Entretiens avec les développeurs du jeu gratuit "The Tale of Pyatigor"

En mars 2016, le nouveau jeu par navigateur entièrement ouvert «The Tale of Pyatigor» a été publié, exclusivement à l'aide d'outils gratuits. Ses créateurs sont les développeurs du framework domestique WebGL Blend4Web. Il s'agit du premier jeu créé avec ce moteur. Il est important que ce ne soit pas un projet prioritaire de l'équipe de développement. De plus, la part du lion du travail a été réalisée par seulement deux personnes: l'artiste 3D Mikhail Luzyanin et le programmeur Yevgeny Rodygin. Le jeu s'est avéré coloré, mais pas sans défauts. Le projet a provoqué une vague de commentaires sur diverses ressources avec des opinions polaires de «merci aux développeurs» à «dans le four».

Néanmoins, ce jeu est coloré et saturé de graphismes en trois dimensions, démontre les capacités de WebGL, à la fois positives et négatives. Je propose «d'écouter» une petite conversation avec ses principaux créateurs.



Tout d'abord, je tiens à vous féliciter pour la sortie du jeu. Je sais que c'est le premier projet de jeu majeur des développeurs de Blend4Web. Le jeu a provoqué une réaction mitigée des utilisateurs, mais nous y reviendrons, mais pour l'instant, passons aux origines.

Mikhail Luzyanin: Oui, c'était agréable de lire beaucoup de réactions différentes. Particulièrement négatif :)

Nous reviendrons sur la réaction un peu plus tard, mais pour l'instant j'ai la première question. Les travaux sur le projet ont commencé, si je ne me trompe pas, en 2014. Pourquoi ce genre a-t-il été choisi, d'où vient l'idée de golems de lave et d'un homme sautant avec une épée?

Mikhail Lusyanin:Nous avons choisi l'arcade pour ne pas trop nous soucier du gameplay. Notre objectif était tout d'abord de démontrer l'aptitude du moteur à créer des jeux, c'est-à-dire de montrer les capacités de l'API et des graphiques. Dans l'arcade, vous pouvez faire avec quelques moyens minimaux pour construire la logique du jeu. Bien sûr, il existe différentes arcades, mais nous voulions en quelque sorte minimiser cette partie.

Evgeny Rodygin: J'ajouterai que le projet est très spontané. Au début, nous n'allions pas faire le match. Ils voulaient juste faire un exemple de logiciel avec une vue à la troisième personne.

ML: L'histoire a commencé avec l'idée que Jura, notre chef, avait eu l'idée de créer une série d'articles pour les développeurs de jeux, tels que "par où commencer". Zhenya est venu me voir avec cette tâche et nous avons commencé à réfléchir.

Beaucoup de choses étaient prévues: un dragon volant et une sorte de système de bonus complexe avec des points dépendant du temps. Mais ensuite, ils se sont arrêtés sur plusieurs îles et des golems sortaient de la lave. Je ne voulais pas faire un jeu sanguinaire à la manière de l'artisanat moderne, j'ai donc choisi des créatures inanimées comme objets à déchiqueter.

Le jeu est très élégant, avec des graphismes colorés, à mon goût. Beaucoup de petits détails, beaucoup d'heures de travail ont été vues, et combien de personnes ont réellement réalisé le projet?

M.L.:Au début, en tant qu'artiste, j'y ai travaillé seul, puis j'ai connecté un concept artist qui dessinait des golems, mais tout le premier niveau a été pratiquement fait uniquement par moi. En travaillant avec le deuxième niveau, un autre artiste, Eugene, est venu à la rescousse et a rendu le processus un peu plus facile en travaillant sur divers petits objets. Mais nous avons fait la scène d'ouverture par presque toute l'équipe, surtout au final, et il ne faut pas oublier notre élève lors de la pratique de Pierre Merval.

La chose la plus cool qui rencontre l'utilisateur est le prologue ou «concept». Le plus controversé est un économiseur d'écran avec un joueur de balalaïka sur un chariot qui voyage quelque part depuis longtemps. Admettez qui l'a inventé?

J'ai vraiment regardé à travers tout le mouvement du chariot deux fois, jusqu'à ce que je réalise qu'il tournait en rond!


E.R.:C'est tout un vol fantastique de Misha. Il est scénariste, metteur en scène et orchestre.

En général, sur l'ambiguïté - c'est vrai. Le plus grand nombre de bogues chez les personnes est apparu avec cet économiseur d'écran particulier. Une balalaïka volante en vaut la peine.

ML: Eh bien, 90% de cela est survenu dans ma tête. Puis quelqu'un d'autre a offert quelque chose. Mais au fond, tout a mûri à la maison lors d'une nuit blanche et j'ai immédiatement commencé à traduire des idées en projet.

