Pourquoi j'ai quitté Ubisoft - mon métier de rêve
Traduction gratuite de l'article gingearstudio.com/why-i-quit-my-dream-job-at-ubisoft d'un ancien développeur d'Ubisoft.Entrée
2005, je me souviens comment les autorités m'ont demandé où je me voyais dans 10 ans, à quoi j'ai répondu que je me voyais dans le rôle d'architecte logiciel des plus grands projets de jeux de classe AAA . Un rêve s'est réalisé quelques années plus tard quand j'ai commencé à travailler sur le projet Assassin's Creed Syndicate dans le rôle, vous l'aurez deviné, d'un architecte logiciel. Et maintenant, il semblerait, enfin, que mon rêve d'être classé parmi ces développeurs de jeux cool et très respectés devienne une réalité dans le processus de travail sur une prestigieuse franchise de jeux.Mais tout a changé, j'ai quitté le travail au profit de mes projets indépendants. Plusieurs amis et membres de la famille, bien sûr, ont condamné ma décision soudaine et irréfléchie, à leur avis. Ils ont été surpris de la raison pour laquelle j'ai quitté un emploi bien rémunéré et respecté.Dire au revoir à tout le monde lors de leur dernier jour de travail, personne ne m'a même demandé pourquoi j'allais au développement indépendant, car même les gens qui me connaissaient à peine ont probablement deviné pourquoi. Bien sûr, la plupart des développeurs de jeux professionnels connaissaient probablement la vraie raison de mon départ.En général, après tout, j'ai décidé d'écrire un article non pas sur mon départ de l'entreprise, mais sur le véritable processus de développement de jeux de classe AAA, comme je l'ai vu de l'intérieur, en travaillant pour Ubisoft.Un début humble
2005, Ubisoft ouvre un nouveau studio au Québec. C'est à environ 250 kilomètres de leur célèbre studio de Montréal, où des jeux tels que: Prince of Persia: The Sands of Time, Splinter Cell et Assassin's Creed ont été créés à l'époque. J'ai été embauché par l'entreprise juste à ce moment-là et envoyé dans un nouveau bureau dès le premier jour, nous étions tous une trentaine de personnes. Je pense que vous pouvez déjà comprendre à quel point j'étais ravi du nouveau lieu de travail - le premier jour dans la plus grande entreprise, et même dans le nouveau bureau nouvellement ouvert. En l'honneur de cela, je me suis régalé avec une guitare de marque dès le premier salaire de 2000 $. La plupart des gens qui commencent leur carrière dans le développement de jeux ou la conception de jeux sont des gens très dévoués, ils aiment aussi jouer à des jeux et les créer. Pour être honnête, au cours de la première semaine de travail, je ne pouvais pas croireJe suis aussi payé pour ce travail, c'était mieux que les vacances.Les deux premières années, j'ai travaillé sur des projets peu connus, ce sont Open Season et Surf's Up sous Playstation. Ce sont des jeux médiocres ordinaires, pas mal, mais ils n'avaient rien de spécial. Cependant, j'ai eu beaucoup de plaisir à travailler dessus. J'ai beaucoup appris, rencontré de bonnes personnes, dont beaucoup sont devenues mes amies. L'équipe était relativement petite, environ 15-25 personnes (je ne me souviens pas du nombre exact), c'est-à-dire que chaque membre de l'équipe se connaissait, pour moi, c'était comme une petite famille, et l'esprit de l'équipe était toujours élevé. Bien que, du point de vue d'aujourd'hui, je vois toute cette équipe comme rien de plus que de rassembler de nouveaux arrivants qui ont beaucoup de travail à accomplir à temps. Mais une chose nous a unis à cette époque - nous voulions tous travailler sur un projet de classe AAA. Ce n'est pas vraiment cool quand tu dis à tes amisque vous travaillez sur un jeu basé sur l'intrigue d'un dessin animé pour enfants.Années de PoP
