Stéréotypes, idées fausses et réalité virtuelle

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Je ne suis pas un analyste et maintenant je n'essaierai pas de prouver si la technologie de réalité virtuelle va "tirer" ou non en formant un marché de consommation à part entière autour de moi au cours des N prochaines années et en faisant des lunettes le même élément ordinaire de la vie humaine qu'un ordinateur ou une console de jeu.
Mais le fait est que dans la blogosphère russe (et pas seulement), un étrange ensemble de stéréotypes et d'idées fausses concernant la réalité virtuelle s'est formé parmi les représentants des jeux et des médias de fer, ainsi que les spécialistes informatiques. Je voudrais signaler un certain nombre d'inexactitudes dans les déclarations de divers prévisionnistes. Et voici les plus courants.

1. C'est juste un écran sous vos yeux


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Il y a une différence entre l'écran du moniteur et les points VR. Dans le premier cas, une personne regarde l'espace virtuel à travers le cadre de l'écran, dans le second, en raison des capacités de l'appareil, elle est directement dans l'environnement virtuel. Cela crée un nouveau niveau d'immersion. Et en élargissant la capacité d'interagir en VR avec les systèmes de suivi et les contrôleurs d'entrée, l'utilisateur obtient une expérience unique que, en principe, les autres plates-formes existantes ne peuvent pas transmettre.

Une expérience unique de l'utilisation de la plate-forme peut être obtenue avec le contenu approprié. Et ici se présente une situation intéressante.

2. Il y a peu de contenu, mais celui qui n'est pas intéressant


Fondamentalement, la conclusion concernant le manque de contenu intéressant, ainsi que l'impression générale de la technologie, est basée sur l'utilisation d'un casque mobile en carton / plastique ou d'un Oculus Rift DK1-2 stationnaire (c'est-à-dire des versions pour développeurs) et de diverses démos et «attractions», qui sont trois un très grand nombre d'années a été créé. Parfois, ils essaient simplement de lancer des ports de titres de jeux bien connus, qui ne sont pas adaptés à la VR au niveau de la logique du jeu, de la mécanique du mouvement, de l'interaction avec l'environnement et des paramètres de la caméra.
Cette impression est transférée aux futures versions grand public des appareils et des logiciels. Mais les principaux représentants de la VR stationnaire - les versions grand public des lunettes d' Oculus , HTC / Valve et Sony - Il n'y a même pas de vente ouverte, ainsi que le contenu déclaré créé spécifiquement pour leur lancement en vente.
À bien des égards, ce contenu devrait libérer le potentiel de la plate-forme VR stationnaire pour un large éventail de consommateurs - mais pratiquement personne n'a désormais accès à cette expérience unique - il ne pourrait être obtenu que dans des expositions spécialisées ou dans les studios de développement qui possèdent les appareils correspondants (DK2 et le logiciel existant ne révèle pas les capacités d'Oculus Touch ou du système de suivi de Vive, qui influencent grandement l'expérience utilisateur, les projets à gros budget sortent avec les versions grand public des appareils, etc.). En fait, nous avons une situation du type «je n'ai pas regardé, mais je condamne». Et il semble qu'il n'y ait rien à faire à ce sujet jusqu'à ce que les versions grand public et les logiciels soient accessibles au public et que des critiques complètes soient disponibles.

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3. VR


Maintenant, des centaines d'équipes développent des projets commerciaux spécifiquement pour les versions grand public des appareils (Sony a annoncé moins de 100 projets avec prise en charge PlayStationVR, des données sur les exclusivités pour Oculus et Vive sont également sur le réseau), et avant cela, il y a plusieurs années, des milliers de passionnés ont exploré les capacités de la plateforme et formé de nouveaux modèles. Interactions dans l'espace virtuel.
Le plus souvent, des déclarations sur le manque de compréhension de la plate-forme peuvent être entendues uniquement par des représentants de l'industrie du jeu. Je pense que cela est dû au fait que la plupart des recherches dans le cadre de tâches commerciales et de développement de produits actuels dans le segment sont principalement des entreprises de capital-risque ou sont sous l'aile des propriétaires de plateformes, c'est-à-dire tout le monde ne peut pas se le permettre, car le travail se fait en l'absence de marché de vente (c'est moins vrai pour la VR mobile). La plupart des développeurs de jeux ne sont pas pressés sur une plateforme inconnue pour laquelle ils ont encore peu de compréhension et attend les premiers résultats de vente des principaux représentants du segment. Mais cela, bien sûr, n'interfère pas avec les prévisions de grande envergure concernant le succès ou l'échec de la technologie sur le marché.

4. C'est juste pour le plaisir, une portée très étroite - personne ne sait où appliquer la VR


Il s'agit d'une suite logique du point 3. Il existe de nombreuses applications pour b2c et b2b. Mais contrairement au segment b2c encore non formé, la VR est déjà utilisée, par exemple, dans le secteur des entreprises, les activités publicitaires, l'éducation, ainsi que la recherche dans le domaine de la médecine et de la psychothérapie se poursuivent depuis longtemps.

Pour une meilleure compréhension des applications VR et AR, consultez les résultats d'un récent rapport Goldman Sachs .

