Dans les coulisses de la réalité virtuelle de Nike

Bonjour Alors qu'il continue de préparer lentement mais correctement des documents sur la chromakey, j'ai décidé de porter à votre attention une traduction de l'interview sur la création de la publicité high-tech Nike Hypervenom. Cette vidéo vous permettra d'être à la place d'un célèbre footballeur et de marquer un but décisif lors d'un vrai match. Mais la chose la plus importante n'est pas seulement de filmer avec une vue des yeux - ici, vous pouvez vous tourner la tête! En fait, la vidéo elle-même:



Une histoire sur la façon dont cette vidéo a été créée sous la coupe.

Voici la traduction d'un article en anglais :

la légende du football brésilien Neymar est devenue une star de l'attraction de jeux vidéo Nike Hypervenom Phantom. Dans la vidéo, nous voyons directement des yeux du joueur de football comment l'attaquant court vers le but et marque un but - ce projet étonnant a été rendu possible grâce à IM360 (une plate-forme pour travailler avec la vidéo panoramique), ainsi que l'interaction de Digital Domain et Immersive Media. Réalisé par Adam Berg, Agence - Wieden + Kennedy.

- Où avez-vous commencé en lançant un si grand projet?

Chris Fieldhouse (producteur d'effets visuels): Nous avions beaucoup de tâches à résoudre. Sera-ce une vue des yeux ou d'un tiers? Comment cela peut-il être fait du tout? Le réalisateur Adam Berg n'a jamais travaillé avec la photographie panoramique. Nous avons donc tous plongé ensemble dans le projet et avons commencé à réfléchir à sa mise en œuvre. C'était un projet vraiment collectif. Nous avons dû porter cette idée d'un concept créatif à la mise en œuvre, ayant trouvé comment tout faire précisément du côté technique.

- Quelles ont été les difficultés à travailler avec ce que l'observateur voit?

Zhanel Kroshaw (superviseur du studio de production d' effets visuels): Les premières étapes ont bien sûr été la création de la pré-visualisation. Plus tôt, nous avons créé la vidéo «Evolution of Verse», qui était entièrement informatisée, ainsi que la vidéo pour Björk, qui, au contraire, consistait entièrement en un tournage réel - c'est-à-dire que nous avons déjà utilisé ces outils des deux côtés. Nous avons d'abord rendu la prévisualisation à 360 degrés. Adam avait diverses idées liées à la chorégraphie et à l'attaque de Neymar, de sorte que la pré-visualisation a aidé à arriver au résultat final.

Fieldhouse: Nous devions décider si ce serait un chromakey ou, après tout, un vrai stade. Allons-nous filmer cela en 2D puis convertir en panorama, ou allons-nous tout faire immédiatement en panorama? En conséquence, la solution est devenue une sorte d'alliage de toutes les options. Nous avions un coordinateur du football qui nous a aidés à planifier et à organiser tous les mouvements - Nike voulait que tout soit aussi réaliste que possible lors d'un vrai match de football.



Kroshaw: Avec l'aide de nos employés et de quilles, nous avons déterminé une chorégraphie approximative des mouvements des joueurs, puis nous l'avons rendue sous la forme d'une vidéo panoramique, après laquelle Adam a pu tout regarder dans des lunettes de réalité virtuelle. C'était une excellente façon de planifier toutes nos prochaines étapes. Peu à peu, l'équipe de prévisualisation s'est agrandie et tout s'est terminé avec l'entraide des employés pour affiner les mouvements et les feintes du football, puis les transférer vers la pré-standardisation.

Fieldhouse: Au bureau, nous avons vu beaucoup de mouvements amusants - les gens sont sortis, ont mis des casques sur la tête de la caméra et ont couru, donnant des coups de pied dans un ballon de football et se demandant à quoi pourrait ressembler toute l'animation. Nous avons examiné toute la scène sous tous les angles.

Kroshaw: Malgré le fait que nous ayons compris à peu près de quel type de construction nous aurions besoin pour le tournage, nous étions toujours confrontés à de nombreuses questions. Nous avons essayé beaucoup d'options différentes, sommes allés sur le terrain de football et avons effectué des tests assez amusants. La principale chose à comprendre était de savoir comment assembler les photos de toutes les caméras en un seul panorama. Enlevez tout avec six caméras montées sur une monture «licorne» (les caméras sont montées sur une sorte de monopode qui sort de la tête vers l'avant le long de la ligne de vue) ou ce sera quelque chose comme un casque avec des caméras autour de la tête. Nous devions trouver une solution qui nous donnerait la meilleure résolution et la possibilité de «coudre» des fragments vidéo

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- Et comment avez-vous résolu le problème?

