Ensemble plus amusant: comment rendre le jeu social
Ce n'est un secret pour personne qu'aujourd'hui encore, lorsque vous pouvez accéder instantanément à n'importe quel contenu, rien ne vaut l'efficacité du bouche à oreille. Les réseaux sociaux peuvent aider dans la recherche de contenu éprouvé, mais pour l'interaction active des joueurs, il ne suffit pas d'intégrer simplement Facebook et Twitter ou de connecter des plugins Everyplay.
La socialisation des joueurs présente de nombreux avantages, par exemple une augmentation du nombre d'attitudes et une rétention plus efficace des utilisateurs, notamment par le biais de facteurs sociaux. Vous trouverez ci-dessous les résultats de notre enquête en ligne auprès de trois mille joueurs en 2014, montrant l'impact de l'activité sociale sur les achats dans le jeu.
Le game designer doit non seulement comprendre ce qui encourage les joueurs à interagir, mais aussi comprendre clairement le processus de leur socialisation dans le jeu. Dans mon précédent article, Les six degrés de socialisation, j'avais déjà essayé de classer l'interaction sociale des joueurs.
Sans entrer dans les détails, je peux seulement dire que le désir des joueurs d'interagir les uns avec les autres dépend de ce qui est exactement nécessaire pour cela et de ce qui peut être obtenu en retour. Par analogie avec la pyramide des besoins de Maslow, afin d'assurer un niveau élevé d'activité des joueurs, nous devons d'abord répondre à leurs besoins de base. Cependant, dans notre cas, la pyramide est inversée, car chaque niveau suivant est associé à des risques plus importants et nécessite plus de participation du joueur. Examinons les différents types de comportements sociaux des joueurs.- Une rencontre fortuite. Le plus bas niveau d'interaction. Par exemple, dans des jeux tels que Hellfire ou Puzzles & Dragons, un personnage choisi au hasard parmi d'autres joueurs en ligne peut vous venir en aide.
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Encourager une telle interaction portera certainement ses fruits, mais seulement si c'est bien fait. Dans le cadre de cet article, je ne voudrais pas mélanger les fonctionnalités sociales et l'envoi massif de cadeaux, ce qui n'a rien à voir avec la communication en direct. Personnellement, je n'ai rien contre de tels mailings, mais ils sont tellement abusés qu'ils ont depuis longtemps perdu la confiance des joueurs. Nous devons créer des conditions qui permettront aux joueurs de communiquer et d'en profiter, mais en aucun cas les forcer à communiquer. Peu importe comment vous voulez que votre jeu devienne la prochaine sensation sur YouTube ou une discipline e-sport, cela ne dépend pas de vous - le succès ultime du jeu est déterminé par les joueurs. Presque tous les jeux peuvent bénéficier de la socialisation des utilisateurs, mais tout le monde n'est pas en mesure de créer une sensation. ApparemmentLe succès d'un jeu dépend souvent des facteurs suivants:- . . - , , . Angry Birds, League of Legends World of Tanks , , , – .
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Si vous voulez que votre jeu devienne populaire, vous ne devez pas négliger les facteurs sociaux - même s'il vous semble que votre idée n'atteint pas le niveau de League of Legends ou Minecraft. Vous devez comprendre non seulement comment mettre en œuvre l'interaction des joueurs, mais aussi comment les encourager à jouer ensemble. Regardons le modèle psychologique de la formation des liens sociaux.Théorie de l'interdépendanceDans ce modèle, toute relation sociale implique un certain effort dans l'espoir d'une certaine récompense (amour, amitié, reconnaissance, plaisir, bonheur, etc.).Si vous le regardez du point de vue de la conception de jeux, vous devez admettre: dans de nombreux jeux modernes, ce mécanisme fonctionne très bien. Autre question: comment parvenir à un équilibre délicat entre efforts et récompenses afin de garder les utilisateurs dans le jeu?Notre communication avec les joueurs et, plus important encore, la communication entre les joueurs entre eux comportent de nombreux aspects. Comme dans toute relation interpersonnelle, ce n'est qu'en entrant en communication que nous pouvons découvrir ses bienfaits.
