Table ronde sur les tendances de l'industrie du jeu vidéo et résumé
En avril 2016, une table ronde s'est tenue sur les tendances de l'industrie du jeu. Vous pouvez lire sur la composition de ses participants dans l'article d'annonce , et dans ce post, je porte à votre attention une vidéo de l'événement et parle brièvement de ce qui a été discuté. Voici donc la première partie de la vidéo. Détails et deux autres parties sous la coupe.Nous avons commencé par la question des plates-formes de jeux, lesquelles sont populaires aujourd'hui et qui le seront dans un avenir proche . Tout le monde a noté la popularité de la plateforme mobile et son accessibilité relative pour les équipes débutantes. La plate-forme PC est également populaire et restera bientôt en demande. Mais sur les jeux sociaux, il y a une forte opinion qu'en raison d'un changement dans la base technologique, ce n'est pas le meilleur moment pour y entrer. Les jeux sur console en tant que plate-forme de départ ne conviennent pas aux équipes débutantes, en particulier en Russie. La plate-forme VR n'est qu'au tout début du chemin, beaucoup sont intéressés, mais peu de gens savent ce qui deviendra populaire sur elle dans un proche avenir.
Ensuite, nous avons parlé des genres dans les jeux. Il a été noté que la popularité des genres dépend de la plate-forme, ainsi que du pays où le jeu devrait sortir.
Après les genres, les intervenants ont commencé à parler du décor . Nous nous sommes concentrés sur la dépendance de la popularité du réglage sur le genre du jeu et les caractéristiques nationales du pays où le jeu sort. Les lieux historiques (chars, Seconde Guerre mondiale, Moyen-Âge) sont actuellement les plus populaires et les plus demandés.Et puis la première vidéo se termine, la seconde commence:Il a parlé des professions en demande dans le développement de jeux . Tout le monde a convenu que la profession de programmeurs, de concepteurs de jeux et de producteurs et PM expérimentés sera pertinente à la fois maintenant et à l'avenir.
Ensuite, nous avons discuté des modèles de monétisation , parmi lesquels le free-to-play est maintenant le plus demandé et fonctionne bien, mais il y a une tendance à réduire l'influence directe de la taille du don sur les capacités du joueur, comme cela est, par exemple, implémenté dans le jeu Legue of Legends. D'autres modèles ont également été discutés, dont le freemium.Concernant la sortie des jeux dans différents pays , la spécificité et l'incompréhensibilité (pour les Russes) du marché chinois ont été notées. Tous ont conseillé de diffuser des jeux à un public occidental, mais d'utiliser en même temps la Russie et le Canada comme régions de lancement en douceur.La table ronde s'est terminée par un bloc d'une heure, où le public lui-même lui a posé des questions d'intérêt sur les jeux et leur production :Ils ont demandé et discuté de la pertinence actuelle des stratégies mondiales et au tour par tour, des perspectives des jeux pour les jeunes enfants du point de vue du développement indépendant, de la popularité des projets commerciaux de VR, du merchandising dans les jeux, de l'utilisation des neurotechnologies dans les jeux, de l'impact de l'industrie de la vidéo pour adultes sur la réalité virtuelle, de l'intégration jeux et événements hors ligne, quel sort attend les jeux de combat VR, ce qui manque à l'industrie du jeu, comment passer à travers Steam Greenlight, où trouver de l'argent pour le développement de jeux et bien plus encore.Pour plus de détails sur chaque élément, voir la vidéo. Je vous souhaite une agréable visite! Source: https://habr.com/ru/post/fr393639/
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