Le développement du jeu "Fable" a ruiné ma vie, mais je ne le regrette pas

Un aperçu de ce que nous avons dû sacrifier pour créer un jeu classique




C'était le meilleur de tous les temps, c'était le pire de tous les temps; c'était un âge de sagesse, c'était un âge de stupidité; c'était une ère de foi, c'était une ère d'incrédulité; ce furent les années de lumière, ce furent les années d'obscurité; c'était un printemps d'espoir, c'était un hiver de désespoir; nous avions tout devant nous, nous n'avions rien devant; nous nous sommes tous précipités au paradis, nous nous sommes tous précipités en enfer ...
- Charles Dickens, A Tale of Two Cities


Je ne pense pas que je pourrais mieux décrire mes sentiments à propos de mon travail sur Fable que Dickens le faisait il y a 160 ans. La fermeture récente de Lionhead Studios en fait un moment idéal pour raconter certaines des histoires accumulées.

Le meilleur de tous les temps


Les meilleures heures passent vite
- Georgiki, Virgil


Une vingtaine de personnes travaillaient dans la société de développement de jeux Big Blue Box lorsque je les ai rejointes en décembre 2001 et, à quelques exceptions près, elles ont toutes travaillé jusqu'à la fin. Le bureau était petit, mais situé au rez-de-chaussée de l'immeuble à côté de la rivière à Godalming, un village au sud de Guildford où Lionhead était basé.

Le mot coloré me vient à l'esprit.

Je me souviens que le premier jour, je suis arrivé en retard, calculant incorrectement le trajet sur un transport ferroviaire "fiable". Et bientôt, je me suis habitué à l'étrange sens du temps inhérent aux trains dans cette partie du pays.

Mon ordinateur n'était pas prêt et j'ai passé la première journée à attendre l'arrivée du matériel et à jouer à une toute première version du jeu, qui s'appelait alors Project Ego, puis s'est transformée en Fable.

Tous ensemble, cela m'a conduit à un manque de tact comme la question "avec quel bouton sauter". C'était un problème constant pour les utilisateurs à cette époque. Mais quand j'ai été présenté aux gens du bureau, j'ai attiré l'attention sur les dessins incroyables et le jeu génial. J'avais peur. Comment puis-je répondre à des normes aussi élevées après tout ce que j'ai vu? Et j'étais extrêmement heureux de faire partie de ce qui, à l'époque, ressemblait à quelque chose de spécial. J'ai décidé de faire tout ce qui était en mon pouvoir pour être sûr d'atteindre le niveau de tous les autres.



Les mois suivants ont été le baptême du feu habituel quand j'ai découvert à quel point je connaissais bien peu de choses. Je ne savais rien de Direct3D et je comprenais à peine ce qu'est un shader. Pour obtenir ce travail, j'ai étudié les bases d'OpenGL et de C ++ pendant six mois, ce qui a abouti à une démo qui m'a aidé à trouver une place, mais OpenGL et DirectX sont des choses complètement différentes, et DirectX est beaucoup plus difficile à comprendre.

De plus, contrairement à l'auto-éducation, ma formation s'est déroulée sous la supervision d'autres personnes. Je me sentais tellement hors de propos que pendant un certain temps, j'avais sérieusement peur que ma période probatoire se termine mal. Au travail, il y avait le sentiment d'un club de gens avec un passe-temps: un endroit où beaucoup de gens pouvaient s'amuser avec ce qu'ils aimaient et être payés pour cela. Nous étions tous amis et il y avait toujours une atmosphère de blagues et de rires au bureau. Les gens montaient des scooters dans le bureau, s'arrêtant aux tables pour dire bonjour et discuter.

