Programmes de protection contre la copie rares pour les jeux et les logiciels - quels étaient-ils?

Dans de nombreux cas, les méthodes utilisées dans les années 80 du siècle dernier étaient plus efficaces que les méthodes modernes.



Source: tvtropes.org

Maintenant, peu importe ce que vous écoutez, regardez, quel que soit le jeu - 90% de tout le contenu est protégé par le droit d'auteur. Les développeurs intègrent une variété de systèmes de protection anti-piratage dans leurs produits. Le logiciel nécessite des licences, des codes et une authentification utilisateur sur le réseau. Il est clair que toutes ces technologies de protection contre les «pirates» ne sont pas apparues. Pendant de nombreuses années, ils se sont développés et améliorés. Quelles étaient les origines?

Les développeurs de logiciels, y compris les jeux, utilisaient la protection contre la copie à un moment où Internet avait disparu. Dans la plupart des cas, les circuits de protection n'étaient pas numériques du tout, mais ... analogiques.

Il existe deux types de schémas de protection contre la copie précoce : les disques de code et la recherche manuelle. Si la copie d'un jeu ou d'un logiciel était simple, il était difficile, voire impossible, de surmonter une telle méthode de défense. Des éléments en mouvement, des pages colorées, un cycle de questions-réponses - tout cela était assez efficace, même si cela ennuyait certains utilisateurs. Et puis Internet n'est pas encore devenu un réseau mondial. Il n'y avait pas de numérisation numérique, de copieurs couleur, de force brute, etc., ou tout cela était inaccessible à l'utilisateur moyen. Nous pouvons parler de méthodes de protection analogiques en tant que technologies basses qui ont aidé à résoudre des problèmes de haute technologie.

Roues codées




De nombreux jeux sont livrés avec des dispositifs mécaniques spéciaux appelés «disques de code». Le jeu Zany Golf, par exemple, a été vendu avec deux disques en carton, où un cercle était légèrement plus petit que l'autre. Sur les bords des disques, certains mots ont été appliqués. Sur le plus petit disque, il y avait aussi des fentes disposées en spirale. À un certain moment du jeu, l'utilisateur a été informé du mot à l'extérieur du disque plus gros, du mot à l'extérieur du disque plus petit et du code de slot à rechercher.



Si le joueur a placé les deux disques correctement, alors un code est apparu dans l'emplacement nommé, qui devait être entré dans le jeu pour continuer. Dans le jeu "Zany Golf" sur les disques mettre les termes du golf. Les développeurs du jeu Its Finest Hour ont fait de même. Il utilisait les noms des avions de la Luftwaffe.



Et les développeurs du jeu SSI ont compliqué la vie des clients. Au lieu des mots habituels, ils ont pris des personnages des langues des races fantastiques. De plus, il y avait trois ensembles d'emplacements sur le disque; chaque ensemble était situé strictement dans sa propre spirale. Ces disques étaient extrêmement difficiles à copier manuellement. Et si vous prenez des photos ou utilisez un copieur, vous devez ruiner toute la structure. Eh bien, quel geek qui se respecte détruira la documentation du logiciel? Bien sûr, les disques ont été copiés, mais il s'agissait plutôt de cas isolés.



Un système similaire a été utilisé dans Alone in the Dark 2. Il n'y avait pas seulement des disques en carton, mais quelque chose comme des cartes de jeu avec un certain nombre d'éléments géométriques sur un côté. Ces cartes étaient liées à l'intrigue du jeu, sans elles, il était impossible de passer Alone in the Dark 2. À un certain moment du jeu, le joueur a été informé d'une paire de valeurs de carte et du numéro de slot où il devait chercher, imposant une carte à l'autre. Par exemple, «placez la carte« 3 de diamants »sur la« reine de pique »et nommez le symbole dans la première ligne de la deuxième colonne.» Presque tous les éléments du jeu étaient colorés, ce qui rendait impossible l'utilisation d'un copieur, qui était en noir et blanc à l'époque. Ce jeu "pirate" était presque impossible.

Recherche manuelle


C'est la défense habituelle pour un grand nombre de jeux, notamment Populous, X-Com: UFO Defense, Railroad Tycoon, Prophecy et bien d'autres noms. Dans ce cas, des objets supplémentaires n'ont pas été vendus avec le jeu. Les informations nécessaires pour vérifier le jeu étaient contenues dans les instructions du jeu. Les données nécessaires pourraient être imprimées sur les pages libres du manuel. Dans le jeu Populous, l'utilisateur a montré l'emblème d'un certain monde et a demandé de nommer ce monde. Dans les instructions, des armoiries portant les noms indiqués étaient imprimées au bas de plusieurs pages. Il était donc parfois nécessaire de parcourir toute l'instruction pour trouver les données requises. Et sans manuel, il était impossible de jouer.



