Le gars développe le jeu depuis 1997 et rend régulièrement compte des progrès.

Projet à vie




Comme le montre un exemple récent de Voxel Quest , la création de certains jeux informatiques peut prendre beaucoup de temps. Quelle que soit la date limite à fixer, elle sera certainement expirée. Surtout si le projet est le seul développeur passionné par son entreprise. L'auteur fanatique veut amener le jeu à l'idéal, fait attention à chaque détail. De tels jeux deviennent des chefs-d'œuvre ou ne sortent jamais. Habituellement le deuxième.

Un développeur australien nommé Phil a consacré plus de 18 ans de temps libre à son passe-temps préféré: créer le meilleur jeu de tous les temps, appelé Pegwars (Political Economic and Galactic Warfare) - un simulateur de bataille politique, économique et galactique.

Les joueurs expérimentés doivent se souvenir d'un simulateur spatial avec des éléments d'une stratégie spatiale appelée Elite. Ce jeu est sorti en 1984 et est devenu le fondateur du nouveau genre de jeu, où les batailles spatiales sont combinées avec les relations commerciales.

Little Phil a vu Elite pour la première fois à l'âge de 11 ans et s'est immédiatement «accroché».

Jusqu'à huit galaxies, de nombreuses races extraterrestres, des missions, des batailles en vraie 3D. Véritable fiction pour les ordinateurs ZX Spectrum avec 48 Ko de mémoire. D'autres jeux à proximité ne se tenaient pas à côté de ce chef-d'œuvre (jusqu'à l'apparition de Star Control, bien sûr, mais il y avait déjà un genre légèrement différent et un mode de combat 2D).

Le jeu s'est enfoncé à jamais dans l'âme du gars, et dès qu'il a appris à programmer après l'obtention du diplôme, il s'est immédiatement assis pour créer Pegwars. C'était vers octobre 1997. Au fil des ans, il a été de plus en plus plongé dans les aspects du développement de jeux, du design maîtrisé, de l'art, de la musique, a appris à programmer de manière plus professionnelle. Plusieurs années plus tard, la démo inachevée de Pegwars l'a aidé à trouver un emploi dans une entreprise qui développe des jeux informatiques. Phil dit que même un nouveau passe-temps pour composer de la musique électronique est apparu lors du développement de l'accompagnement de jeu pour Pegwars.

Le développement a été quelque peu retardé, c'est le moins qu'on puisse dire. Phil blogue depuis six ans., parle des progrès et des nouvelles fonctionnalités introduites au cours des derniers mois ou des douze derniers mois. Une nouvelle version de Pegwars sortait environ une fois tous les deux ans. Le jeu doit constamment être amélioré, car la technologie ne s'arrête pas et l'auteur n'a pas encore réalisé toutes ses idées.

Par exemple, ici , donc regardez première version Pegwars, même en mode 2D, 2. écrit dans le DirectDraw


Pegwars 1.0

Déjà dans la première version, Phil a implémenté une IA primitive en mode combat, qui a été formée à l'aide de l'algorithme génétique. Chaque navire ennemi avait un court «fragment d'ADN» qui répondait à la saisie image par image et émettait une commande pour les actions du navire. Après avoir travaillé avec des algorithmes génétiques, Phil a enseigné une leçon selon laquelle les algorithmes génétiques évolutifs devraient être testés dans le modèle de jeu et non dans la version complète, car les tests de 100 générations pour 100 pilotes prennent trop de temps.

Dans Pegwars 2.0, l'auteur a d'abord implémenté un espace de jeu en trois dimensions en mode combat.


Pegwars 2.0

Dans la nouvelle version, l'auteur a vissé une couche 3D au-dessus de l'ancien moteur 2D et a fabriqué des navires modulaires avec un éditeur drag-n-drop, dans lequel vous pouvez faire glisser et remplacer le moteur principal, les propulseurs, les lasers pulsés et d'autres équipements des navires avant la bataille. Si vous avez oublié d'ajouter des moteurs au navire, il ne volera nulle part. Depuis la deuxième version, Phil s'est concentré sur la création de navires entièrement modulaires avec une configuration personnalisée.

Pegwars 3.0 était la première version avec accélération 3D, d'abord avec GLIDE, puis DirectX. Ici, des navires naufragés ont immédiatement volé en fragments, jusqu'aux décharges d'origine.


Pegwars 3.0

C'est cette version qui a constitué la base de la démo que Phil a montrée aux recruteurs de BigWorld Technology - et ils l'ont invité à travailler. Donc le rêve du gars de travailler dans l'industrie du développement de jeux vidéo s'est réalisé.

Phil a continué d'améliorer l'éditeur de vaisseaux modulaires et, dans la quatrième version, il a mis en œuvre une grande partie de ce qu'il a appris de ses collègues de BigWorld Technology, y compris le moteur de gravité et des graphiques spatiaux plus réalistes.


