Réalité virtuelle - 10 façons de se déplacer sans causer d'inconfort

Inspiré par l'intérêt du public Geektimes pour un phénomène aussi populaire et populaire que la réalité virtuelle, j'ai décidé de porter à votre attention un autre article qui discute des caractéristiques de la création de contenu pour les systèmes VR destinés aux joueurs.

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En regardant les jeux pour la réalité virtuelle et en les évaluant, selon nos jugements, en règle générale, nous nous appuyons sur notre expérience et nos goûts dans le domaine des jeux informatiques traditionnels auxquels nous sommes habitués.
Chacun de nous a développé ses propres préférences de genre, certaines exigences en matière de graphisme et de gameplay au fil des ans, et il est difficile de nous surprendre visuellement ou avec un gameplay, en particulier lorsque le contenu VR 360 ° est affiché en deux dimensions.

Cependant, je voudrais maintenant parler non pas des différences mondiales qui caractérisent les jeux virtuels comme une branche distincte du développement de l'industrie du jeu, mais seulement de la façon de mettre en œuvre les mouvements de l'acteur dans l'espace de la réalité virtuelle (locomotion), en tant qu'élément important du processus de jeu, qui a ses propres caractéristiques. .
Nous parlerons des systèmes de mouvement dans les projets pour les systèmes Oculus Rift, HTC Vive et PlayStation VR.

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Étant donné que les jeux de réalité virtuelle sont en fait des jeux informatiques, avec l'avènement des premiers systèmes VR, de nombreux studios et développeurs indépendants se sont précipités pour créer des modifications VR aux projets existants, essayant d'immerger les premiers passionnés dans des mondes familiers et de remplir la niche vide du contenu de jeu VR. qui ne pouvait tout simplement pas suivre les fabricants de systèmes VR.

Le premier "rake" sur lequel les créateurs d'adaptations ont marché était le système de mouvement traditionnel utilisant WASD + Space et une liaison approximative du choix de la direction du mouvement à la caméra, qui affectait désagréablement l'appareil vestibulaire des joueurs, éclipsant d'autres défauts, tels que les distorsions visuelles et les retards .

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Lors de l'accélération que nous percevons avec les yeux et les organes de l'oreille interne, nous nous attendons à une déviation correspondante du corps et à la réaction de l'appareil vestibulaire, dont nous avons été habitués au comportement au cours des années de vie. Et si pendant une forte accélération visuelle vous ne ressentez pas la réaction correspondante du corps, votre cerveau commencera à émettre des signaux SOS, auxquels l'estomac répondra avec enthousiasme.

  • Fait intéressant, le manque de «formation» de l'appareil vestibulaire est capable de jouer une blague avec vous non seulement dans la réalité virtuelle - vous pouvez être «bercé» lors de vrais longs trajets en voiture, en mer, sur des attractions, etc.

Et ici, une question raisonnable se pose: comment les développeurs qui, comme nous, sont habitués à penser avec des stéréotypes, ont-ils l'intention de résoudre ces problèmes? N'y a-t-il vraiment pas de place dans la réalité virtuelle pour des genres aussi populaires que les jeux de tir et les jeux d'action, sans parler du reste? Qu'avons-nous déjà aujourd'hui qui ne provoque pas de nausées et de maux de tête?

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CABINE PILOTE

La première méthode n'a pas besoin d'être inventée. Il existe depuis longtemps et correspond parfaitement aux sensations d'un joueur dans un cockpit virtuel de voiture, d'avion, de sous-marin ou de vaisseau spatial.
Un bonus supplémentaire sera toutes sortes de sièges, volants, volants et joysticks avec rétroaction qui s'intègrent dans l'image globale de ce qui se passe dans le monde virtuel.
Dans le cockpit, la fourrure de robot peut trembler de manière inhabituelle, mais dans les jeux avec des accélérations en douceur et l'absence de changements brusques dans la direction du mouvement, il ne devrait pas y avoir de nausée.
En contrôlant le véhicule à l'aide du contrôleur existant, le joueur peut, quelle que soit la direction du mouvement, changer la direction de son regard en tournant la tête.





MARCHER DANS LA PIÈCE

Connaissant les difficultés de mise en œuvre de mouvements sans nausées, Valve et HTC ont développé un système de suivi des phares spécial pour le système HTC Vive VR qui suit les mouvements du casque du joueur sur une zone de 3 x 4 mètres.
Cela ne délie pas complètement les mains, mais donne une certaine liberté de mouvement naturel dans des zones limitées, ce qui affecte positivement le degré d'immersion.
Le joueur se déplace librement dans la pièce, emmêlé dans des fils et touchant des meubles, inspecte naturellement le monde virtuel, tourne la tête et interagit avec le monde extérieur à l'aide de contrôleurs spéciaux.

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PLATEFORME MOBILE

Cette méthode a été mise en œuvre par les développeurs du jeu de tir VR multijoueur Hover Junkers, adaptant magistralement le gameplay aux capacités de HTC Vive.
Les joueurs sont sur une plate-forme flottante de la taille d'une pièce, ce qui leur donne la possibilité de se déplacer naturellement à la fois dans le véhicule et dans le monde du jeu - une version quelque peu améliorée de la méthode précédente.