5. C'est cher, personne n'achètera


Cela dépend de ce que cela signifie. Les grands joueurs ont une tâche intéressante - prouver que la technologie de réalité virtuelle n'est pas seulement des périphériques (un écran devant vos yeux, un analogue d'un joystick, un gadget pour un ordinateur, etc.), mais une nouvelle plate-forme à part entière avec un contenu unique pour elle.
Désormais, même dans l'esprit des informaticiens, les lunettes remplacent le moniteur. Et techniquement, c'est - c'est un périphérique d'E / S. Mais ici, il est logique de parler de VR dans le contexte du produit, et cela est déjà lié à sa stratégie de positionnement et de promotion. La manière dont les grands acteurs livreront leur produit à un public déterminera en grande partie la situation en début de vente et l'attitude vis-à-vis du prix de la part des consommateurs en particulier. HTC, par exemple, a initialement choisi le segment premiumvisant un public avec un certain niveau de richesse (encore une fois, au stade du lancement), et Sony est susceptible de s'appuyer sur sa base d'utilisateurs et élaborera une politique de prix basée sur cela.
La perception des prix sera également affectée par la qualité du contenu - exclusivités qui accompagnent le lancement des ventes.

6. Cela s'est déjà produit et n'a pas décollé.


Ces appareils qui étaient en vente à un moment donné ont très peu de rapport avec la technologie VR actuelle. Cela s'applique également aux caractéristiques techniques, à l'ergonomie, aux performances des ordinateurs de l'époque, aux problèmes du système de diffusion de contenu, au contenu lui-même et au même coût des appareils.

7. Les verres sont inconfortables, lourds, vous ne pouvez pas rester assis longtemps


Encore une fois, nous parlons le plus souvent de passer de l'expérience précédente de certains DK2 ou cartons à des versions grand public, auxquelles peu de gens ont accès.

8. Il est nocif pour les yeux.


Pour autant que je sache, il n'y a pas une seule étude qui confirmerait cela. Dans cet article est disponible raconte une des plus grandes idées fausses sur l' effet sur la vue VR - placer le droit de l' écran devant vos yeux.

De plus, les possibilités de traiter les problèmes de vision à l'aide des technologies de réalité virtuelle sont déjà à l'étude .

9. J'en ai marre de


Un problème inattendu que peu de gens soupçonnaient était que pour de nombreux utilisateurs, les tireurs à la première personne classiques, par exemple Half-Life, se sont révélés pratiquement illisibles dans la réalité virtuelle en raison des étourdissements qui en ont résulté. Cela se produit en raison de la désynchronisation de ce que nous voyons à l'écran sous nos yeux et des données que nous recevons de notre corps réel.

Beaucoup ont pu ressentir ces inconforts sur des projets artisanaux et sur les premières versions de lunettes ou de téléphones basse performance. Mais au cours de plusieurs années, les développeurs ont trouvé de nombreuses façons de résoudre le problème du déplacement au niveau logiciel.

Placer l'utilisateur dans la cabine ou simplement désigner son cadre , refuser de déplacer la caméra de gauche à droite et aller au point du regard , se déplacer par téléportation
d'un point à l'autre, visualiser les trajectoires de mouvement et des méthodes plus extravagantes , etc.

La tâche consiste désormais à utiliser l'expertise acquise dans de nouveaux projets, en suivant les recommandations, ainsi qu'à trouver de nouvelles façons d'interagir confortablement dans un environnement virtuel.

10. Il n'y a pas de concurrence, Facebook fixe les règles, c'est mauvais pour le marché


Ceci est une erreur. Il y a déjà une concurrence sérieuse entre Oculus / Facebook, HTC / Vive et Sony. La lutte est pour l'attention de l'utilisateur sur la nouvelle plate-forme, et pas seulement sur la console ou le PC, donc Sony, créant un casque pour PS4, est toujours un concurrent direct pour HTC et Oculus, car avec la bonne stratégie sur le marché, le casque lui-même peut devenir une occasion d'acheter un préfixe , mais, par exemple, pas d'ordinateur plus puissant.
Beaucoup croient maintenant que seul Sony sera en mesure de devenir un leader dans la course à court terme, à la fois en raison du prix de l'appareil (s'il sera de l'ordre de 400 $) et en raison du manque de nécessité de mettre à niveau l'équipement des acheteurs potentiels.

11. C'est de l'évasion, l'interaction en réseau ne fera que distancer les gens les uns des autres, nous mourrons tous dans la virtualité


Plus récemment, de telles discussions ont commencé à apparaître de plus en plus souvent - la raison en était le célèbre post et la photo de Mark Zuckerberg, ainsi que des nouvelles sur Facebook concernant la création d'un département spécial pour l'étude des interactions sociales en VR.

Il s'agit d'un sujet plus complexe - l'impact de la technologie sur la société et la société sur la technologie. Et ici, il n'est pas difficile de glisser à l'extrême, et c'est ce qui se passe. En parlant d'évasion, vous pouvez également vous plaindre que les téléphones ont éloigné les gens les uns des autres, oubliant que maintenant vous pouvez vous connecter avec une personne sur un autre continent en quelques secondes ou, par exemple, dire que les albums photo à la maison font vivre à une personne ce qui se passait, distrayant des aspirations à quelque chose de nouveau. D'un autre côté, les développeurs de la nouvelle plate-forme doivent comprendre que leur travail peut affecter la vie de la société.

Quelqu'un considère l'interaction réseau en VR comme élargissant les possibilités de communication et préservant les images du passé (par exemple, les vidéos panoramiques et les photos). Quelqu'un pense que cela mènera à un plus grand isolement et évasion. Les opinions polaires surgissent toujours dans de tels sujets. Mais il y a un point assez important - avec l'aide de la technologie actuelle, il est impossible de réaliser une immersion complète sous la forme qui est construite dans l'imagination, grâce à la science-fiction. Et pendant de nombreuses années, cela ne sera pas possible - il n'y a pas de moyen non invasif (ou invasif) de créer une interface homme-machine en contournant les sens et en accédant directement au cerveau, créant l'effet d'une immersion complète. Et c'est précisément alors que des questions vraiment pointues et difficiles seront posées à la fois pour les développeurs et pour la société dans son ensemble.

Source: https://habr.com/ru/post/fr391059/


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