Réalité virtuelle, augmentée et mixte: l'essence des concepts et l'histoire du développement

image

Dans l'actualité, de plus en plus de références à de nouveaux appareils de réalité virtuelle et augmentée. Il est difficile de garder une trace de tout cela, et encore plus difficile de trier ces informations fragmentaires des nouvelles. Par conséquent, j'ai décidé dans un article de réduire tous les points clés liés à cette industrie. En effet, au cours des cinq prochaines années, les nouvelles de ce domaine apparaîtront de plus en plus souvent. C'est du moins ce que pensent les investisseurs, investissant des sommes énormes dans des startups spécialisées dans la réalité virtuelle. Outre les jeunes passionnés, les plus grandes entreprises informatiques ont également pris au sérieux la réalité virtuelle et augmentée. Mais tout d'abord ...

Définitions, similitudes et différences



Définissons d'abord la terminologie. Nous regardons Wikipédia: la
réalité virtuelle (Virtual Rality, VR; ci-après dénommée VR) est le monde créé par des moyens techniques (objets et sujets), transmis à une personne à travers ses sensations: vision, audition, odorat, toucher et autres. Le terme "virtuel" vient de lat. virtualis est possible.

La réalité augmentée (réalité augmentée, réalité augmentée, réalité augmentée, réalité améliorée, etc.; ci-après dénommée DR) est le résultat de l'introduction de toutes les données sensorielles dans le champ de perception afin de compléter les informations sur l'environnement et d'améliorer la perception des informations. Le terme lui-même aurait été inventé par l'ingénieur de Boeing Corporation, Tom Codel, en 1990. Même alors, les spécialistes de cette entreprise ont fixé de petits écrans numériques sur leur tête, les aidant à monter les fils dans un avion.

L'objectif principal de la réalité virtuelle est de créer votre propre monde numérique aussi similaire que le nôtre possible (au moins en termes physiques), mais ce monde est toujours un ordinateur simulé (ou un autre appareil), c'est-à-dire essentiellement créé par l'homme dans un environnement numérique à partir de zéro. La réalité augmentée n'impose que des éléments de réalité artificielle à notre environnement. La réalité virtuelle n'interagit qu'avec une personne, augmentée - également avec le monde extérieur.

En outre, ils distinguent également la réalité mixte (hybride, réalité mixte, MR; ci-après - SR) - la combinaison de la réalité virtuelle et augmentée, c'est-à-dire superposition d'objets virtuels inexistants sur notre environnement.



Un exemple typique de réalité mixte est la fonction de traducteur de Google, qui traduit les mots en temps réel d'une langue à une autre, sélectionnant immédiatement une police similaire et les remplaçant.

Pour résumer:
la réalité augmentée impose des objets auxiliaires à notre environnement. La réalité mixte intègre des objets virtuels dans l'environnement et les ajuste. La réalité virtuelle crée son environnement sans interagir avec le monde extérieur.

Antécédents d'occurrence



Commençons par le lointain 1901, lorsque l'écrivain Frank Baum (auteur du pays magique d'Oz, annonciateur de la télévision, des ordinateurs portables et du sans fil) a parlé de l'idée d'un affichage électronique qui se superpose à la vie réelle.

Le temps a passé et après 50 ans, l'idée de Frank s'est concrétisée dans la machine Sensorama, qui s'appellerait désormais un projet artistique. L'appareil était soit une table ou une armoire avec des images stéréo, du son, des odeurs, une chaise vibrante et d'autres effets, mais cela n'a pas suscité un grand intérêt et a vite été oublié.

image
Au début des années 60, l'infographie a commencé à apparaître et à se développer.

En 1960, Boeing Verne Hudson et William Fetter ont créé les premiers systèmes d'infographie, maintenant appelés infographie.

En 1962, Steve Russell, Martin Gretz et Wayne Whitemann ont sorti le premier jeu vidéo informatique, Spacewar.

En 1963, le scientifique américain Ivan Sutherland a créé le premier éditeur graphique, Sketchpad.
Vers cette époque, Stanislav Lem, dans un de ses livres, formule et répond à la question "comment créer la réalité, qui pour les êtres vivants qui y vivent, ne différerait pas de la réalité normale, mais obéirait-elle à d'autres lois?"

En 1964, General Motors a introduit le système de conception assistée par ordinateur DAC-1, développé conjointement avec IBM.
La même année, un groupe de mathématiciens dirigé par N. N. Konstantinov a créé un modèle mathématique informatique du mouvement du chat. Et après 4 ans, la première animation informatique en a été faite - la machine BESM-4, exécutant un programme écrit pour résoudre
des équations différentielles, a peint le dessin animé "Kitty" sur une imprimante alphanumérique (oui, les chats ont déjà capturé le monde informatique).