CONTROLLERS-RUNNING TRACKS

Cette méthode de mouvement ne peut pas être considérée comme la plus populaire et la plus prometteuse, bien qu'elle s'intègre parfaitement dans l'image d'une simulation de mouvement et a été développée spécifiquement pour les systèmes VR et les jeux.
Étant donné que ces appareils sont assez chers et ne peuvent pas être largement utilisés, il n'est pas rentable pour les développeurs de développer des jeux en tenant compte des capacités de ce contrôleur. Bien que son utilisation puisse être considérée comme la plus complexe dans la quête d'une immersion complète dans les jeux d'action à la première personne.
Course Skyrim de 20 kilomètres, fusillades dans Battlefield et CS: GO. Joueurs serrés et maigres. Lepota!



VOL

Lequel d'entre nous au moins une fois n'a pas volé dans les rêves. La réalité virtuelle nous donnera non seulement cette opportunité dans le jeu Eagle Flight, mais elle la rendra aussi naturelle que possible.
À l'image d'un aigle planant dans les quartiers vides de Paris, les joueurs pourront changer en douceur la direction du vol en tournant la tête.
Malgré les performances des manœuvres acrobatiques, un tel gameplay ne devrait pas entrer en conflit avec l'appareil vestibulaire, et l'un des bonus possibles sera le cou qui s'est solidifié pendant les sessions de jeu.



TÉLÉPORTATION

Comme il est difficile pour notre corps de croire que nous courons ou sautons, au moment où de nombreux sens indiquent que nous sommes assis sur une chaise, les téléportations peuvent aider à se déplacer sur de petites distances dans des jeux actifs, dont l'effet ne provoque pas nausée.
Le joueur dépasse instantanément la distance requise sans choquer les sens en tremblant et désynchronisé, et les ennemis sont détruits à partir d'une position stationnaire.
Un système de mouvement similaire est implémenté dans le jeu de tir à gros budget Bullet Train d'Epic Games, ainsi que dans l'action d'espionnage Budget Cuts de Neat Corporation.





CONFORT VR

Une autre façon de «se faire des amis» de nos sens avec des mouvements dans des jeux VR à la première personne a été imaginée par Cloudhead Games lors du développement du jeu de puzzle d'aventure The Gallery: Six Elements.
Les développeurs ont remarqué qu'en jouant à un jeu VR à la première personne, les gens réagissaient mal à toutes sortes de rotation et d'accélération.

  • Vraiment. Dans les jeux où la direction du mouvement est définie en tournant la tête, et par la nature du gameplay, il est nécessaire d'examiner l'emplacement, la tête commence à tourner assez rapidement, même dans les jeux avec un gameplay sans hâte.

Par conséquent, après une série d'études et d'expériences, les développeurs ont présenté un mode de contrôle VR Comfort Mode spécial, qui vous permet d'explorer des lieux sans sensations désagréables et sans étourdissements même en étant assis sur une chaise qui ne tourne pas.
Les malheureux virages brusques du personnage sont réalisés par des décalages brusques de l'image (mini téléportation) avec de courts points de fixation à intervalles réguliers, quelque chose de similaire à la façon dont les danseurs font pendant les rotations, fixant leur regard à un moment donné.
De petits changements dans la direction du mouvement sont définis en tournant la tête, et pendant la cessation du mouvement, le mode d'admission est entré, dans lequel la rotation de la tête n'affecte pas la rotation du corps, mais vous permet de regarder autour.





SOFT CAMERA

Cette solution peut difficilement être appelée un système de mouvement, c'est plutôt un moyen de suivre le personnage que nous avons l'habitude de regarder dans divers jeux de console à la troisième personne sous la forme d'une caméra planant derrière le personnage / la scène principale.
Puisque dans ce cas, le joueur ne s'identifie plus directement avec le personnage principal - il ne voit pas le monde à travers ses yeux et ne répète pas ses actions - le problème de la désynchronisation disparaît de lui-même si la caméra ne se contracte pas.
Le joueur observe le processus de côté, contrôle le personnage et a la possibilité de regarder autour de lui, imprégné de l'atmosphère du jeu et de la scène.





RAILS

Cette méthode de mouvement est l'une des plus primitives, et est principalement utilisée dans les attractions, ainsi que dans les puzzles à la première personne.
Le joueur suit les itinéraires proposés précédemment, effectuant les tâches entrantes, peut être inspecté en tournant la tête, parfois il peut choisir l'heure et la direction de son mouvement.





GESTION TRADITIONNELLE

Une méthode héritée par l'industrie de la réalité virtuelle des jeux informatiques classiques, qui, bien qu'elle présente un certain nombre d'inconvénients importants décrits ci-dessus, sera néanmoins utilisée ou avec des changements mineurs sera utilisée au stade de la création et du développement du jeu virtuel.
La mise en œuvre la plus confortable d'un tel système de mouvement peut être vue dans les jeux d'exploration tranquillement avec l'exploration du monde et l'interaction avec les objets environnants.
Le choix de la direction du mouvement peut ici être effectué à la fois avec l'aide du contrôleur et avec l'aide des tours de tête.







Comme vous pouvez le voir, les développeurs ne sont qu'au début du chemin vers la mise en œuvre d'un moyen pratique et indolore de déplacer le joueur dans le monde virtuel. Ce processus est directement lié aux contrôleurs gagnants et aux capacités du corps humain.
Au fil du temps, de nouveaux genres et projets individuels apporteront des ajustements au développement de ce domaine, formant de nouveaux schémas et systèmes de gestion.

Nous ne pouvons dire qu’une chose, cela devient de plus en plus intéressant! :)

PS En raison de sa spécificité, je n'ai pas mentionné les commandes dans le simulateur d'escalade The Climb, ainsi que le standard pour toutes sortes d'arcades de galeries de tir.





Article préparé spécifiquement pour le portail GoHa.Ru .

Source: https://habr.com/ru/post/fr391003/


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