Alors, quelles recommandations pratiques aideront à créer les conditions nécessaires pour une interaction active et une rétention efficace des utilisateurs?Rejouer la valeurLa rejouabilité est l'un des aspects clés du jeu en tant que modèle de service. Par exemple, dans de nombreuses disciplines de sports électroniques, cela signifie que le joueur commence chaque nouveau match avec les mêmes conditions de départ et sélectionne les améliorations pendant le jeu. C'est une approche bien fondée, mais elle a un inconvénient: de nombreux joueurs perdent leur sens du progrès et, par conséquent, leur intérêt pour le jeu lui-même. Réalisant qu'il n'y a nulle part où se développer, ces joueurs sont éliminés. Pour la même raison, le nombre d'achats dans le jeu est réduit, ce qui pourrait donner non seulement du capital social, mais aussi la possibilité d'essayer d'autres tactiques.En revanche, dans certains jeux (généralement en MMO), le niveau de difficulté augmente progressivement et avec le temps, un équipement plus raide s'ouvre. Cette approche viole l'autonomie du joueur et ne lui permet pas de démontrer pleinement sa maîtrise, mais cela peut être corrigé en divisant la progression du jeu en cycles séparés. Par exemple, si le jeu a une phase de préparation, un système de mises à niveau et des conditions de victoire, ils peuvent être implémentés comme suit:- Stade de préparation. Les personnages ou objets que le joueur choisit avant le début du jeu ont leurs propres avantages et inconvénients qui affectent directement le style du jeu.
- Le système de mises à niveau. Lors du choix d'une amélioration particulière, le joueur doit prendre une décision stratégique équilibrée. Pour les débutants, vous pouvez ajouter une distribution automatique.
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Difficulté vs accessibilitéDepuis des jeux comme Dark Souls ou Super Hexagon, nous savons qu'un niveau de difficulté élevé peut rendre le jeu vertigineux. Mais même les tests, qui vous font d'abord vous arracher les cheveux, s'ennuient avec le temps. Le problème est que la courbe de complexité ne peut pas être infinie. À un certain stade, les récompenses cessent de justifier les efforts déployés, les joueurs ne veulent plus passer autant de temps à passer ou tout simplement abandonner car ils sont incapables de rivaliser avec des amis. De plus, de nombreux développeurs ne savent pas comment organiser correctement le processus d'apprentissage. En conséquence, des tutoriels longs et ennuyeux apparaissent, incapables de transmettre clairement à un large cercle d'utilisateurs ce qu'il faut faire au début du jeu.De nombreux jeux accordent trop d'attention à l'aspect compétitif. Malgré le fait que pour certains joueurs, la rivalité est en effet une motivation clé, la grande majorité ne se concentre pas sur le fait d'être plus rapide, plus haut, plus fort. Pour quelqu'un, un sentiment de progrès ou de narration peut être beaucoup plus important. Mais cela ne signifie pas qu'il est nécessaire de limiter les possibilités de démonstration de maîtrise - vous repousserez donc sûrement les joueurs expérimentés. Il sera beaucoup mieux de diviser le jeu en plusieurs couches, afin que les joueurs enclins à la rivalité puissent trouver des concurrents dignes et que les autres aient d'autres critères de réussite. N'oubliez pas que chaque joueur doit avoir des objectifs réalisables, même s'il n'est pas intéressé à rivaliser avec les autres.Imprévisibilité vs l'équilibreNous avons déjà parlé de l'importance de trouver un équilibre entre la valeur de rejeu et le sens du but. Sinon, nous risquons d'obtenir non seulement un gameplay médiocre, mais aussi des effets visuels maigres. Naturellement, nous voulons que notre jeu attire l'attention de spectateurs, même