Éviter le mal des transports en se déplaçant en VR

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Dans l'esprit de nombreuses personnes, les lunettes VR ne sont encore que «des lentilles avec des moniteurs devant les yeux, où au lieu d'une souris, vous devez vous tourner la tête». Même de nombreux informaticiens ne sont pas encore arrivés au simple fait que la VR est une nouvelle plate-forme à part entière qui nécessite des approches complètement nouvelles dans la construction d'un système d'interaction entre une personne et un ordinateur, changeant les concepts de contrôle dans des genres de jeux bien connus et UI / UX en général. En un mot - la plate-forme nécessite des recherches, menées par de nombreux développeurs depuis plusieurs années depuis l'avènement de l'Oculus Rift DK1.

L'un des exemples illustratifs de l'unicité de la plate-forme est le problème de la libre circulation dans la réalité virtuelle et l'effet du mal des transports associé. Analysons néanmoins un peu plus en détail.

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Il semblerait qu'il existe un genre de jeu qui est simplement créé pour la réalité virtuelle - les tireurs à la première personne. En tout cas, ce sont eux qui apparaissent le plus souvent dans divers livres, films et jeux sur la VR. Mais pour un grand nombre d'utilisateurs, la mécanique classique du passage de FPS a fait une impression complètement malheureuse - ils ne peuvent tout simplement pas se déplacer sur le site du jeu - ils en ont marre de cela dans le vrai sens du terme.
L'effet du mal des transports se produit de manière inclusive à la suite de la dissonance sensorielle (ou conflit sensoriel) - un décalage des données provenant du canal visuel et des informations qu'une personne reçoit de l'appareil vestibulaire. En d'autres termes, lorsque l'utilisateur se déplace en réalité virtuelle (s'exécute au niveau du jeu), mais ne se déplace pas en réalité objective (assis sur une chaise).

Un exemple plus évident est les nombreux montagnes russes et balançoires en réalité virtuelle, qui étaient très populaires il y a quelque temps. En fait, ce qui a été présenté à la suite des possibilités d'immersion en VR - les cris des utilisateurs, les étourdissements, la difficulté à se tenir debout - est en fait l'exemple le plus frappant de la violation de toutes les lignes directrices possibles pour développer des projets de lunettes de réalité virtuelle, qui à l'époque étaient tout à fait formé. Nous pouvons dire que dans un sens, toutes ces attractions et autres démos créées de manière tordue ont participé à la popularisation de la réalité virtuelle, mais elles ont également formé un stéréotype selon lequel le mal des transports est un problème fondamental de la nouvelle plateforme. Et ce n'est pas vrai du tout.

Le problème lui-même peut être divisé en trois blocs - matériel, logiciel et aspects individuels.

Équipement


Au niveau du fer, les systèmes modernes de VR stationnaire et mobile ont largement dépassé leurs homologues des années 90 , qui étaient tout simplement impossibles à utiliser. Cela vaut également pour les caractéristiques de l'écran et de l'optique, les capacités de suivi des capteurs et de l'ergonomie, ainsi que les performances des ordinateurs eux-mêmes. Bien sûr, il y a encore quelque chose à rechercher et comment améliorer l'expérience utilisateur. Temps de réponse, résolution, champ de vision, suivi des pupilles, poids de l'appareil, utilisation générale, etc.) - tout cela peut affecter la situation du mal des transports, mais maintenant, avec le bon système d'interaction, vous pouvez obtenir d'excellents résultats pour résoudre le problème pour la plupart des utilisateurs.

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Il y a également des progrès importants - ces dernières années, des milliers de développeurs ont exploré les capacités de la réalité virtuelle et n'ont pas ignoré le problème du mal des transports.
Sur le plan empirique, plusieurs solutions ont été trouvées et un certain nombre de recommandations ont été formulées qui peuvent réduire considérablement les effets désagréables et créer une interaction en VR confortable pour la plupart des utilisateurs. Dans les articles précédents, j'ai souligné ces astuces, mais maintenant je veux les analyser plus en détail.

Utiliser l'effet de ralenti et travailler avec la dynamique




En général, plus les actions de la caméra et de l'environnement en VR sont prévisibles, moins les effets désagréables se produisent. Le ralenti est le bienvenu ici. Cela inclut également le rejet de tout mouvement brusque de la caméra, de toute accélération, des effets de flou, des secousses de la caméra ou même plus que l'interception de son contrôle (vue) de l'utilisateur.

Plus l'utilisateur sera clairement conscient de l'endroit où se trouve l'environnement virtuel à chaque instant, plus il se sentira à l'aise.

Toute capsule / cabine






Ce n'est pas nécessairement le cockpit d'un vaisseau spatial ou d'un salon de voiture - l'idée est d'entourer l'utilisateur d'un espace statique par rapport à lui (vous pouvez même le battre au niveau de l'interface graphique). Il peut s'agir, par exemple, d'un casque de combinaison spatiale ou, comme dans cet exemple, d'éléments du cadre du jetpack:



L'emplacement autour de l'utilisateur et au premier plan le long de la trajectoire de son mouvement d'objets statiques aide à atténuer l'inconfort, tout devient plus prévisible autour de lui, il y a une synchronisation entre l'utilisateur assis dans la vraie vie et aussi l'avatar statique à l'intérieur du «cockpit» virtuel, qui, à son tour, est déjà situé en mouvement.

