8 bits, 8 joueurs, 8 projecteurs et un seul système de divertissement Nintendo

Transformez NES en console de jeux 8 bits pour toute une entreprise


Que se passera-t-il si nous combinons l'ingéniosité ennuyeuse de l'École technique supérieure suisse de Zurich, le potentiel créatif des chercheurs de Disney et une boîte de nuit suisse chic avec un système de projection à 360 degrés? Le seul système de divertissement Nintendo 8 bits au monde pour le partage, pour 8 joueurs, offrant une émulation panoramique continue, comme vous pouvez le deviner, sur un écran avec un angle de vision de 360 ​​degrés.

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Donc, vous savez probablement que Super Mario est un défilement latéral pour un utilisateur de NES / Famicom. Vous avancez constamment, sautez par-dessus les obstacles et sautez sur la gumba aux champignons jusqu'à ce que vous passiez le niveau. Eh bien voilà tout. Il n'y a pas de retour en arrière, vous ne pouvez pas faire de zoom arrière pour voir la partie de la carte laissée derrière, et le nombre maximum de joueurs est de deux: un pour Mario et un pour Luigi.



En mai de cette année, la conférence Eurographics 2015 a été accueillie par l'Ecole supérieure technique suisse de Zurich en collaboration avec l'Université de Zurich. Vers la même époque, Bob Sumner de Disney Research a lancé l'ouverture du ETH Game Technology Center. Sumner a été chargé de proposer «un concept sympa» pour le dîner, prévu pour la fin de la conférence. C'est ce que lui et ses collègues ingénieurs ont fait.

En juillet, lorsque j'ai rencontré Solar Sunflower d'IBM, j'ai rencontré Sumner à Zurich. Alors que nous étions assis sur les rives de la rivière Limmat, sirotant lentement de la bière fraîche et se plaignant des augmentations de prix dans ses villes natales, il a parlé du concept et de l'objectif principal du projet: «En général, il est devenu clair que l'ère des jeux 8 bits jouait un rôle énorme dans la vie de nombreuses personnes. , mais, en fait, tout se résumait à l'expérience de jeu d'un individu. Nous voulions changer complètement l'approche, afin que la console NES nous permette de monter au niveau du groupe, afin que les utilisateurs jouent ensemble. »

Comment NES se transforme-t-il en une machine de jeu à 360 degrés?


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Un ensemble complet du système

Mais, comme on dit, prenons les choses dans l'ordre: l'équipe de développement a utilisé de la vraie NES avec de vraies cartouches de jeu. La structure de la console est restée intacte, comme, en fait, les ROM de jeu. Tout ce que vous voyez sur la photo et la vidéo a été créé à l'aide de matériel et de logiciels improvisés.

Huit contrôleurs ont utilisé un multiplexeur basé sur Arduino pour se connecter à NES. Le signal vidéo de NES est transmis via l'upscaler, qui offre des performances agréables à 576p, 50Hz. Le signal audio provient du NES directement dans le système audio de la pièce.

Ensuite, une vidéo de plus haute résolution est transmise au «PC de contrôle». Cet ordinateur possède plusieurs programmes utilisateur qui acceptent les images vidéo entrantes et les copient dans un nouveau tampon plus puissant. Le logiciel analyse l'arrière-plan de chaque trame entrante et essaie de l'aligner avec l'arrière-plan de la précédente, en les connectant ensemble dans un panorama commun. Cela semble assez simple jusqu'à ce que vous pensiez à ce qui suit: a) l'arrière-plan peut se déplacer très rapidement ou très lentement, selon le joueur, et b) dans la plupart des défileurs latéraux, le joueur peut marcher dans la direction opposée.



Une fois que le PC de contrôle a terminé ce processus, le signal vidéo est transmis au serveur multimédia, qui à son tour lance huit projecteurs (deux pour chaque mur). Étant donné que chaque mur a des proportions différentes et que le serveur multimédia étire un peu l'image finale pour couvrir la zone requise, un «algorithme GPU» est fourni sur le PC de contrôle qui corrige la distorsion en temps réel. En conséquence, comme vous l'avez peut-être deviné, nous obtenons une nouvelle version de haute qualité de Super Mario Bros, Castlevania et d'autres jeux NES classiques.

Comment huit personnes peuvent-elles jouer à Super Mario Bros?


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Quelques exemples de panoramas assemblés

Comme dernière partie de l'équation, il reste à transformer le jeu NES original pour un ou deux joueurs en une option de partage pour 8 personnes. Le multiplexeur Arduino a deux modes de fonctionnement: est-ce soit un cycle pour chaque manette de jeu après une certaine période de temps; ou le PC hôte peut basculer l'Arduino sur une manette de jeu spécifique, en fonction de la progression des joueurs au même niveau.

Ainsi, par exemple, Super Mario Bros commencera à basculer entre les manettes de jeu toutes les cinq secondes ou à chaque fois que Mario parcourra une certaine distance par rapport à la fin du niveau. Dans le cas de huit joueurs dont les zones forment un octogone, vous pouvez configurer le système de sorte que chaque joueur contrôle Mario lorsque le personnage entre dans la section correspondante du mur.

En conséquence, selon Sumner, le produit était incroyablement amusant, bien qu'avec une touche de folie. En raison de «l'interception constante de l'initiative», il est très difficile de mener certaines actions de manière qualitative. Par exemple, il n'est pas facile d'utiliser la super feuille dans Super Mario Bros 3, qui permet à Mario de voler, car parfois, pour décoller, le travail coordonné de trois joueurs d'affilée est nécessaire. Ou, vous êtes sur le point de sauter vers la gumba pour détruire le champignon, et soudain après cinq secondes légales, vous perdez le contrôle.

Et si vous n'avez pas huit projecteurs?


Lorsque Bob a terminé l'histoire de la façon dont leur projet fou a fonctionné, renversant le concept NES, la première chose que je voulais faire était, bien sûr, de l'essayer. Malheureusement, Bob n'avait plus accès au système de projection à 360 degrés, ainsi que le temps de passer toute la journée à connecter l'équipement nécessaire.

Mais cela ne veut pas dire qu'il ne me reste rien. Dans les bureaux de Disney Research (qui, soit dit en passant, sont tout simplement merveilleux), l'équipe a mis au point un système de sortie alternatif: Oculus Rift. Elle avait l'air un peu étrange et il n'y avait pas de régime pour huit joueurs, mais l'essence de cela n'a pas changé. En principe, lorsque vous montez le niveau, l'ordinateur de contrôle dessine continuellement un panorama qui se déroule - vous pouvez tourner la tête et l'angle de vue changera.

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Le problème principal est que j'ai tourné la tête de toutes mes forces jusqu'à ce que la cinématique de ma colonne vertébrale mortelle me rappelle une possible paralysie. Ensuite, j'ai dû tourner rapidement la tête dans l'autre sens, puis il a été possible de continuer le jeu dans le mode habituel. Cela s'est avéré un peu fatigant, mais toujours très amusant.

Pour familiariser le public avec les détails techniques du projet, l'Ecole supérieure technique suisse de Zurich a publié en libre accès un article scientifique intitulé "Le début de l'ère des 8 bits". La semaine dernière, un document a été présenté à Londres lors de la conférence Visual Media. Le projet a été dirigé par Sumner, qui a travaillé avec une équipe d'étudiants diplômés de l'École technique supérieure suisse et de Disney Research.

Source: arstechnica

Source: https://habr.com/ru/post/fr387269/


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