Les passionnés ravivent un jeu multijoueur graphique vieux de 30 ans

Le développeur du jeu Habitat - LucasArts Entertainment



Pendant 18 ans avant l'apparition du MMORPG World of Warcraft le plus populaire aujourd'hui, le studio LucasArts Entertainment a développé et publié une version bêta du jeu appelée Habitat. La société a fourni un support pour ce jeu de 1986 à 1988. Qu'est-ce qui est si inhabituel chez elle? Habitat est un environnement de jeu graphique multi-utilisateurs qui permet aux utilisateurs du Commodore 64 de visiter de nouveaux mondes, de communiquer avec les vagabonds, de s'habiller comme ils le souhaitent et d'agir comme ils le souhaitent. Bien sûr, cela ne concerne pas les joueurs eux-mêmes, mais les personnages du jeu - des avatars contrôlés par les gens.

Grâce au Musée d'art et de divertissement numérique (MADE), n'importe qui pourra bientôt s'immerger dans le monde du jeu d'Habitat. Cette organisation a annoncé un projet.pour restaurer le jeu ouvert, les sources sont publiées sur Github .

Les jeux en réseau dans les années 70 et 80 du XXe siècle existaient déjà sous la forme de jeux de rôle en ligne sous le nom général MUD . Au lieu d'un environnement graphique, l'utilisateur a vu des descriptions de l'environnement. Les joueurs pouvaient interagir avec cet environnement et entre eux uniquement via des commandes textuelles. Dans les MUD, il y a déjà eu des batailles avec des monstres, une exploration des mondes et des quêtes. Un système de classes de caractères a également été développé. Traditionnellement, l'action dans le jeu avait lieudans un monde fantastique, avec des batailles et des magiciens. Un tel monde était habité par des elfes, des gobelins, des orques et d'autres entités fabuleuses. Les boues avec des éléments de techno-fantasy, cyberpunk, science-fiction étaient moins courantes. Les règles du jeu dans ces mondes sont généralement proches des règles des jeux de rôle de la série Dungeons and Dragons (D&D). Les emplacements dans les MUD étaient petits en raison du fait qu'il est difficile de décrire un grand monde à l'aide de texte - et il est encore plus difficile d'imaginer ce monde pour un joueur. Le mode graphique simplifie tout.



Il n'y avait aucune parcelle à Habitat. Il n'y avait aucun objectif à atteindre, les missions manquaient. Tout ce que le joueur a reçu était des emplacements de différents types et la possibilité de donner de la personnalité à son personnage. Un peu plus tard, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées: les joueurs pouvaient désormais voler d'autres joueurs et même tuer. Après les innovations, les joueurs ont commencé à développer les règles et les lois du jeu, et des personnages spéciaux ont commencé à suivre l'ordre: des avatars dotés de pouvoir. Les créateurs du jeu ne sont pratiquement pas intervenus dans les processus se déroulant dans le monde d'Habitat. Ils ont assumé les responsabilités de concepteurs, constructeurs et coordinateurs du monde du jeu. L'intervention dans le gameplay s'est produite dans de très rares cas. Les participants ordinaires étaient responsables de la gestion et du développement du monde du jeu.

Malgré la nouveauté de l'idée, Habitat n'est pas devenu un jeu très populaire. La raison principale est les caractéristiques techniques du mode réseau. Son travail a été fourni par le service Q-Link, qui a ensuite été transformé en la société AOL connue aujourd'hui. À cette époque, le service pouvait fournir un fonctionnement simultané dans le "réseau" à un maximum de 10 000 utilisateurs qui se connectaient via des lignes téléphoniques commutées à l'aide de modems. Q-link ne fonctionnait que le soir et le week-end. Le jeu était payé, payez à l'heure.

Après avoir quitté les tests bêta, le rebranding a été effectué. Habitat a changé de nom, devenant Club Caribe, et presque tous les éléments de la science-fiction tels que les robots, les monstres et les téléporteurs ont été exclus du monde du jeu. Certes, des éléments supplémentaires ont été ajoutés - par exemple, les expressions faciales des visages des personnages.

LucasArts a autorisé le jeu pour Fujitsu en 1989. Les Japonais, basés sur l'ancien monde du jeu, ont créé leur propre version du jeu, Fujitsu Habitat. Cela s'est produit en 1990. En 1995, Fujitsu a fait une autre version du jeu basée sur Habitat, en l'appelant Worlds Away. Les deux projets étant devenus non rentables, la société japonaise a perdu des millions de dollars. Après cela, l'entreprise a décidé de mettre fin aux expériences et de vendre les projets. L'acheteur était Inworlds.com (plus tard Avaterra, Inc). Elle a obtenu tous les droits.

De nombreuses années plus tard, le jeu est resté dans les mémoires; en 2013, le Musée a commencé les préparatifs de sa renaissance. En 2014, l'organisation a accepté de coopérer avec les créateurs d'Habitat, et un accord a été reçu pour restaurer le jeu de Fujitsu. Pour travailler, j'ai dû trouver et restaurer du matériel, ce qui a permis aux joueurs de profiter du monde du réseau: un serveur Nimbus de 130 kilogrammes.

Les participants vont faire plus que simplement mettre le code source du jeu sur Github. Il est prévu de restaurer l'opérabilité des équipements et de l'environnement de jeu lui-même. Dans ce cas, les joueurs modernes pourront visiter le jeu il y a 30 ans. Une difficulté technique subsiste: le transfert du serveur est prévu sous le contrôle du système d'exploitation Linux. Et ce n'est pas si simple, compte tenu de l'antiquité des logiciels et du matériel Habitat. Il est difficile de définir le calendrier de la dernière étape de la restauration du monde du jeu - tout dépend de l'activité de l'équipe Linux aidant les initiateurs du projet.

«Beaucoup de choses que nous voyons dans les MMORPG modernes sont apparues à l'origine dans Habitat», explique Alex Handy, fondateur de MADE. "Il est très important pour nous de préserver l'histoire de l'origine de ces choses, et notre projet est un moyen de mettre en œuvre notre plan."

Source: https://habr.com/ru/post/fr395829/


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