Railroad Tycoon a affiché des images de trains, et ils devaient être nommés. La prophétie montrait une image de l'ennemi, et ce personnage devait être identifié. Cette méthode de protection contre la copie obligeait l'utilisateur à faire défiler ses instructions tout le temps, de sorte qu'avec un jeu actif, les manuels après un court laps de temps devenaient plutôt minables. Les pauses dans le jeu, quand il fallait passer le test, étaient très ennuyeuses, plus le temps était perdu.

Sim City a utilisé un livret spécial avec des pages rouges qui était intégré dans la boîte avec le jeu. Ce livret comportait 4 pages et 88 codes différents. Tout cela était très difficile à lire, même en plein soleil. Les développeurs ont ainsi essayé de protéger leur livret du copieur. Et ils l'ont fait - il était possible de «Xerox» le document, mais la sortie était une feuille presque noire, où il était impossible de comprendre quoi que ce soit. Le nombre de joueurs qui ont ruiné leur vue est inconnu. Le temps de travailler avec le livret s'est également bien passé.



Moins de temps a été consacré à travailler avec le mécanisme de défense du jeu X-Com: UFO Defense. Ici, les joueurs devaient savoir exactement quoi faire et où chercher. Habituellement, il fallait taper le code situé sur la page appelée par le jeu. Les développeurs d'autres jeux sont allés plus loin, et en conséquence, l'utilisateur devait trouver une certaine ligne de texte sur une page donnée et nommer tel ou tel mot. Pas très créatif, mais ça n'a pas pris trop de temps non plus.

Confirmation cartographique


Cette méthode de protection contre la copie a été utilisée par les développeurs du jeu Ultima. Une carte très colorée et détaillée a été investie dans la boîte. Pour confirmer le jeu original, l'utilisateur devait chercher la réponse à la fois dans le manuel et sur la carte, à l'intersection d'une certaine longitude et latitude. Dans l'ordre des choses, il y avait des questions comme "À quelle longitude se trouve la ville de Skara Brae?" Et si nous prenons en compte le fait que toutes les informations sur la carte ont été enregistrées à l'aide de runes, le nouveau venu a eu du mal - il fallait d'abord tout traduire (à l'aide du manuel), puis rechercher la longitude. Mais c'était plus comme du divertissement, donc les joueurs ne se plaignaient pas vraiment.



Encore plus intéressant était la combinaison des éléments numériques et réels du jeu Infocom Deadline. Les développeurs ne pouvaient pas adapter tous les textes du jeu à 80 Ko. Et puis il a été décidé de créer non pas des éléments numériques, mais réels du jeu avec les textes nécessaires. Ils étaient à l'origine combinés avec le monde numérique. C'était à la fois une protection contre la copie et un jeu très excitant, qui a été apprécié par les critiques et les joueurs.



Le schéma original a également été utilisé par les développeurs du jeu Indianopolis 500: The Simulation. Pendant les courses virtuelles, le joueur a pu voir un portrait pixélisé de l'un des gagnants des vraies courses de l'Indy 500. Un almanach a été fourni avec le jeu indiquant tous les vainqueurs des courses pour toutes les années. Le joueur devait indiquer le nom de la personne qu'il a vue sur l'écran d'affichage. Ou le joueur a été invité à écrire un modèle de voiture que ce conducteur a conduit.

Et il y avait le jeu «Où dans le monde est Carmen San Diego?», Dans la boîte avec laquelle une copie de «1990 World Almanac» a été mise. L'acheteur du jeu devait répondre à des questions telles que "Quelle est la population en Zambie?" C'était à la fois une défense et en même temps un outil pédagogique.

Une manière intéressante de se protéger contre la copie a été utilisée par les développeurs des premières versions du logiciel Game Guru, qui étaient livrées sur disquettes. Ce programme permettait déjà à l'époque de modifier les données du jeu dans l'éditeur hexadécimal inclus dans le progiciel. Le programme a indiqué quoi et où changer pour obtenir des vies sans fin, beaucoup d'argent, etc. dans différents jeux.

Ainsi, le nombre d'installations du programme a été limité à trois installations. Chaque fois lors de l'installation du logiciel, un marqueur a été ajouté à un fichier spécial sur le disque. Une fois le nombre de marqueurs atteint trois, le programme ne pouvait plus être installé. Si le propriétaire de la disquette a essayé de la protéger contre l'écriture, le logiciel a simplement cessé de fonctionner et n'a pas démarré.

Et voici une autre méthode de protection - appel à l'acheteur, à sa conscience.



Au moment où cette vidéo est apparue (elle a été diffusée à la télévision), les utilisateurs de PC ont appris à travailler avec des disquettes de démarrage et une mémoire étendue et copiaient souvent des jeux et des programmes les uns des autres. Je me demande combien d'utilisateurs d'ordinateurs, après avoir regardé cette vidéo, ont refusé de copier illégalement le jeu convoité d'un ami?

Source: https://habr.com/ru/post/fr396543/


All Articles