image

Et dans le même 68e, il est devenu possible d'afficher des images d'ordinateur sur l'écran d'un tube à rayons cathodiques.
Nous reviendrons il y a quelques années et noterons séparément une autre invention de l'Ivan Sutherland déjà mentionné. En 1966, la société de fabrication d'hélicoptères Bell Helicopter a commencé à développer des systèmes de commande de vol de nuit. Les systèmes étaient constitués de caméras infrarouges et de récepteurs situés sur le casque du pilote. La direction s'appelait "Remote Reality" (Remote Reality). Le professeur Sutherland et l'un de ses étudiants, Bob Spoall, ont décidé de remplacer les récepteurs infrarouges par des tubes électroniques connectés à un ordinateur, créant ainsi un prototype du premier casque vidéo.

image

À la même époque, à la fin des années 60, l'artiste informatique Myron Krueger a introduit le concept de réalité artificielle.
Après 10 autres années - en 1977 - l'Aspen Film Map, un programme informatique qui vous permet de vous promener dans la ville américaine d'Aspen, a été créé au Massachusetts Institute of Technology. Ce programme est considéré comme la première visualisation de la réalité virtuelle.
La même année, Daniel Sandin, Richard Sayre et plusieurs autres ingénieurs EVL ont inventé un gant qui pourrait être utilisé pour transférer des données de mouvement de la main vers un ordinateur. L'appareil s'appelle le gant Sayre.

image

En 1982, Thomas Zimmerman (l'un des fondateurs de VPL Research) a breveté l'installation de capteurs optiques dans le gant. Le gant de Zimmerman a été conçu pour combiner une guitare acoustique et un ordinateur et a transmis des données sur la position des doigts à ce dernier, et un programme informatique avait déjà converti les données en sons.

En 1989, les gants de réalité virtuelle ont finalement atteint le grand public. Un appareil appelé Nintendo Power Glove a sorti NES. Cependant, il n'est pas répandu.



Le prochain grand bond qui a influencé le développement de la BP s'est produit à la fin des années 80 et au début des années 90.

En 1989, un autre fondateur de VPL Research, programmeur, futurologue, philosophe, musicien et bien d'autres, Jaron Lanier, a introduit le terme de «réalité virtuelle» lui-même.

En 1991, le kit Sega VR a été annoncé, mais il n'a jamais été publié - les testeurs étaient malades, étourdis, etc.

En 1994, Paul Milgrom et Fumio Kisino ont décrit la continuité "virtualité - réalité" - l'espace entre réalité et virtualité, entre lequel se situent la réalité augmentée (plus proche de la réalité) et la virtualité augmentée (plus proche de la virtualité).

image

La même année, le casque Forte VFX1 est mis en vente. L'appareil est solide, mais le prix élevé et un petit nombre de jeux disponibles ne lui ont pas permis de devenir populaire.

image

1995 Nintendo lance la console de jeu Virtual Boy. Mais elle échoue également. Il est tout simplement impossible de regarder une image rouge-noir sur l'écran pendant longtemps, de sorte que la console a été la première console à forcer le joueur à faire des pauses pour que ses yeux puissent se reposer.

image

Après cela, de nombreux casques VR sont toujours sortis, mais aucun n'est devenu massif. Au début des années 90, de nombreux films et livres ont popularisé cette industrie. Le sujet de la réalité virtuelle était intéressant et discuté. Mais malgré cela (apparemment en raison des fortes défaillances des casques VR) pendant près de 10 ans, il n'y a pas eu de développements intéressants dans ce domaine. Dans les années 2000, la réalité virtuelle est entrée dans le domaine des jeux informatiques.

Aujourd'hui, sur le marché, il existe une vaste sélection de lunettes et casques BP, vous pouvez trouver les deux inspirés par les idées du futurisme ( TLpower G100 * ):

image

Donc, simplement des lunettes «folk» où vous devez insérer le téléphone - Google Cardboard VR BOX III 3 *

image

Il y a même du carton auto-assemblé * sous Téléphones 5 pouces.

image

Sur un nouveau cycle de développement de la réalité artificielle et sur les développements modernes, nous parlerons dans le prochain article.

C'est tout, sur les erreurs et les inexactitudes trouvées dans le texte, il vaut mieux écrire dans le LAN. Avec vous était un service simple pour choisir un équipement Dronk.Ru complexe . N'oubliez pas de vous abonner à notre blog et à notre chaîne YouTube , il y aura beaucoup plus de choses intéressantes.

ps * - vous pouvez retourner jusqu'à 5% du prix d'achat en achetant des marchandises à partir de ces liens.
Pour en savoir plus: dronk.ru/cashback

Nos autres publications:
Onda et ses tablettes - pouvez-vous faire confiance aux «Chinois»?
Examen du budget 8 « comprimé Chuwi Vi8 plus sur Windows 10 pour 88 $
un aperçu de la puissante tablette Chuwi Hi10 à pleine Win10 pour 180 $
Seven copter réelle à 20 $, que vous pouvez mettre dans votre poche
La société Xiaomi moins cher sans sacrifier la qualité ne soit plus le cas.
Chuwi iLife V5 - un robot aspirateur pour 99 $ ou comment transformer le nettoyage quotidien en divertissement
Présentation du laser de gravure NEJE ou d'un modèle commercial prometteur

PS Et nous passons également en ce momentblague bracelet intelligente de Xiaomi .

Source: https://habr.com/ru/post/fr390805/


All Articles