La mécanique des jeux de débat en utilisant Socrates Jones: Pro Philosopher comme exemple



Aujourd'hui, je veux parler d'un jeu avec un gameplay inhabituel, voici Socrates Jones: Pro Philosopher. J'espère que cet article inspirera quelqu'un à créer des jeux avec des mécanismes identiques ou similaires. Bien que, bien sûr, le jeu ne puisse pas prétendre remplacer les différends par un adversaire éduqué et culturel, il s'agit plutôt d'un casse-tête logique avec la seule bonne solution, cependant, la connaissance de l'expérience de sa création et des idées sur lesquelles il repose sera utile pour ceux qui veulent créer un puzzle dans dans le même esprit.

Selon l'intrigue, le personnage principal nommé Socrate a eu un accident et se retrouve par erreur dans une sorte de «vie après la mort pour les philosophes». Sa seule chance de retourner dans le monde vivant est d'accepter le défi de l'arbitre et de résoudre l'ancien mystère de la philosophie - la nature de la morale, c'est-à-dire "trouver la nature de la morale et de la morale, qui n'aura pas de défauts, de contradictions et correspondra aux réalités du monde". Si l'arbitre trouve la réponse convaincante, il relâchera Socrate dans le monde des vivants. Sinon, Socrates sera transféré dans l'au-delà pour les comptables.

Socrate lui-même, malgré son nom, est un simple comptable et ni une rumeur ni un esprit de philosophie, il n'est donc pas en mesure de donner directement, même un peu plus de réponse intelligible à cette question. Cependant, les penseurs locaux ont décidé de l'aider et de parler de leur point de vue sur la nature de la moralité, et ce n'est qu'après une évaluation critique qu'il pourra choisir le plus convaincant. Il n'y a qu'une seule tentative de réponse correcte; par conséquent, Socrate doit analyser de manière extrêmement critique ses vues sur d'éventuels défauts. Sous le chat, la mécanique des débats de son cerveau idéologique, la série de jeux Ace Attorney et la
mécanique des débats du jeu lui-même sont signées .







Imitation de fan précurseur :
aceattorney.sparklin.org

L'inspirateur idéologique de Socrates Jones: Pro Philosopher est la série de jeux Ace Attorney. Il s'agit d'un simulateur de débat judiciaire (mais sans prétention d'être réaliste. Par exemple, un procureur peut fouetter des personnes avec un fouet en toute impunité dans la salle d'audience). La chose la plus intéressante se produit lorsqu'un joueur (jouant pour un avocat) a la possibilité de poser des questions aux gens au tribunal. Le caractère séquentiellement, message par message, communique des informations pertinentes. Au bas de l'écran se trouvent les boutons Suivant et Précédent pour passer d'un message à un autre. S'il semble au joueur qu'il a trouvé dans certains messages de l'ambiguïté, de l'inexactitude, de l'auto-contradiction, etc., alors il appuie sur le bouton «Presser» pour affiner ce message. S'il lui semble que ces informations sont en contradiction avec certaines preuves (rapport, témoignage,juste un fait qui est devenu connu, etc.) il clique sur le bouton «Présent» et clique sur la preuve qui lui semble appropriée. Si le joueur considère qu'une certaine personne a une relation avec ce message, il clique à nouveau sur «Soumettre» et sélectionne l'icône d'une personne appropriée. Le jeu comporte également une colonne dont la longueur dépend de la correction des actions du joueur. Si le joueur commence à se comporter de manière incorrecte (fournit des preuves hors de propos, essaie d'exclure les détails du viol de la victime du viol, etc.), la colonne est raccourcie. S'il devient trop court, le jeu se termine. Si le joueur progresse dans le jeu, alors la colonne s'agrandit, l'encourageant et montrant qu'il est sur la bonne voie.Les actions des joueurs peuvent conduire à de nouvelles preuves et icônes pour de nouvelles personnes devenant disponibles.

Socrates Jones: interface Pro Philosopher et difficultés de développement

Lien vers le jeu (seul ce lien est disponible en russe): www.kongregate.com/games/chiefwakamakamu/socrates-jones-pro-philosopher

Site officiel: socratesjones.com La

mécanique est similaire à Ace Attorney, donc je vais me concentrer sur les différences. Au lieu de «Appuyer» et «Fournir» pour chaque message de l'interlocuteur en mode litige, les actions suivantes sont disponibles:

1. «Affiner», auquel cas l'interlocuteur tentera d'expliquer plus en détail ce qu'il voulait dire, ce qui dans certains cas peut conduire à une reformulation du message, ou dire que Il ne peut pas rendre ses paroles encore plus claires, car elles sont très claires.
2. «Justifier», dans ce cas le personnage principal exigera de justifier la véracité du message en cours.
3. "Renseignez-vous sur la pertinence", puis le personnage principal demande ce que ce message a à voir avec la conclusion.
4. «Défiez» à l'aide d'une idée enregistrée. Supposons que l'idée "Une personne est imparfaite et sujette aux erreurs" puisse être utilisée contre un message qui implique implicitement quelque chose. Certaines personnes pensaient parfaitement et ne pouvaient tout simplement pas se tromper.

