ESports a le droit de sortir de la clandestinité juridique. Ainsi, l'Etat va soutenir cette pratique », a commenté le secrétaire d'Etat français sur le projet.

Selon l'article 37 du projet de loi, l'Etat va établir le contrôle des e-sports. Dans les 6 mois suivant l'adoption de la loi, les autorités lui créeront une base juridique, basée sur l'expérience du sport réel. De plus, cela aidera à séparer les eSports du domaine des jeux de hasard.

L'objectif principal du nouveau projet était la volonté des autorités d'assurer la stabilité économique de la zone en développement, ainsi que de rassurer les parents et de les avertir des risques éventuels.

Conformément à l'article 38 sur la reconnaissance des sports électroniques en France en tant que sport officiel, les sports informatiques dans ce pays sont assimilés à des compétitions sportives.



SuperData Research a estimé le chiffre d'affaires annuel en espèces du marché des sports électroniques à 747,5 millions de dollars. Selon l'étude, 578,6 millions de dollars (ou 77,4%) proviennent des revenus de parrainage et de publicité. Les segments les moins rentables sont la vente de produits thématiques et de billets pour les tournois (2% chacun). Le plus gros prize pool des championnats de Dota 2 (25,9 millions de dollars). Viennent ensuite les compétitions professionnelles de League of Legends (4,6 millions de dollars), Counter-Strike: Global Offensive (4,1 millions de dollars), SMITE (3 millions de dollars) et Call of Duty: Advanced Warfare (2,5 millions de dollars). Les analystes s'attendent à ce qu'avec ces indicateurs et le rythme de développement, le chiffre d'affaires de l'industrie atteigne 2 milliards de dollars d'ici 2018.

La France ne sera pas le premier pays où les compétitions de jeux professionnels auront reçu le statut de sport officiel. En Russie, par exemple, le e-sport a été assimilé au sport le premier au monde le 25 juillet 2001, mais après des changements à la tête du Comité national des sports de la Russie en 2006, il a perdu ce statut.

Les dirigeants français doivent régler des formalités mineures. Des débats parlementaires sur la reconnaissance du sport informatique en France en tant que sport officiel sont prévus pour janvier 2016.

"ESports a de grandes perspectives!" - Cette phrase apparaît de plus en plus sur les pages des médias en ligne. Eh bien, cette déclaration est absolument vraie: il suffit de regarder la croissance de la scène du jeu professionnel ces dernières années pour le voir. Mais jusqu'où peut aller l'eSport? Et, tout aussi important, à quelle vitesse?



L'autre jour, des informations très intéressantes sont apparues sur le réseau. Les bookmakers britanniques, connus pour le plus large éventail d'événements disponibles pour les paris, ont prédit l'apparition de jeux vidéo au programme des Jeux Olympiques d'hiver de 2030. Certes, ils estiment la probabilité de ceci de 1 à 499 à 1 à 49, selon la discipline. Ce qui, soit dit en passant, est bien supérieur à zéro. Qu'est-ce qui leur a fait croire que dans 15 ans, le monde entier regarderait les compétitions des cyber-olympiens?

Il n'est pas exagéré de dire que le monde entier regarde de telles compétitions aujourd'hui. C'est vrai, dans le cadre de tournois plus modestes. Les compétitions des séries ESL, ESEA, Starladder, WCA, LCS, The International attirent constamment des milliers de joueurs du monde entier. Le nombre de spectateurs lors des tournois est souvent de plusieurs dizaines de millions. De nombreux joueurs professionnels ne sont pas moins des stars que leurs homologues des sports traditionnels, et leurs batailles attirent l'attention des gens du monde entier.



Cependant, cela ne suffit pas pour garantir que le clavier et la souris reconstituent le nombre d'obus olympiques. Tout d'abord, il est nécessaire que les sports électroniques satisfassent aux critères du règlement n ° 47 du CIO «Programme sportif, inclusion des sports, disciplines et types de compétitions». De plus, l'inclusion de tout sport au programme des Jeux Olympiques est un processus long et compliqué, composé de nombreuses étapes. Et si les jeux informatiques ont le temps de suivre cette voie avant l'an 2030, c'est une grande question.

Cependant, les premiers pas vers Olympie ont déjà été franchis. Ainsi, au début de l'année, l'eSport a été reconnu par le Comité olympique coréen, ce qui lui a valu la catégorie de «discipline de deuxième niveau». L'Association coréenne des sports électroniques (KeSPA), qui contrôle l'industrie au niveau national, a joué un rôle majeur dans cette décision. Il convient de noter que, principalement grâce à l'association locale, les Coréens représentent un pourcentage important du nombre total de joueurs professionnels.

En général, les perspectives "olympiques" pour les sports électroniques sont difficiles à prévoir. Mais il convient de noter qu'il y a quelques années seulement, quiconque entreprendrait d'examiner ce sujet serait considéré comme un fou. De toute évidence, nous sommes sur la bonne voie ...



P.S. . .

Source: https://habr.com/ru/post/fr386945/


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