Comment j'ai refait la vieille mécanique dans une toute nouvelle

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Le premier jeu qui a brûlé mes niveaux sur ma rétine a été The Lost Vikings. Son idée a brisé ma vision à peine formée de l'industrie: le réalisme du graphisme a permis de se sentir comme le messager d'Odin, et chaque perte, à part la déception, a laissé un goût métallique de sang dans sa bouche. Si quelqu'un n'est pas au courant, les lézards ont diversifié le jeu de plateforme habituel avec trois personnages. Chacun avait ses propres compétences et seul le bon échange entre les Vikings permettait de passer le niveau. Une enfance heureuse s'est écoulée, des poils ont poussé dans mon nez et j'ai plongé dans le monde du développement de jeux.



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"Faites des jeux auxquels vous joueriez vous-même" (c) mec qui a fait des jeux auxquels il a lui-même joué.

"Les bons artistes copient, les grands artistes volent." (c) le mec qui a cloné Minecraft avant qu'il ne devienne à la mode.

Si vous combinez ces citations, il deviendra clair que la façon la plus simple de faire un bon jeu est de voler l'idée d'un jeu que vous adorez. Ensuite, un texte moral et éthique pourrait être suivi que «voler» et «cloner» sont deux choses différentes, mais tout cela était déjà mâché dans le livre «Voler en tant qu'artiste» . Si vous êtes trop paresseux pour suivre le lien et télécharger le livre (et vous êtes trop paresseux), ci-dessous, je joins l'illustration-récit, afin de ne pas changer le rythme de l'article, allez à l'essence de notre conversation - le vol lui-même.

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Voler une idée est très simple. Tout ce qui est nécessaire est de la laisser traverser la machine de brainstorming. Nous prenons l'idée de changer de personnage avec différentes fonctionnalités et de l'insérer dans le jeu de tir. Ou un combattant sur la console, où vous pouvez changer de personnage pendant la bataille! Putain, hein?

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Mais le plus ennuyeux dans le vol de jeux, c'est que tout vous a déjà été transmis. Un autre problème est que pendant des décennies, cela a été fait de manière efficace et sur toutes les plateformes.

Lost Vikings + beaux graphismes - Trine.
Lost Vikings + FPS + monde ouvert - Gta5
Lost Viking + combattant - mode dans Mortal Kombat
Lost Viking + version Web + cadre mignon - Accueil moutons maison
Lost Vikings + consoles - La grotte
Lost Vikings + un autre Viking - Ninja bros.
Lost Vikings + Adventure - Gobliins.
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Assez? Vous pouvez soutenir n'importe quel nombre d'idées. La prochaine étape consiste à les enterrer. Malheureusement, c'est inévitable. L'argent, la taille de l'équipe, le manque de temps, le temps passé en prison - ce sont tous de petites morts.

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J'avais tout un tas d'idées pour les grands jeux, mais je voulais faire ce jeu rapidement et efficacement, c'est pourquoi j'ai regardé vers le genre de coureur encore inhabituel: le personnage traverse la grotte, et en cliquant dessus il change de forme. Si vous développez le triple des Vikings, alors chaque personnage correspondait à un obstacle qu'il pouvait franchir, et deux qui ne le pouvaient pas. Trois personnages - trois obstacles. Rien de compliqué pour l'instant, non? Et le nom est simple - TRIO.

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Il fallait maintenant choisir la plateforme pour laquelle nous faisons le jeu. Bien sûr, maintenant tout le monde essaie de compléter son jeu autant que possible, mais je me concentrerais sur une seule plate-forme et ferais le gameplay juste pour cela. Mon choix s'est porté sur les téléphones portables pour de nombreuses raisons: un monde inconnu pour moi, une bonne concurrence, et malgré cela - la possibilité d'atteindre le sommet.

Eh bien, que faisons-nous déjà? Pas d'attente. Désormais, de petites et désagréables caractéristiques du marché entrent en jeu. Il y a une chose aussi importante dans les téléphones portables que l'orientation. Pourquoi faire un jeu orienté paysage en une étape?

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L'orientation paysage est nécessaire pour les jeux plus profonds, et non pour les petits tueurs de temps. C'est simple: tueur de temps dans le minibus - orientation portrait, vous pouvez jouer avec une seule main; long jeu, deux doigts, canapé confortable - orientation paysage.
Un nouveau problème se profile à l'horizon: l'idée sort merdique dans une orientation verticale - vous devez l'aligner. Faisons un coureur au lieu d'un coureur. Les personnages s'épuisent-ils? Cela semble quelque peu inconfortable, non?

D'accord, nous changeons à nouveau le concept. Laissez le personnage tomber à travers les étages de la maison. Un piège l'attend à chaque étage, et il doit avoir le temps de réagir.

Il y a de quoi se retourner: vous pouvez diversifier les pièces, les pièges eux-mêmes peuvent être de formes différentes, alors qu'ils seront du même type. Le jeu restera simple, mais il restera agréable à l'œil.

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Le premier prototype et immédiatement un rendez-vous avec la chose la plus terrible pour un développeur de jeux: la réalité.

Dans mon prototype, il n'y a que deux étages sur l'écran, et le jeu a l'air très moche. Surtout sur iPad et sur une nouvelle pelle iPhone. Bon, ok, refaire pour qu'il y ait plusieurs étages. Nous testons: les sols sont petits et beaux, mais c'est ennuyeux - le joueur voit deux obstacles subséquents et parvient à se préparer mentalement. 5 litres de café plus tard nous décidons de refaire le jeu. Complètement. Il semble que nous soyons confus et que nous devions redémarrer le cerveau.

Le mot clé à partir duquel construire est la simplicité. Nous déposons tous les cadres et entrons dans le monde de l'abstraction. Nous avons besoin d'un jeu vraiment simple, le cœur de l'idée, son essence. Kernel Lost Viking - changez de personnage pour passer différents obstacles. Simplifiez le personnage à une balle, un obstacle à une arche. Hmm, mais pas mal.

Ajoutez quelques chiffres de plus, le tour est joué! Jouer avec des figurines à insérer dans les bons emplacements - quoi de plus simple?

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Exécutez cette idée à travers un filtre isométrique et - un nouveau prototype du jeu est prêt! Nous avons pris l'idée d'un jeu et à travers une série de transformations absolument folles, nous avons obtenu un autre jeu.

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Si nous comptons à partir du moment du premier contact des fesses avec une chaise et du début du brainstorming, un prototype aussi simple prend 2-3 jours. Quelques semaines de plus sont consacrées au polissage, à l'ajout de personnages (oui, vous devez aussi venir à l'idée de personnages dans un jeu abstrait), au son, à l'équilibre, à la monétisation, aux tests, à l'insertion d'annonces et au lancement. Mais c'est une histoire complètement différente et ennuyeuse. Oh oui, n'oubliez pas de laisser des œufs de Pâques dans les jeux (au cas où ils deviendraient soudainement célèbres).

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Source: https://habr.com/ru/post/fr395841/


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