Dans les conflits réels, chaque partie a généralement sa propre thèse qu'elle essaie de protéger contre les attaques de l'autre côté et qu'elle contraste avec la thèse de l'autre. Disons qu'un côté essaie de prouver que la meilleure couleur est le rouge, ce que l'autre côté essaie de faire valoir en prouvant que la meilleure couleur est le violet. Cependant, il est extrêmement problématique (si possible) de créer un jeu où le joueur pourra opposer une thèse arbitrairement créée (ou des arguments créés arbitrairement en faveur de cette thèse) à la thèse de son adversaire, car il y aura en général beaucoup de thèses et d'arguments alternatifs possibles pour leur défense. Par conséquent, les développeurs ont pris un chemin différent, au lieu d'essayer de créer et de justifier leur thèse, Socrates essaie de vaincre des étrangers. Autrement dit, il n'a pratiquement aucune idée,et il ne gagne dans les différends que parce qu'il trouve des contradictions de soi et d'autres erreurs dans les idées des autres, il est comme un miroir montrant les défauts de la pensée des autres, qui est en fait l'essence de la soi-disant "Méthode de Socrate" créée par son homonyme. Utilisé pour remettre en cause les idées, il emprunte soit à son adversaire actuel, soit à ses adversaires précédents (en cas de litige final avec l'arbitre), à ​​sa fille (en cas de litige de formation avec un vendeur de chasseurs de cerfs). Une exception est l'idée de «Vous avez un visage méchant», qui est l'essence d'Ad Adininem, et «Les gens travaillent ensemble» qui apparaît lors de la première discussion avec Hobbes. Certes, à la toute fin, il présente toujours sa thèse pour un différend avec l'arbitre, mais même dans ce cas, rien ne change vraiment, car Socrate commence à briser les locaux de son adversaire conduisant à une anti-thèse, dont la fausseté conduit automatiquement à la vérité de la thèse,au lieu de mettre en avant leurs prémisses qui mènent à la thèse.

Le jeu a emprunté de nombreux éléments de la mécanique à Ace Attorney, cependant, le côté mental du gameplay est différent pour eux. Dans Ace Attorney, la clé de la victoire, en règle générale, est de trouver des contradictions entre les faits et le témoignage des témoins. Cependant, étant donné que dans Socrates Jones: les différends avec Pro Philosopher se déroulent sur des sujets beaucoup plus abstraits, le chemin vers la victoire peut varier davantage. Par exemple, dans certains cas, la contradiction de soi est cachée dans la logique de l'adversaire, dans d'autres que la prémisse de sa thèse n'est pas fondée, dans la troisième que les hypothèses n'ont rien à voir avec la thèse, dans la quatrième que la mauvaise thèse est défendue du tout, cinquièmement, il y a une contradiction entre le fait du monde réel et la prémisse de la thèse et etc.

Si le joueur choisit incorrectement l'idée de "Défi", alors une certaine séquence standard de messages est affichée, et pour chaque adversaire elle est différente, ce qui indique que le choix a été fait incorrectement. Le jeu est linéaire, ce qui signifie que «l'illusion d'immersion» sera perdue à chaque fois que le joueur verra qu'il semble avoir un choix d'idée assez logique pour contester le message de l'adversaire, le jeu a répondu avec des messages standard sur inappropriés.
Afin de résoudre ce problème, les développeurs au cours du développement ont demandé aux joueurs testeurs de leur dire où et quelles idées ils avaient essayé sans succès d'appliquer comme outil de contestation. Pendant ce temps, un certain schéma de pensée commun à de nombreux joueurs a commencé à apparaître. L'étape suivante consistait à rédiger des réponses spéciales pour chaque application «Challenge» qui allaient au-delà de la bonne réponse du point de vue des développeurs, mais qui s'inscrivaient en même temps dans ce modèle de pensée. Par exemple, dans la partie éducative du jeu, l'idée «Les cerfs vivent dans la forêt» peut être utilisée contre les déclarations «Les cerfs mangent nos récoltes» et «Les cerfs prennent nos emplois». Ces actions, hélas, ne mèneront pas à des progrès, mais au moins le joueur verra ce qui ne va pas exactement avec ses contre-arguments.