Je voulais créer l'atmosphère de l'économiseur d'écran de manière confortable et paisible, afin que vous puissiez simplement méditer dessus pendant un certain temps.

Ça a marché. J'ai longtemps contemplé ...



Revenons à la "conception" ... Très long, beau, bon travail de caméra - tout un dessin animé avec une intrigue. Mais il serait probablement beaucoup plus simple de rendre la scène et de montrer la vidéo. Pourquoi un tel «dessin animé» en temps réel a-t-il été choisi?

ML: En fait, je ne voulais pas faire de vidéo. Je voulais montrer que ce n'est pas un menu simple, mais qu'il est étroitement lié au jeu et au monde du jeu, même s'il n'est pas très grand. Une certaine imitation d'un monde interactif vivant. Et bien sûr, je voulais démontrer que sur notre moteur, vous pouvez créer des entrelacements et des interpénétrations très complexes entre des scènes, des animations et divers contenus.

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..:Balancer les arbres, l'herbe, les particules et autres effets - c'est ce qui était déjà dans le moteur. Nous n'avons pas travaillé spécifiquement sur eux. Si nous parlons de la partie logicielle, la chose la plus difficile est l'intelligence golem, sur laquelle j'ai passé le plus de temps. Il y a la physique et le lancer de rayons et la prise de décision (bien que sous une forme relativement simple) Si nous parlons de graphisme, alors la chose la plus intéressante était probablement de le faire fonctionner à la fois sur le GTX-980 et sur l'ancien iPhone. J'ai dû ajuster dynamiquement les paramètres pour différents appareils. En fait, ici aussi, beaucoup est tombé sur les épaules de Misha. Car même au stade de la conception des matériaux, l'artiste décide où faire des simplifications pour les téléphones portables.

M.L.:Pour autant que je me souvienne, de nombreux effets sont apparus dans le moteur, juste dans le processus de développement de Pyatigor, par exemple, le même monde animé (environnement) - avant que ce ne soit pas le cas. Animation d'une source de lumière comme le soleil et bien plus sur les petites choses.

Nous coulons en douceur vers le sujet douloureux - la productivité. Beaucoup de commentaires sur le réseau que le jeu ralentit impie sur différents systèmes. Malheureusement, je n'ai trouvé aucune configuration matérielle requise. Bien que, personnellement, mon jeu ait fonctionné sur Ubuntu, et sur Windows sur différentes configurations. Mais beaucoup, même avec des cartes graphiques haut de gamme, avaient des diaporamas. Quelles en sont les raisons?

E.R.:En général, la raison principale est que WebGL est encore une technologie relativement nouvelle pour le Web et, par conséquent, les navigateurs ne se comportent pas parfaitement sur toutes les combinaisons matériel / pilote. Par exemple, un grand nombre de problèmes se posent pour les utilisateurs de cartes mobiles, car le système doit «expliquer» que maintenant le navigateur ne dessinera pas de pages Web bidimensionnelles, mais affichera la 3D en temps réel la plus naturelle.

Il y avait toujours des problèmes avec la consommation de mémoire impie. Ceci est une fonctionnalité du moteur ou en général WebGL en général, ou peut-être quelque chose de troisième?

E.R.:Oui, il y a un tel moment. Cela se manifeste principalement dans FireFox, qui présente des problèmes de fuite de mémoire. Sur ce sujet, nous avons déjà écrit aux gars de Mozilla. Eh bien, Pyatigor lui-même utilise beaucoup de ressources. Il existe des tonnes de textures, de maillages et d'autres données importantes. Mais les utilisateurs ne sont pas confus que de nombreux jeux modernes nécessitent 8 Go de RAM?

Je suis d'accord. Les jeux modernes demandent beaucoup de ressources, mais est-il possible de s'attendre à un jeu complet pour les plateformes mobiles?

ER: Maintenant, vous pouvez déjà fonctionner sur les deux emplacements, si vous avez un smartphone assez récent. Sur mon HTC, le jeu fonctionne très bien.

Quant à l'intro, nous avons décidé de la désactiver, car c'est encore une scène trop difficile pour les téléphones portables.

Le jeu se positionne comme Open Source, mais parlez-nous un peu de vos outils de travail. La rumeur veut que tout le monde dans votre entreprise utilise exclusivement des applications gratuites?

ER: C'est vrai . Cela fait partie de notre idéologie, pour ainsi dire. Nous travaillons tous sous Linux. Les artistes et les modélisateurs 3D utilisent Blender, GIMP, Krita et d'autres utilitaires open source. Je pense que Misha peut en dire plus à ce sujet, car mon principal «marteau» est l'éditeur de texte Vim.