Téléportation et stylisation variée d'un mouvement discret


Tout est assez évident ici - il n'y a pas de visualisation du déplacement, il n'y a pas de problème de mal des transports lors du déplacement. La téléportation est désormais l'un des moyens les plus efficaces de réduire un effet désagréable, car elle supprime simplement la cause de son apparition en principe.







Mouvement au point de vue


La désorientation est principalement causée par des déplacements latéraux gauche-droite ou haut-bas, c'est-à-dire mouvement perpendiculaire à la direction du regard de l'utilisateur Mais si l'utilisateur se déplace où il regarde, les effets désagréables peuvent être réduits.



Bien sûr, cette méthode, comme en principe, et tout le reste est loin d'être universelle et ne peut être utilisée que dans les cas où un tel système de mouvement peut être approprié.

Visualisation de la trajectoire




S'il n'y a pas de changements brusques dans la direction du mouvement (comme sur les montagnes russes, où la chaussée est le même visualiseur), alors c'est une option assez fonctionnelle - nous voyons où nous nous déplaçons et ce n'est pas aussi ennuyeux que si nous ne comprenions pas la trajectoire.
Une technique similaire est utilisée lors du déplacement d'un avatar avec une caméra d'une troisième personne - d'abord le personnage se déplace, définissant la direction du mouvement, puis avec une certaine inertie dans la direction du mouvement de l'avatar, la caméra de l'utilisateur commence également à se déplacer.

Rejet partiel ou complet de l'imagerie corporelle


Ce point concerne moins le mouvement qu'une dissonance similaire - un conflit de perception de soi en VR, qui, semble-t-il (!), Peut également provoquer des sensations peu agréables ou simplement aggraver l'effet de l'immersion dans un environnement virtuel.

En neurologie classique, il y a le concept de diagramme corporel . Grâce au diagramme du corps, nous avons une idée de ses caractéristiques dynamiques, de la position actuelle de ses pièces et pouvons planifier des mouvements. Grâce au schéma, vous pouvez toucher le bout du nez les yeux fermés.
Et maintenant, en ce qui concerne l'expérience utilisateur à la première personne, certains développeurs refusent de visualiser ou d'animer les parties du corps qui ne peuvent pas être tracées dans l'espace dans la vie réelle, afin de ne pas créer de désynchronisation entre la position réelle de l'utilisateur lors de son mouvement dans l'espace et sa position. corps virtuel.

Les créateurs de Toybox ont parlé de la même chose sur Oculus Connect 2


Ce ne sont pas tous les moyens existants pour résoudre le problème du déplacement en VR. Les développeurs continuent d'expérimenter et proposent constamment de nouvelles options parfois assez inhabituelles:






En fait, les trois exemples ci-dessus, à un degré ou à un autre, battent le concept d'une sorte de «cabine», à l'intérieur de laquelle l'utilisateur regarde l'espace virtuel environnant, qui dans ces options n'occupe pas tout le champ de vision.



Et c'est quelque chose qui échappe au contrôle des créateurs des appareils VR eux-mêmes et des développeurs de logiciels. En plus du fait que l'emplacement réel de l'utilisateur peut différer de l'emplacement virtuel (dans la vraie vie, la personne se trouve et se tient debout sur les pieds virtuels, ce qui aggrave l'expérience VR), il existe certaines caractéristiques physiologiques individuelles - maladies associées à une mauvaise coordination des mouvements, juste un surmenage ordinaire, un manque de sommeil , la présence de la grippe sont des aspects qui ne peuvent pas être contrôlés par le développeur, mais qui renforcent l'effet du mal des transports. En fin de compte, il y a simplement une prédisposition au mal des transports habituel - si une personne est malade du mouvement, lorsqu'elle conduit dans une voiture, on peut supposer que la solution logicielle pour réduire l'effet désagréable en VR en créant un cockpit virtuel ne l'aidera probablement pas.Mais les développeurs peuvent (et devraient) faire de leur mieux pour créer une interaction confortable. Après tout, ils ont maintenant tous les outils pour cela.


Le problème du mal des transports, ainsi que d'un certain nombre d'autres points spécifiques, démontre non seulement les différences uniques entre les appareils VR et les interfaces classiques, mais montre également que si les développeurs de jeux et de services antérieurs devaient comprendre la psychologie comportementale et sociale, la sociologie et la psychologie de la perception, alors les tâches Les créateurs de projets pour VR incluent l'étude de la neurologie et les dernières avancées dans l'étude de la conscience. En effet, maintenant pour construire un système d'interaction de haute qualité avec l'environnement virtuel, il faut comprendre non seulement comment une personne perçoit le monde environnant et les autres individus, mais aussi comment elle se perçoit dans ce monde ou dans le monde virtuel. Et cela deviendra extrêmement important lorsque (ou pour les sceptiques - si) la technologie de réalité virtuelle s'installe sur le marché de masse.

Source: https://habr.com/ru/post/fr392335/


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