Fieldhouse: Nous devions faire une vidéo de la plus haute qualité possible - nous ne voulions pas simplement prendre le sac GoPro et tout enlever. Nous avons passé de très nombreux mois à planifier et tester la meilleure combinaison de caméras et de supports. Nous nous sommes arrêtés à un hybride de prise de vue 2D sur une caméra Alexa et de collage ensemble à partir de photos prises par un tableau de caméras GoPro et Codex. Nous avons utilisé une caméra suspendue sur des câbles au-dessus d'un champ. Nous avons également utilisé plusieurs caméras rouges situées aux bords de la scène.

Kroshaw: Au final, nous avons utilisé 15 caméras: Alexa, Codex, trois Red Epic et neuf GoPro.
Fieldhouse: Nous avons utilisé une gamme de caméras à 360 degrés montées sur câbles; il y avait aussi une gamme de caméras à 360 degrés montées sur la tête de Neymar. Ce fut un tournage très difficile - seulement trois jours de tournage, plus deux jours pour se préparer.

- Avez-vous collé rapidement des cadres sur place pour voir si vous vous dirigez dans la bonne direction?

Kroshaw: Oui, bien sûr. L'IM360 est tout simplement génial! Nous avons regardé le coup de jogging de Neymar depuis son casque. Il y avait un grand nombre de prises. Et les gars de l'IM360, certes pas instantanément, mais en quelques minutes ont tout cousu en un seul panorama, puis nous avons mis des lunettes de réalité virtuelle et nous nous sommes immédiatement retrouvés à la place de notre héros, marquant un but. Juste sur place, nous avons reçu des commentaires d'Adam et des gars de l'agence, puis nous avons tourné la prochaine prise. Une autre tâche difficile a été la répétition de tous les mouvements de Neymar avec notre structure suspendue.

Fieldhouse: Ce fut un sérieux défi technique pour notre équipe. Autrement dit, au début, nous avons tourné un panorama à partir du casque de Neymar, puis sur des caméras 2D ordinaires, puis nous avons dû rapidement tout coller ensemble et voir si tout se déroulait comme prévu ... Wow tâche!

La plate-forme IM360 comprend le VR Toolkit - il s'agit d'un aperçu instantané, c'est-à-dire que vous pouvez regarder ce qui se passe directement pendant la prise de vue. Nous voulions vraiment utiliser cet outil, mais malheureusement Neymar ne pouvait pas traverser le terrain avec une tresse de fils derrière lui, donc les circonstances ne nous permettaient pas de tout faire en temps réel. Mais en quelques minutes, nous avons facilement obtenu un plan panoramique approximatif.

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Kroshaw: En 17 ans dans l'industrie des effets visuels, c'était le projet avec le plus de tracking et de compositing. Les outils de suivi se sont avérés vraiment inestimables. Lorsque nous avons terminé, nous avions d'innombrables doublons de caméras montées sur des câbles, car les photographier semblait avoir été tournés par un amateur - la gestion de l'ensemble de la structure était extrêmement difficile, donc pour obtenir une bonne photo, nous devions faire la même chose encore et encore .

Dès que la post-production a commencé, notre première tâche a été de faire un montage grossier de la vidéo entière, donc la première chose que nous devions faire était de suivre la caméra principale (calculer le chemin de la caméra dans un espace tridimensionnel en contrastant les points dans le matériel vidéo) - c'était assez simple. L'astuce principale était de coller les prises de vue de la caméra principale avec les prises de vue du casque - après tout, dans le clip final, nous avions besoin du corps de Neymar, et nous ne pouvions le prendre qu'à partir de prises de vue avec des caméras GoPro. Nous ne pouvions pas non plus utiliser le matériel de ces caméras pour l'ensemble de l'environnement, car la qualité de la prise de vue était insuffisante, et l'image a sauté et tremblé trop. Je vais en dire plus, lorsque je regarde ce matériel, je suis vraiment malade. Eh bien, si vous ne regardez que vos pieds, en général, cela est perçu normalement,mais si vous commencez à tourner la tête, c'est une maladie du mal de mer.

En utilisant l'image de la caméra sur les câbles, nous avons pu obtenir une image aussi fluide. Ce que vous pouvez voir maintenant est un hybride, et chacun de ces joueurs a été «découpé» de l'image en un élément séparé, à partir duquel nous avons ensuite collecté tout cela. C'était un nombre énorme d'images, car chaque joueur avait 90 secondes de temps d'antenne de 60 images chacune.