Dans Ace Attorney, le drame est créé par le fait qu'en cas d'échec, une personne innocente sera emprisonnée. Afin de créer un niveau de tension similaire dans Socrates Jones: Pro Philosopher, il était nécessaire de miser quelque chose de très précieux. Dans ce cas, les développeurs ont décidé que c'était la vie du protagoniste et
Spoiler
Pour la même raison, une «barre de crédibilité» a été empruntée. Cependant, l'introduction de cette même bande a mis les développeurs entre Scylla et Charybdis. D'une part, un système d'amendes trop humain encourage un passage irréfléchi à travers une recherche stupide de toutes les options possibles. D'un autre côté, un système de pénalités trop serré était stressant même pour les joueurs qui veulent sincèrement battre le match avec leur esprit. En conséquence, du point de vue des développeurs, un terrain d'entente a été trouvé lorsque seuls l'utilisation de «l'argument» Ad Hominem et l'utilisation inappropriée de contre-arguments sont punis d'une amende. Tout le reste, c'est-à-dire "Affiner", "Justifier" et "Poser des questions sur la pertinence" peut toujours être utilisé sans crainte, même si dans ce contexte cela s'avère stupide,sorte d'obligation de l'opposant de justifier les paroles du personnage principal que cet adversaire a citées.

Étant donné que la plupart du jeu, le personnage principal se dispute avec des personnages représentant des philosophes réels avec leurs propres vues uniques, cela a également causé des difficultés aux développeurs. Ils devaient immédiatement satisfaire aux critères suivants:
a) Compresser toute la richesse du système éthique de ce philosophe en un noyau compact et compréhensible pour la personne moyenne.
b) Présentez ces points de vue de manière à ce qu'ils puissent trouver des contre-arguments compréhensibles et logiques.
c) Pour être honnête avec ce philosophe, c'est-à-dire éviter d'avoir à pousser trop loin ses vues au nom des deux points précédents.
Pour atteindre ces objectifs, l'aide d'Andy Norman, professeur de philosophie à l'Université Carnegie Mellon, qui a été consultée de manière intensive pendant le développement, a été tout simplement inestimable. Bien que l'un des développeurs, à savoir Connor Fallon (Connor Fallon), il semble toujours qu'au moins le plus complexe des philosophes représentés dans le jeu, c'est-à-dire Kant, a été trop simplifié.

Cependant, l'utilisation de philosophes de la vie réelle a également ajouté de la couleur au jeu, car des penseurs comme Kant et Hobbes étaient des personnalités plutôt excentriques, ce qui signifiait qu'il fallait peu d'efforts pour que le joueur s'intéresse à interagir avec eux. Par exemple, lors de sa rencontre avec le personnage principal, Hobbes dit la phrase «Vous devriez savoir, M. Jones, que ma mère a accouché a donné naissance à des jumeaux. Moi et la PEUR! " qui est une modification de la phrase du vrai Hobbes, à savoir: "Ma mère a donné naissance à des jumeaux: moi et la peur".

Base philosophique
Le jeu a été inspiré non seulement par la série de jeux Ace Attorney, mais aussi par l'article d'Andy Norman «Comment jouer au jeu donnant la raison» (dans ma traduction gratuite). Ici, je donne une nouvelle version de son article, tout le monde peut lire l'originalwww.academia.edu/4269933/How_to_Play_the_Reason-Giving_Game , l'avantage de l'article dans le domaine public.

Le jeu implique deux personnes, un approbateur et un objecteur. Le jeu commence lorsque l'approbateur déclare que l'objecteur s'interroge. Cela ne signifie pas que l'opposant le considère comme faux, mais simplement que l'opposant n'a pas confiance qu'il est vrai. Le but du jeu est de savoir si cette affirmation est vraie à partir de la position de connaissance que possèdent les deux participants.

Le jeu peut être non linéaire, c'est-à-dire que nous pouvons avoir un arbre de décision avec des résultats différents.

Lorsqu'un joueur fait une déclaration, il assume automatiquement l'obligation de le protéger. Si la tentative de défense échoue, il est alors obligé d'y renoncer.