Il me semble maintenant que c'était un signe alarmant. L'atmosphère était trop détendue et amusante - le travail était fait, mais il n'y avait pratiquement aucun sens du but. Les dates limites ont été prononcées avec un sourire narquois et un rire. Nous avons plaisanté à leur sujet et ne les avons pas traités comme des choses dont nous devons nous inquiéter. Nous nous sommes sentis invulnérables. Qu'est-ce qui pourrait mal tourner si vous êtes pris en charge par Lionhead, Peter Molyneux et Microsoft?

Toutes les bonnes choses doivent cesser


Les plus beaux moments semblent toujours s'accélérer et glisser hors de vos mains lorsque vous souhaitez les conserver le plus longtemps possible.
- «Coups de pinceau de Gadfli», E.A. Buccianeri


Les cloches d'avertissement ont commencé à sonner plus fort sur la route de l'E3 en 2003. Le stress était compréhensible: E3 (Electronic Entertainment Expo) à cette époque était une affaire sérieuse, et la plupart des studios prévoyaient de faire des spectacles, pour lesquels ils ont dépensé d'énormes ressources pour assembler des versions spéciales pour E3, ce qui montrerait une sorte de chamanisme qui était absent dans le vrai jeu.

Et, à mon avis, cette fois a également marqué le début de la fin de notre studio.

Beaucoup de gens qui ont travaillé avec nous le font depuis très longtemps, ont eu beaucoup de matchs derrière leur ceinture et beaucoup de décisions prises. Même eux, ils ne pouvaient pas voir la douleur que nous avons dû ressentir. Et les nouveaux venus dans l'industrie en général n'auraient pas pu imaginer ce qui les attendait.

Il est devenu clair que nous étions en difficulté. Nous avions beaucoup de choses sympas à montrer - des démos pour la presse, et celles que nous avons montrées sur l'E3 ont toujours bien accepté - mais le secret de l'Opener était que nous n'avions pas de jeu. Il restait encore beaucoup à faire, il n’avait même pas encore été décidé. En règle générale, nous n'avions même pas de plan pour atteindre notre objectif. Il y avait beaucoup d'idées, beaucoup de potentiel, mais rien de concret. Si nous voulions sortir un jeu, nous devions faire quelque chose. Et nous l'avons fait.



On nous a donné une date limite pour quitter le jeu pour l'or, en plus, une vraie date limite, que nous devions respecter, et ils attendaient de nous qu'à partir de ce moment, nous commencions à travailler dur pour avoir le temps de tout faire. Et à ce moment-là, cela semblait raisonnable. Ensuite, les vacances ont été annulées et les heures de travail ont augmenté. Il restait plus d'un an jusqu'à la fin des travaux.

Tout le monde a convenu que c'était la période la plus difficile qu'ils aient jamais connue ou même jamais entendue. Les tâches quotidiennes étaient à peu près les mêmes que pour les autres fouilles, mais la durée totale de fonctionnement et le degré d'épuisement dépassaient tout ce qui avait été testé auparavant. On pourrait s'attendre à un dur labeur pendant quelques mois; quelques mois de dur labeur seraient moins courants, mais toujours familiers. Mais le travail long et inlassable que nous avons eu lors du développement de Fable était tout simplement inouï.

L'équipe a radicalement changé. Après le changement de vitesse, presque toute l'équipe de Lionhead a rejoint l'équipe de Fable. Peu ont éludé cela. À cette époque, la Big Blue Box avait déjà été achetée par Lionhead - même si certains d'entre nous ne s'en rendaient pas compte.

Microsoft a également lancé des développeurs dans ce mélange pour essayer de terminer le travail tôt. Pour notre petite équipe de moins de 30 personnes, cela signifie qu'elle a soudainement doublé. Il y avait des gens travaillant sur le projet que vous ne connaissez peut-être même pas ou que vous ne rencontrez pas. Nous sommes passés d'une petite équipe proche presque du jour au lendemain à quelque chose de complètement différent. Il était difficile de ne pas se sentir indigné lorsque tous ces nouveaux arrivants sont entrés dans notre jeu.