M.L.:Toutes les œuvres d'art, et pas seulement les œuvres d'art, nous effectuons dans des programmes open source. Du point de vue de notre étendue de travail et de tâches, ces programmes en font un excellent travail. Blender surpasse toujours ses homologues Open Source (c'est mon avis), qui ne sont pas toujours adaptés à un usage commercial, même si je les aime et les utilise également. Mais Blender se démarque, il est assez mature et j'ai commencé à l'utiliser dans mes travaux précédents pour visualiser les nouveaux développements dans l'industrie du bus. En principe, personne ne le savait, que je suis passé du célèbre programme à trois lettres à Blender et LuxRender. Pour nos tâches, une propriété Blender telle que «tout en un» est très tentante: la modélisation, la cuisson, la sculpture et même l'exportation vers le moteur s'effectuent en quelques clics. Ainsi, lors de la conception de quelque chose,J'ai déjà, dans les tout premiers stades, distillé la scène dans le moteur et vu à quoi elle ressemblerait. Très confortable.

Gimp et Krita font très bien leur travail, j'ai particulièrement aimé la dernière fois que Krita a préparé des textures. Audacity est idéal pour créer et éditer facilement des fichiers audio.

Vous avez dit plus tôt qu'au début le jeu se positionnait comme une "démonstration du moteur", mais, comme il me semble, le projet s'est transformé en quelque chose de plus. Comment son avenir est-il planifié? Créez une sorte de communauté, introduisez des fonctions sociales. Qu'est-ce qui attend le match ensuite?

M.L.:Notre équipe (du message du leadership) a des idées sur la création d'une communauté distincte autour du jeu. Le début a déjà été fait. Nous avons publié le jeu non pas sous la forme d'une application parmi d'autres scènes de démonstration sur le site de notre moteur, mais en tant qu'application à part entière avec notre site Web et le positionnons, tout d'abord, comme un jeu à part entière réalisé sur WebGL. S'il y a un intérêt de la part des gens dans ce projet, nous prévoyons de créer une communauté avec notre forum. Peut-être, avec la participation continue de personnes qui seront impliquées dans le développement du jeu, organiser diverses compétitions au sein de la communauté. À partir des résultats de ces concours et uniquement des offres des utilisateurs et de leur contenu, une nouvelle suite du Pyatigor sera créée. Peut-être le prochain niveau, ou peut-être que ce sera déjà un jeu avec un monde plus ouvert et des mécanismes complexes!Mais ce n'est encore que dans les plans et le sort de Pyatigor n'a pas encore été définitivement décidé.

Les plans sont de créer un jeu entièrement ouvert à partir de la communauté et pour la communauté. Pour que chacun puisse participer à son développement. Ce sera peut-être la plate-forme de base pour créer votre propre jeu. Internet manque souvent d'exemples à part entière pour commencer.

À un moment donné, quand j'ai commencé à m'engager dans la construction de jeux, il était très difficile de trouver des exemples ouverts impressionnants et même adéquats. J'aimerais que Pyatigor devienne un tel exemple pour les débutants.

E.R .: En fait, nous avons déjà créé des groupes Vkontakte et Facebook distincts dédiés à Pyatigor, dans lesquels nous couvrirons les actualités qui s'y rapportent et attirerons des personnes intéressées.

Comme dit le proverbe, "attendez et voyez." Je ne peux pas m'empêcher de me demander s'il y a des idées dans les développeurs de Blend4Web sur la création de nouveaux jeux?

ML: Il y a un an, nous avons annoncé le développement d'une application de jeu Capri encore plus grande, et si je comprends bien, la direction a encore des plans pour terminer ce projet.

E.R.: Pyatigor a provoqué, mais pas une réaction univoque, mais néanmoins très animée dans notre communauté. Alors igrodel - c'est ce que nous ferons certainement. Chaque jour, l'un de nous dit: "Et faisons-le ...", où au lieu d'une ellipse, l'idée de créer un projet de jeu intéressant.

Mais cela prend du temps. Tout d'abord, nous allons finaliser le Pyatigor. Ajoutez des fonctionnalités intéressantes au gameplay, puis, à coup sûr, prenez un nouveau projet.

Bien dit. «Le conte de Pyatigor», quoique avec quelques défauts, est néanmoins entré dans un voyage «libre». Bonne chance à lui et merci pour votre temps.

J'ajouterai de moi-même que "The Tale of Pyatigor" est un projet vraiment unique entièrement créé à l'aide de programmes Open Source. Que l'intrigue soit inachevée quelque part, l'animation «flotte» et il y a des freins dans le navigateur, mais le travail lui-même et l'ampleur de l'accomplissement méritent au moins une attention. Près de 500 Mo de code source (fichiers de mélange, sons, textures, scripts) publiés sous licence GPL v.3 sur le site du développeur.

Source: https://habr.com/ru/post/fr392527/


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