aléatoires. Pour ce faire, vous pouvez utiliser des éléments de gameplay imprévisibles, qui sont très souvent mis en œuvre sous la forme de combinaisons uniques d'attaques ou de compétences, ou d'effets visuels. Cela peut être un ensemble de capacités d'un nouveau personnage ou une propriété unique d'un objet - par exemple, l'interaction de l'acide avec une pierre. Cependant, l'apparition d'un nouvel élément ne doit pas être purement aléatoire - il doit toujours obéir à un ensemble de règles claires afin que le jeu continue d'intriguer les joueurs. Passages Hill Climb Racing continue de publier régulièrement sur le site Web Everyplay. Et tout ça parce queque la physique imprévisible dans un jeu mène toujours à un accident, et c'est amusant. Une telle défaite n'est pas accidentelle, mais dépend directement de la physique et du contrôle sensible.Regarder des jeux MOBA est intéressant car les rivaux choisissent certains héros avec leurs propres forces et faiblesses. Malgré le fait que le terrain de jeu est divisé en seulement 3 lignes, la polyvalence du jeu réside dans la combinaison de différents personnages et de leur opposition. Dans le même temps, la communication et un travail d'équipe bien coordonné sont aussi importants ici que la compétence de chaque joueur. Mais si l'apparition de nouvelles capacités ou d'objets perturbe l'équilibre du jeu, tout se fissurera au niveau des coutures. Parce que dès que le jeu perd l'équilibre, il cesse d'être intéressant.Autonomie vs le récitLes jeux diffèrent des autres types de médias en ce qu'ils vous permettent de prendre directement part à l'histoire. En théorie, le joueur peut prendre des décisions et prendre des mesures pour influencer directement l'intrigue. Cependant, de nombreux jeux populaires ne fournissent que l'illusion du choix, qui cache un tracé linéaire. D'une part, l'autonomie est hors de question si vous incarnez un personnage avec une histoire spécifique. Mais d'un autre côté, comment pouvez-vous vous associer à un personnage si vous ne savez pas qui il est et de quoi il est capable? Les jeux dans lesquels le choix est évidemment fait par le game designer ne donnent pas d'autonomie aux joueurs et négligent souvent les aspects sociaux du gameplay. Mais cela ne signifie pas du tout que dans les jeux sociaux, il n'y a pas de place pour la narration. Comme Wolfgang Folk l'a dit lors de la conférence Respawn 2015, «... les jeux ont leurs propres règles, conflits et personnages, ce sont des histoires toutes faites.Et la tâche de l'histoire est de transmettre ces histoires aux joueurs. " Pour simplifier cette tâche, nous pouvons considérer le gameplay par étapes - en termes de phase de préparation, de système de mises à niveau et de sens du but.
En fin de compte, nous ne pouvons que créer les conditions nécessaires à l'interaction sociale. De plus, les recommandations pratiques pour leur création sont très éloignées de la conception de jeux:- N'essayez pas de tromper les joueurs. Écoutez-les et prenez des décisions éclairées.
- Faites confiance à votre public. Vous ne pouvez pas contrôler l'interaction des joueurs, et c'est bien (s'il y a des modérateurs).
- Les joueurs ont leur propre public. Les amis des joueurs devraient apprécier regarder le match de côté.
- La socialité n'est pas seulement un SDK. Tout dépend de la façon dont vous utilisez ces outils dans le jeu.
- N'oubliez pas la hiérarchie des besoins des joueurs. Tous les jeux ne devraient pas être au niveau esports.
Pour maximiser l'expérience sociale du jeu, n'oubliez pas: de nombreux joueurs aiment publier leurs soluces. Téléchargez le SDK Everyplay ici pour profiter de la publication de sessions de jeu enregistrées. Source: https://habr.com/ru/post/fr396309/
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