Le bureau de Godalming était plein de monde. Il y avait plus de gens que ce ne serait confortable - ils devaient négocier avec ceux qui étaient assis derrière pour prolonger la chaise. Si nous essayions de faire cela en même temps, nous serions coincés. Quelques mois plus tard, tout cela a changé lorsque certaines personnes ont été transférées à Lionhead à Guildford. L'équipe Engine, à laquelle j'appartenais, a déménagé en dernier. À la fin du projet, seule une petite fraction des personnes qui avaient commencé dans la Big Blue Box étaient restées au bureau.

Mais cela a fonctionné, car à partir de ce moment-là, nous avons commencé à créer des morceaux du jeu ensemble - il y avait des endroits, dans lesquels vous vous sentiez dans la version finale du jeu. Le monde d'Albion pendant le processus de développement a été refait d'innombrables fois, mais je pense que c'est à cette époque que tout a commencé à se calmer. Les lieux ont commencé à prendre leur forme définitive et à devenir un jeu auquel les gens finiront par jouer.

Les pires moments


Pour être honnête, dans le développement de Fable, les gens ont tout simplement grillé et nous avons détruit l'équipe. Semaine après semaine, mois après mois, ils travaillaient 50, 60, 70, 80 heures par semaine. Cela a détruit leurs vies et leurs mariages.
- Peter Molyneux, Develop, mars 2009


Le traitement est difficile à supporter un certain temps. Même quelques jours de travail prolongés d'affilée peuvent entraîner des changements psychologiques et physiologiques.

Lorsque le traitement dure des mois, les conséquences pour l'esprit et le corps peuvent détruire une personne. Certaines personnes affirment qu’elles fleurissent pendant le stress, mais je ne pense pas que quiconque puisse survivre à ce que nous avons vécu lors du développement de Fable et ne pas souffrir en même temps.

Mon horaire quotidien était le même: se lever, se laver, s'habiller, boire des comprimés de caféine avec du café fort, prendre une canette de Red Bull, un Coca-Cola et quelques barres de muesli sur le chemin du bureau. Au travail, je ne quittais pas la table, mangeant tous les dîners derrière lui, et parfois je ne mangeais pas du tout. Quand je mangeais, cela signifiait généralement un sandwich au supermarché. Souvent au travail, le dîner a également eu lieu - des plats cuisinés. Le sucre et les boissons et sucreries contenant de la caféine ont soutenu mon corps.

À un moment donné, j'ai abandonné et je suis rentré chez moi, où je suis tombé dans mon lit et espérais dormir un peu jusqu'à ce que le cycle recommence - mais, malheureusement, la caféine, le sucre et le stress ont rendu le repos difficile et intermittent. Nous avons travaillé au moins 12 heures, six à sept jours par semaine. Les week-ends étaient consacrés à des bagatelles liées à la survie - achats, nettoyage et autres choses fastidieuses.

Chaque jour au travail était comme les autres. L'ordinateur, en se réveillant, a montré le même fichier que j'ai laissé ouvert quand je suis parti travailler. Souvent, j'ai regardé le même dossier plusieurs jours de suite. J'ai essayé de comprendre pourquoi rien ne fonctionnait comme il se doit, ou de comprendre comment réaliser telle ou telle opportunité.

Le pire était des erreurs qui refusaient d'être corrigées. Le code semblait avoir dû fonctionner, mais pour une raison quelconque, il n'a pas fonctionné comme il se doit - et rien de ce que j'ai fait n'a apporté le moindre changement.

Parfois, je suis complètement coincé. J'ai même glissé dans des changements de code aléatoires dans l'espoir qu'en poussant le code au bon endroit, je ferais corriger l'erreur elle-même. Mais frapper sa tête sur la clave serait plus productif. La puissance du cerveau était à zéro. J'ai épuisé toutes les réserves et je n'ai pas pu les restaurer.