Pegwars 4.0

Phil a déclaré qu'à ce stade, il avait le sentiment que le projet pourrait être trop compliqué pour une seule personne ... Mais il était trop tard pour s'arrêter.

Dans la cinquième version de Pegwars, pour la première fois, il est devenu possible de descendre et d'atterrir à la surface de n'importe quelle planète de la galaxie, de transférer sur n'importe quelle moto ou voiture - et de faire le tour du quartier! Atterrissage dans les stations spatiales, batailles à l'intérieur et augmentation de leur niveau en cas de victoires ont été mises en œuvre.


Pegwars 5.0

Une autre caractéristique intéressante est la mise en œuvre du lever et du coucher du soleil sur n'importe quelle planète. Si vous volez dans l'atmosphère de la planète contre sa rotation, vous verrez bientôt le lever du soleil, tandis que l'air s'éclaircit, et le ciel se colore aux couleurs du lever du soleil. Avec un mouvement continu dans la même direction, le soleil se lève plus haut, puis tombe derrière le navire.

La création de la cinquième version a pris plusieurs années. Phil a continué à écrire en C ++. Il dit qu'à cause de cela, le développement a progressé plus lentement qu'il ne pouvait en utilisant les langages de script. Avec chaque nouveau module, le jeu grandissait, il devenait de plus en plus difficile à maintenir.

Phil a réalisé que le moteur devait être réécrit à partir de zéro - et en 2010 a commencé à créer une version fondamentalement nouvelle de Pegwars.

Nouvelle version


Depuis plus de cinq ans, le moteur est presque entièrement prêt, la semaine dernière, l'auteur a partagé les dernières nouvelles du projet . Récemment, il a consacré la plupart de son temps à perfectionner les planètes et les atmosphères modèles, en ajoutant des procédures pour les nébuleuses et l'intelligence artificielle. Phil dit que maintenant le jeu a presque atteint le stade où il est prêt à publier la vidéo. Probablement, dans un an ou deux, il décidera de cela.

Le moteur a été modifié, de sorte que le voyage entre les planètes et entre les galaxies se déroule désormais sans heurts, absolument sans à-coups - du moment de quitter le saut de chaîne à une vitesse supraluminique à l'atterrissage sur la planète et au déplacement sur sa surface.

Par exemple, une des planètes avec un paysage désertique semblable à l'Australie ressemble à ceci.



Et voici le résultat du travail du moteur prototype de rendu des nuages.



Les nuages ​​étaient auparavant affichés en images, mais l'auteur souhaite utiliser un système de rendu des particules ou un automate cellulaire sur le GPU pour générer de véritables nuages ​​procéduraux sur chaque planète, conformément aux conditions physiques de ce monde. Les nuages ​​sont intégrés au shader de dispersion atmosphérique, de sorte qu'ils s'éclairent également au coucher du soleil et à l'aube et projettent des ombres. Cette approche est avantageuse dans la mesure où vous pouvez y implémenter des objets arbitraires et voler à travers les nuages.




Le vaisseau a survolé la planète et s'est écrasé quelque part.

Le shader atmosphérique traite désormais magnifiquement le soleil au lever du soleil, mettant en valeur l'atmosphère.









La génération procédurale s'applique non seulement aux planètes, mais aussi aux satellites.



Vol tôt le matin:



Voici quelques captures d'écran supplémentaires de la dernière version du jeu.

Une planète avec un soleil sombre


Une vue du soleil depuis un cratère sur la lune


Décoller de la surface d'une planète avec des cristaux roses


Une vue d'une planète avec un cratère géant Une


vallée forestière sur une planète avec des cristaux roses


Étudier la surface de plusieurs planètes aléatoires




Phil dit que lorsqu'il a mis en œuvre une IA normale pour les navires et mode de combat complet, Pegwars est devenu vraiment comme un vrai jeu d'ordinateur, pas un bac à sable spatial.



Chaque année, l'auteur a de plus en plus d'idées sur la façon d'améliorer le jeu. Par exemple, avec la sortie des premiers prototypes Oculus Rift il y a quelques années, Phil a pensé à implémenter un mode de réalité virtuelle avec prise en charge des casques VR.



Cela s'est plutôt bien passé.





Espérons que le projet atteindra un jour sa conclusion logique - et chacun de nous pourra profiter du gameplay comme Phil l'apprécie maintenant.

Quelques autres longs projets de héros isolés


  • Depuis 2004, le jeu vidéo Infinity est développé par l'utilisateur Flavien Brebion sous le pseudo Ysaneya, parlant régulièrement du processus de développement sur le portail de jeux GameDev.net.
  • L'Espagnol Justo Gallego Martinez depuis 1961 construit à lui seul sa propre cathédrale dans la ville de Mejora del Campo, à 20 km de Madrid.

Source: https://habr.com/ru/post/fr395445/


All Articles