Après le projet Surf's Up, le directeur de notre studio nous a tous réunis dans une salle de conférence (oui, imaginez la taille de notre équipe, que nous avons tous dans une petite salle). Il a déclaré que notre prochain projet serait une version Wii de Prince of Persia, qui devrait bientôt arriver sur le marché. Je me souviens parfaitement de cet étrange silence après l'annonce, car personne ne savait si c'était une bonne ou une mauvaise nouvelle. Puis quelqu'un a crié: "Hourra". Bien sûr, il l'a crié parce que le nouveau projet était bien meilleur que les précédents. Bien sûr, ce n'était pas Assassin's Creed, mais peu importe. Je me souviens que j'étais un peu déçu qu'il s'agissait d'un portage sous Wii, car mon intérêt a toujours été pour la PS3, mais au diable, c'était une très bonne nouvelle. Le projet a duré environ trois ans et était connu sous le nom de Prince of Persia: The Forgotten Sands.Ce n'était pas un port Xbox 360 / PS3, juste une version Wii spécifique. Pour tout le temps passé dans l'entreprise, je dirais que je suis très fier de ce projet. Le processus de développement m'a apporté beaucoup de plaisir, je me suis senti pleinement propriétaire du projet, c'est-à-dire que je n'étais pas une vis discrète dans un grand système, mais j'ai eu un impact significatif sur le processus de développement de l'ensemble du projet. Ma contribution au projet a été énorme et quand j'ai joué au jeu, je pouvais le voir à chaque coin de rue. Bien sûr, cela m'a beaucoup motivé, je voulais que ce jeu soit le meilleur des meilleurs. La plupart des développeurs, je pense, connaissent ce sentiment. L'équipe comptait déjà environ 75 personnes - une grande famille bien sûr, mais toujours une famille. Dans le processus de travail sur le projet, j'ai dû interagir avec la plupart d'entre eux, je suis généralement confiant qu'au moins une fois j'ai parlé avec chacune des équipes. Vous avez probablementdemandez pourquoi je suis tellement obsédé par la taille de l'équipe, mais plus à ce sujet plus tard ...AC3 WiiU
Après Prince of Persia, j'ai participé à plusieurs autres projets, et finalement, c'était au tour du projet de porter Assassin's Creed 3 sur WiiU. Ce projet était complètement différent de tout mon passé. L'équipe était incroyablement petite: deux programmeurs au début du projet, au maximum environ 15. J'étais complètement absorbé par le projet comme jamais auparavant, et beaucoup dans l'entreprise pensaient que ce projet était voué à l'échec dès le début en raison de la difficulté de portage. La série entière de jeux Assassin's Creed est très exigeante en CPU et GPU. Croyez-moi, lorsque vous êtes dans des villes de jeu comme Londres ou Boston, votre console est au sommet de ses performances. De plus, WiiU était plus faible que la PS3 et la Xbox 360, du moins pour ceux-là. caractéristiques, donc les chances n'étaient pas de notre côté. Pire encore, nous avons dû faire un port direct,c'est-à-dire, sans changer le contenu du jeu, que l'accélération due à l'optimisation du code, car c'est beaucoup moins cher que de changer la qualité du contenu (graphiques, etc.) du jeu.Environ un an plus tard, nous sommes arrivés au point où nous pouvions supposer que le port était réussi et que les performances du jeu restaient au niveau de la Xbox 360 / PS3. Ce fut sans aucun doute un succès. Même les collègues de Nintendo ont été agréablement surpris que nous ayons fait cela. La vie était belle. Mais encore, la deuxième partie de ce projet n'était pas aussi excitante que la première, qui consistait en une répétition constante de port => corrections de bugs => optimiser encore et encore et encore et encore. À la fin du projet, j'étais déjà heureux de faire quoi que ce soit, mais pas cela.Essayer les fruits interdits