Et donc quand nous avons combiné toutes les parties en un seul ensemble, le moment est venu d'ajouter des effets graphiques. Parallèlement au travail de collage de la vidéo, des travaux étaient en cours pour créer un stade. Les fans ont été abattus séparément. Nous avons obtenu 50 modèles différents qui, par analogie avec les travaux sur les films «Living Steel et« Rock for Ages », ont dû être superposés sur des plans séparés et, à l'aide du logiciel Nuke, multipliés en 2,5D dans tout le stade. C'était le plan d'origine, mais nous avons tourné un panorama, et toutes les distorsions inhérentes à celui-ci ont miraculeusement transformé notre plan 2.5D en poussière. Nous avons donc dû utiliser Houdini et faire de même en 3D.

La vidéo contient une énorme quantité de détails, à commencer par le footballeur lui-même et plus loin: joueurs, entraîneur, arbitres, foules - tout cela est un vrai tournage sans graphisme. L'environnement, le dirigeable, tous les effets et l'herbe sont des images de synthèse. La balle elle-même - maintenant réelle, puis informatique - à certains endroits, elle était trop floue, et nous avons dû la remplacer par un modèle informatique. La même chose s'est produite avec le corps de Neymar - sur certaines images, la prise de vue avec GoPro n'avait pas l'air très bien, donc parfois des images de synthèse s'y glissent également.

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- Comment vous êtes-vous assuré que le spectateur ne regardait pas dans la mauvaise direction? Souhaitez-vous limiter la plage des mouvements possibles et les lisser?

Kroshaw: Oui, nous y avons pensé, car il est peu probable qu'un joueur de football puisse courir en avant avec la tête tournée à 180 degrés. Mais malgré cela, dans la vidéo, vous pouvez tourner la tête à 360 degrés - de toute façon, tout en courant vers l'avant, et le spectateur lui-même veut regarder vers l'avant, donc la restriction n'est probablement pas nécessaire.

Fieldhouse: Des mouvements de caméra fluides ont fait partie de nos tests. Plusieurs fois, nous avons essayé de faire la vidéo exactement comme le spectateur la voyait, si la caméra était simplement montée sur le lecteur, mais il semblait que vous ne jouiez pas au football, mais que vous sautiez juste sur la tête de quelqu'un. Par conséquent, nous avons utilisé un appareil photo capable de nous donner une trajectoire fluide, puis nous avons simplement combiné la prise de vue et obtenu un mouvement fluide. C'était assez drôle, car nous pensions constamment que cela valait la peine de se débarrasser des secousses autant que possible, mais ensuite, presque à la fin du processus, un client est venu vers nous et a demandé d'ajouter plus de tremblements. Donc, en résumé, nous avons fait une image extrêmement lisse, puis ajouté des secousses artificielles à un joueur qui traverse le terrain.

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Lorsque vous regardez un film des yeux de Neymar, vous essayez automatiquement de vous concentrer sur la balle. Mais comme nous avons fait un tournage vidéo panoramique, nous voulions être sûrs que si quelqu'un ne regarde pas le ballon, quelque chose d'intéressant se produira de tous les côtés.

Kroshaw: Dans la version originale, les gens dans les tribunes étaient assez sombres et dans la version à 360 degrés, ils étaient complètement incurables. Par conséquent, tout s'est terminé par le fait que nous avons ajouté des projecteurs lumineux, afin que le spectateur ait quelque chose à regarder.

Kroshaw: Les mouvements rapides et nets des bras et des jambes de Neymar sont pour la plupart de vrais coups.

Fieldhouse: En fait, c'était l'une des principales raisons de notre préoccupation, car nous avons compris que dans le monde réel, nous ne pouvons pas attacher six caméras Alexa au casque d'un joueur de football, nous avons donc consciemment dépassé cette limite de qualité. Les caractéristiques techniques de GoPro étaient loin d'être idéales, c'est-à-dire que nous avons compris que le flou de mouvement, la vitesse d'obturation et tout le reste est quelque chose sur lequel nous devrons sérieusement travailler plus tard. Malgré le fait que la plupart du matériel ne soit que du vrai tournage, nous avons créé un double graphique de Neymar, que nous avons utilisé littéralement en quelques instants, afin d'améliorer la qualité du matériel final. Pour la plupart, cela est vrai pour les bottes - en fin de compte, ce sont les clients qui ont voulu les voir quand ils sont venus chez nous pour commander une vidéo .

Source: https://habr.com/ru/post/fr392209/


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