Le déroulement du jeu varie selon que l'énoncé douteux est présomptif ou non présomptif. S'il est présomptif, du point de vue de la connaissance par défaut, la probabilité de sa vérité, bien qu'elle ne soit pas de 100%, est encore assez élevée. Dans ce cas, la charge de la preuve (ou plutôt de la réfutation) incombe à l'objecteur. En général, les deux joueurs peuvent utiliser des déclarations présomptives comme (contre) arguments pendant le jeu, sauf si cela a été remis en question. Si, au début du jeu, l'approbateur a présenté une déclaration non présomptive, alors la charge de la prouver incombe à lui, car la déclaration non présomptive semble douteuse du point de vue des connaissances par défaut.Bien sûr, les joueurs sont privés de la possibilité d'utiliser des déclarations non présomptives pour argumenter leur position ou pour réfuter la position de leur adversaire, au moins jusqu'à ce qu'une déclaration non présomptive soit prouvée.

Une objection est un mouvement dans un jeu qui conteste la fidélité d'une certaine déclaration, ce qui à son tour rend temporairement impossible pour les joueurs d'utiliser cette déclaration dans leur argumentation et provoque également une enquête conjointe de sa vérité par les deux parties. La possibilité d'utiliser cette déclaration comme argument valable dépend du résultat de cette enquête.

Le déroulement du jeu dépend également du type d'objection. Les objections sont divisées en deux types, les objections prétentieuses et les objections nues. En cas d'objections répréhensibles, l'opposant donne quelques raisons qui lui font douter de la véracité de cette déclaration. En cas d'objection nue, l'objecteur se limite à exprimer des doutes sur la véracité de la déclaration cible, sans donner de raisons, impliquant que la charge de la preuve incombe à l'approbateur.

La défense est un mouvement dans un jeu qui essaie de sauvegarder (en tout ou en partie) une déclaration contestée. La protection est directe et indirecte. La protection directe consiste à fournir des raisons qui soutiennent la véracité de la déclaration. Une défense indirecte consiste à montrer que l'objection a échoué quelque part. Par exemple, que les motifs d'objection eux-mêmes ont une base douteuse, que la charge de la preuve incombe à l'autre côté, etc.

Pour qu'un litige soit possible, les condamnations de ses participants doivent se recouper partiellement. S'ils coïncident complètement, alors il n'y aura pas de différend car ils seront complètement d'accord les uns avec les autres. S'ils n'ont pas du tout de croyances communes, un différend sera également impossible, tout comme une escarmouche, car les parties seront complètement privées de la possibilité de présenter de tels arguments pour défendre leur point de vue, avec lequel l'autre partie pourrait être d'accord. Si les croyances sont des ensembles partiellement entrecroisés, c'est-à-dire si un différend est possible, les croyances de cette zone entrecroisée sont utilisées pour confirmer ou réfuter la vérité de la déclaration. Au fur et à mesure que le débat progresse, les opposants commencent à mieux se comprendre, le nombre de croyances communes parmi eux augmente.

Une renonciation est le refus d’une partie de défendre une déclaration cible donnée, ou le refus d’utiliser une certaine déclaration NON cible pour confirmer ou réfuter la déclaration cible.

Une contestation est le refus d'un opposant de soulever une objection qu'il a soulevée. Ceci est généralement le résultat de la reconnaissance de la vérité de l'énoncé cible.

Les litiges peuvent être imbriqués. Par exemple, l'objecteur a avancé ses arguments contre la déclaration cible, mais l'agent a à son tour remis en question l'hypothèse sur laquelle les contre-arguments de l'objection sont fondés. Dans ce cas, le débat portera déjà sur la véracité ou non de cette hypothèse, après quoi il y aura un retour au sujet initial du différend.

PS

Le jeu est disponible gratuitement et il y a des procédures pas à pas en anglais sur YouTube, cependant, car il peut y avoir des gens qui n'ont pas de flash (ou qui ne l'installent pas à partir du principe) et qui ne parlent pas assez bien l'anglais, j'ai spécialement enregistré une vidéo de démonstration de gameplay dans les chapitres de formation , où il y a une discussion avec le vendeur-escroc Billy. J'ai enregistré sans son afin de réduire la taille du fichier. L'hébergement vidéo est basé sur le moteur ouvert MediaGoblin, ce qui signifie que même les javascripts sont open source. goblinrefuge.com/mediagoblin/u/roboq6/m/diskussiia-s-prodavtsom-aferistom-billi

Surtout pour ceux qui ne veulent pas parcourir l'intégralité du jeu afin d'accéder à tous les chapitres, je poste des sauvegardes. Exécutez le jeu, puis recherchez sur votre ordinateur où le fichier du même nom est stocké, puis remplacez-le. drive.google.com/file/d/0B21fx2NRbanxRWJCOTVLakNvZ3c/view?usp=sharing

Source: https://habr.com/ru/post/fr396269/


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