Après AC3, j'ai travaillé sur des projets internes, en raison du NDA, je ne peux rien dire de concret sur les projets eux-mêmes, mais ils étaient très importants pour moi personnellement.Le premier projet. Il y avait 6 personnes dans l'équipe, toutes seniors. C'était un jeu multijoueur et notre travail consistait à créer un prototype fonctionnel en un mois. Je peux décrire le processus de développement de ce prototype comme suit:- Nous jouons le jeu tous ensemble- Nous écrivons les fonctionnalités + les changements que nous voulons dans la prochaine version- Nous les faisons- Nous répétons tout jusqu'à ce que nous obtenions un prototype fonctionnelL'esprit d'équipe est incroyablement élevé. Pendant les sessions de jeu, nous étions tellement excités que nous avons crié et crié de joie, je pense que cela a dérangé les collègues du quartier, mais bon sang, c'était génial. Puisque nous étions une petite équipe, nous n'avions aucune restriction sur qui fait quoi. Par exemple, tout le monde peut influencer la conception d'un projet. Une conception d'interface utilisateur tierce de niveau boîte, car nous n'avions pas la nôtre dans l'équipe. J'ai fait de la programmation de gameplay, bien que ce ne soit pas du tout ma spécialité (je suis toujours plus un optimiseur de bas niveau pour le moteur et les graphismes). Mais, malheureusement, après un certain temps, le projet a été annulé.Après cela, j'ai commencé à travailler sur un deuxième projet interne, avec une équipe encore plus petite: nous avions 2 programmeurs et un producteur. Ce projet avait certainement un esprit indépendant. C'était à nouveau un jeu multijoueur, et encore une fois, nous avons fait un prototype sympa en quelques semaines. Chaque jour pendant le dîner, nous avons invité n'importe qui du studio à jouer. Nous avons même organisé un tournoi interne avec plus de 60 participants. Mais, encore une fois, le projet est annulé.Je n'ai jamais été aussi heureux de participer à ces deux derniers projets. J'ai travaillé avec des gens très talentueux et très dévoués. Étant donné que l'équipe était petite, je pouvais offrir une vision du projet d'un côté plus créatif, plus d'idées non standard, avant que les techniciens n'aient pas eu une telle opportunité. Et c'était génial. Lorsque vous travaillez sur un petit projet, votre contribution est énorme, ce qui augmente rapidement votre motivation. Comme mon collègue l'a dit un jour à propos de ce projet, une fois le fruit interdit goûté, il n'y aura plus de retour en arrière.AC syndicat
Ensuite, notre studio a été nommé responsable du développement de la prochaine version d'Assassin's Creed: Syndicate. Nous savions que cette frashiza était très populaire, puisque nous avons participé au développement de toutes les parties à partir de Brotherhood. Cependant, cette fois, ce n'était pas seulement une participation partielle au développement. Pour la première fois de tous les temps, notre studio est devenu un leader du développement. Ce fut une grande réussite pour nous, mais je n'en étais pas du tout content. Le souvenir des derniers projets que j'aimais était encore frais, mais bien sûr, j'ai réalisé que je devrais travailler sur ce projet, car il n'y avait pas d'autre choix.Le développement a commencé, je me suis progressivement impliqué dans le workflow, j'ai voulu lui donner une chance, car j'avais peur qu'après les derniers projets, je ne puisse plus travailler sur de tels projets. Après plusieurs mois, le développement a considérablement progressé. L'équipe n'a cessé de croître, mais pour moi, les grandes équipes sont à l'origine du problème des grands projets de jeu AAA - il y a trop de gens. Syndicate a été créé par plus de dix studios du monde entier, un développement non-stop 24h / 24, les gens dans un studio se sont couchés, dans l'autre ils ont juste commencé leur journée de travail.Il y a beaucoup de gens de spécialités différentes, beaucoup de travail doit être fait, et il n'y a personne qui connaîtrait le projet de jeu dans son ensemble, c'est-à-dire que seules des personnes hautement spécialisées, cela peut être comparé à la chaîne de montage à l'usine. Les gens finissent par réaliser qu'ils ne sont qu'une vis facilement remplaçable dans le système. Vous pouvez imaginer quel type de motivation les gens ont après cela.La spécialisation s'accompagne d'une vision en tunnel, c'est-à-dire que lorsque vos compétences sont limitées, vous vous convaincrez très probablement que vous remplissez