Jour après jour, semaine après semaine, ce sont les mêmes heures interminables sur le même horaire. Il était impossible de distinguer un jour d'un autre. J'ai même rêvé de travailler. Parfois, je ne savais pas si j'avais trouvé quelque chose, ou c'était vraiment arrivé.

Je n'ai pratiquement vu personne en dehors du travail. Je n'avais ni le temps ni la force de communiquer. J'ai raté les vacances en famille - mariages, naissances, anniversaires ... c'est tout. Je n'ai pas coupé mes cheveux ni rasé pendant des mois. Dans un sens, j'ai eu de la chance de ne pas avoir de partenaire ou de famille. Ceux avec qui ils ont eu du mal à trouver du temps pour les voir, sans parler de passer du temps avec eux. D'un autre côté, leur soutien serait peut-être le bienvenu.

Les conséquences ont été terribles. Les relations ont été vérifiées pour déceler les plis, et de nombreuses personnes de l'équipe, dont moi, prenaient des médicaments en raison de maladies liées au stress. Le bavardage a disparu du bureau et les sourires ont fait place à des grimaces de douleur.

Pour moi, les conséquences ont été dévastatrices. On me prescrit des antipsychotiques depuis un certain temps. J'ai eu des maux de tête, une vision en tunnel, une vision floue, une dépression, une agitation, des crises de panique, de la paranoïa, des hallucinations et des pensées confuses.

Finalement, j'ai été obligé de partir en congé de maladie. Je ne pouvais tout simplement pas le supporter. Malheureusement, cette fois n'a pas aidé non plus. J'étais consumé par trop de culpabilité parce que l'équipe était tourmentée sans moi.

Je suis surpris d'avoir survécu.

Résumé


Chaque fin est un début. À ce moment, nous n'en sommes tout simplement pas conscients.
- «Les cinq personnes que vous rencontrez au paradis», album Mitch


Nous avons encore publié une version or. Le jeu était terminé et, plus important encore, le traitement était terminé. Nous étions comme des zombies imitant les mouvements des vivants, mais en quelque sorte nous l'avons terminé.

Malheureusement, les dommages causés par Fable n'ont pas pu être éliminés aussi facilement.



Immédiatement après mon retour de congé lié au lancement, j'ai repris Fable: The Lost Chapters. C'était vraiment intéressant de travailler sur ce jeu. Par rapport à ce que nous avons terminé, il n'y avait pratiquement aucune pression, et nous savions ce que nous devions faire et combien de temps nous devions le faire. Il y avait aussi le sentiment que nous avions déjà fait des choses compliquées, et tout le monde était assez détendu.

Mais dans mon cas, le mal est déjà fait. À mon retour du week-end de Noël, j'ai réalisé que je ne pouvais plus rester à Lionhead. L'entreprise dans laquelle je me suis lancé a déjà disparu, ainsi que les choses que j'aimais. Je n'ai jamais senti que Lionhead était ma place, et quand il est devenu clair que Microsoft l'achèterait, il était encore moins probable que je me sente à l'aise là-bas.

Et le fait qu'à ce moment-là j'étais très en colère à cause de ce qui est arrivé à Fable n'a pas aidé. J'ai travaillé la date d'échéance et je suis parti. Et il n'a pas travaillé dans l'industrie pendant plusieurs années consécutives.

Regrette


Ne regrette jamais ce que tu as fait avec un sentiment sincère; ce qui est né du cœur ne sera pas perdu.
- Basil Rathbone


Et malgré ce que j'ai vécu - ce que nous avons vécu - je ne regrette pas le temps passé sur Fable. Je suis triste à cause de certaines choses. Je me sens coupable de quelques erreurs que nous n'avons pas corrigées et de quelque chose qui a été brisé après mon départ. Je suis désolé que le monde ouvert et vivant d'Albion, comme nous le voulions, ait été remplacé par des transitions entre les niveaux. Et cela a été fait trop tard. C'est dommage que ce qui m'est arrivé se soit produit, mais je n'ai aucun regret.

Très longtemps après avoir quitté Lionhead, j'étais terriblement en colère contre ce qui s'était passé et comment cela s'était passé: je sentais que nous étions mal traités et maintenus dans l'obscurité, nous étions aspirés, mâchés et crachés. Il m'a fallu beaucoup de temps pour me calmer, prendre du recul et comprendre que je ne pouvais pas regretter cela.

Je ne peux pas regretter le temps passé à développer Fable, malgré le fait qu'il soit devenu si sombre - à cause de toutes les bonnes choses qui étaient là. Débuter chez Big Blue Box était «le meilleur des temps», et j'aimerais répéter cette expérience. J'ai tellement de bons souvenirs des heures de travail à la Big Blue Box.

Ce sont les petites choses qui me font sourire. Match de football pour le déjeuner avec des chandails comme poteaux de but. Cette fois où j'ai essayé d'expliquer les cartes de déplacement à l'aide d'une plaque. Textures 512x512, que nous avons faites pour les mouches volant autour de la tête du héros. Un bug à cause duquel le paysage utilisait une texture pour l'œil.

L'ensemble du bureau a ensuite joué le nouveau Battlefield 1942 Wake Island à l'heure du déjeuner pendant environ un mois. Le moment où vous pouvez publier une capture d'écran de ce sur quoi vous travailliez dans le groupe de discussion de l'entreprise et recevoir de merveilleux éloges. Louange, respect, soutien, amitié et blagues - tout y était en place. C'était un super endroit.

Il y avait aussi des fêtes - oh, des fêtes! Les fêtes à Lionhead étaient très spéciales. Je me souviens de très peu de fins de la plupart de nos partis, dont, étant donné les événements qui s'y sont déroulés, je ne suis pas particulièrement fier. Comme écrit sur la pierre tombale de Fable: The Lost Chapters, «I. Denniston. Trop de punch ivre l'a envoyé directement au créateur. »



Je veux prendre un moment pour dire à quel point j'ai vraiment honte de tous ceux qui ont participé à ces ... incidents.

Les fans ont également aidé à soulager la douleur que nous avons ressentie lors du développement du jeu. À ce jour, je reçois des critiques élogieuses des joueurs pour avoir travaillé sur Fable. Chaque fois que quelqu'un parle de jouer de manière positive, je souris, sachant que pour le meilleur ou pour le pire, j'ai participé à la création du jeu. Je suis extrêmement fier du travail accompli sur Fable. Les technologies que j'ai créées et parfois inventées ont aidé à créer le jeu auquel les gens jouaient. Et ce sentiment ne peut être comparé à rien.

Il y a des captures d'écran qui ont toujours fière allure à ce jour, et la possibilité de les montrer et de dire "je l'ai fait" est vraiment quelque chose de spécial. Oui, bien sûr, Fable se serait passée sans moi, mais ça aurait été une autre Fable.

J'ai également eu l'occasion de travailler avec les meilleures personnes de l'industrie, et certaines d'entre elles restent mes meilleures amies. Ce sont les gens qui ont créé les nombreux jeux sur lesquels j'ai grandi, y compris Syndicate, Dungeon Keeper et Theme Park, et depuis lors, ont fait quelque chose de plus génial. Mon nom est dans le générique à côté de leurs noms et avec les noms de sommités comme Peter Molyneux et Danny Elfman! Combien de personnes peuvent se vanter de cela?

Cette histoire ne se terminera peut-être pas par les mots «heureusement pour toujours», mais je suis heureux d'avoir le privilège d'y ajouter quelques mots.

Oui, peut-être que ce travail m'a brisé très sérieusement, mais je ne regrette pas d'avoir travaillé sur Fable.

Source: https://habr.com/ru/post/fr395093/


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