la partie la plus importante du projet. Les gens deviennent biaisés, ce qui rend la résolution des problèmes plus difficile, parfois le gagnant est celui qui était le plus fort, même si cette solution n'a aucun sens.Dans les grands projets, il n'est pas possible d'établir une bonne communication avec les membres de l'équipe. Comment transmettriez-vous un message spécifique à une personne spécifique au bon moment dans cette situation? Vous ne pourrez pas livrer tout ce que vous voulez à ceux que vous voulez, car il y a trop d'informations et de personnes à qui elles doivent parvenir. Des centaines de décisions sont prises chaque semaine sur des questions importantes, au fil du temps, il est inévitable que la personne qui aurait dû être consultée avant de prendre sa décision soit tout simplement oubliée. Au fil du temps, cela commence à décevoir. De plus, parfois trop de personnes participent à la décision. Habituellement, vous ne voulez pas prendre de décisions importantes lors d'un rallye avec plus de 20 participants, car cela est très inefficace.En tant qu'architecte, je possédais une vision assez complète de toute la partie technique du projet. Oui, d'une part, c'est cool, mais d'autre part, ce n'est pas le cas. Plus vous êtes haut, moins votre impact sur le projet est concret. Ici, soit vous participez au développement d'une chose spécifique étroite du projet, soit vous êtes un cadre supérieur qui répond au courrier et se rend aux rassemblements. Les deux positions sont franchement nulles pour diverses raisons. Peu importe votre travail lorsque vous ne contribuez pas de manière significative au projet, vous n'êtes qu'une goutte dans le seau, et dès que vous vous en rendez compte, plus vite votre sens de l'importance disparaît, et sans un sentiment de votre besoin, il n'y a aucune motivation dans le projet.Je peux continuer dans le même esprit sur le processus de participation aux grands projets, il y a de nombreuses raisons pour lesquelles les projets AAA n'apportent pas le plaisir attendu. Mais ne vous méprenez pas, ce n'est pas spécifique à Ubisoft ou Assassin's Creed, c'est le deuxième côté inévitable du processus de création de jeux à grande échelle avec une énorme équipe. Bien sûr, tout le monde ne pense pas comme moi, beaucoup de gens sont entièrement dédiés au projet, super motivés. Il est vrai que ce sont généralement des développeurs novices qui n'ont jamais travaillé sur des projets de cette ampleur auparavant. Mais quand vous y étiez à quelques reprises, l'implication est nulle, il ne reste qu'une triste réalité quotidienne. Dans la plupart des cas, les développeurs expérimentés ont quitté ce travail au fil du temps.Résumé
Dès le début, je savais déjà dans l'entreprise que je ne resterais pas avant la fin de mes jours, car déjà à cette époque, je rêvais d'ouvrir mon propre studio indépendant, de créer mes propres jeux.Le développement indépendant n'a pas les problèmes des grands projets. À mon avis, l'équipe idéale est de 5-6 personnes. Quand l'esprit d'équipe est au plus haut. Vous ne passez pas votre temps sur le courrier et autres choses similaires sans importance. L'équipe n'a pas de séparation nette par spécialisation, donc tout le monde est impliqué dans tous les aspects du projet. Pour moi personnellement, le développement indépendant signifie non seulement travailler sur la partie technique du projet. Non, j'aime beaucoup la partie technique, mais j'aime aussi participer au développement du gameplay, des aspects visuels et sonores du projet. Et ce n'est que dans le studio indépendant que je peux le faire.Oui, c'est ma principale # 1 la raison de quitter Ubisoft au profit de son propre studio indépendant.
d'un traducteur: traduit, j'ai juste aimé l'histoire de la personne sur mon expérience, je ne suis ni pour ni contre ses conclusions, car je ne travaille pas dans gamedev, mais les pensées de l'auteur sont claires et compréhensibles :) Source: https://habr.com/ru/post/fr390265/
All Articles