Histoire de Half-Life
Titre de l'image: Ivan Bakula .Entre la date du 10 septembre 2016 et le 10 octobre 2007 - 3258 jours. Entre le 10 octobre 2007 et le 8 novembre 1998 - les mêmes 3258 jours. Quelle est la signification de ces calculs? La date donnée en 1998 est le jour de sortie de Half-Life. La date de 2007 est le jour de sortie de Half-Life 2: Episode 2. Depuis la sortie du dernier des jeux existants de la série, plus de temps s'est écoulé qu'entre la sortie du premier et du dernier jeu.Valve n'a jamais terminé le scénario de son premier jeu, et il n'y a aucun plan connu pour une suite. Au lieu de cela, la société préfère se lancer dans le service de distribution de jeux Steam, des chapeaux pour une variété de jeux multijoueurs et la réalité virtuelle. Le dernier jeu Valve est sorti en 2013.Pour essayer de comprendre pourquoi cela se produit, vous devez creuser au tout début de Valve. En dessous de 1996, à l'époque d'une entreprise complètement différente.Microsoft
Depuis la fin des années quatre-vingt, la société de Redmond a commencé à gagner beaucoup d'argent sur son logiciel et à se développer de manière extravagante. Young Microsoft a fourni les systèmes d'exploitation MS-DOS et Windows, les applications d'application Word et Excel. Les produits de facto de Microsoft ont rapidement gagné le titre de standard pour le monde des PC et des affaires IBM. À mesure que l'entreprise grandissait, la fortune de ses fondateurs augmentait. Mais non seulement les toutes premières personnes de l'équipe sont très riches.
En plus des milliardaires à quatre dollars, plus de 12 mille millionnaires sont sortis de Microsoft. Ce sont des employés ordinaires qui ont reçu des options de bonus, des actions de la société. La première introduction en bourse en 1986 et les périodes de croissance rapide qui ont suivi ont entraîné une croissance rapide de la condition de ces employés. En conséquence, les étudiants d'hier sont devenus millionnaires en quelques jours. Beaucoup tenaient la richesse pour acquise.Les millionnaires nouvellement créés ont disposé de leur fortune de différentes manières. La chose la plus simple est juste de dépenser. Le parking de Microsoft ressemblait à une exposition de voitures de sport chères. Encore plus facile à perdre. Quelqu'un a participé à la suite de poursuites pour divorce de femmes importées de quelque part en Europe de l'Est. Quelqu'un a pensé qu'il avait gagné l'argent judicieusement et les a maladroitement investis dans, plus tard, le marché effondré des dotcoms. Quelqu'un a perdu au démarrage. C’est un peu plus difficile d’augmenter l’argent. Certains ont pu réaliser leur projet de créer de nouveaux produits et de nouvelles entreprises grâce à l'argent gagné chez Microsoft.L'un de nos héros est le 271e employé de Microsoft. En 1983, sur les conseils de Steve Ballmer, il quitte la prestigieuse université de Harvard et passe 13 ans chez Microsoft. Il a travaillé en étroite collaboration sur les trois premières versions de Windows 1.01, 1.02 et 1.03. Le jeune homme possédait une productivité énorme: il pouvait produire 30 produits par an. Mais il a quitté Microsoft pour fonder sa propre entreprise. Gabe Newell voulait faire des jeux vidéo.Newell a compris de Doom que les jeux vidéo sont l'avenir du divertissement, de Super Mario 64 que c'est de l'art. Le Doom original est sorti sous DOS en 1993. Newell l'a installé sur un ordinateur portable. Il a fait le tour du bureau et a montré à tout le monde à quel point les graphismes pouvaient être comparés à NES ou à la console Sega. C'est Newell qui a contacté Carmack et lui a proposé de porter Doom pour Windows gratuitement.Au milieu des années 90, Michael Abrash a quitté Microsoft pour travailler sur Quake chez id Software. Un exemple était contagieux. En 1996, Newell et Mike Harrington ont quitté Microsoft pour lancer leur propre entreprise.Windows
Aujourd'hui, le système d'exploitation Windows est devenu le centre de l'écosystème des jeux PC. Si le jeu va sur PC, il passe à Windows - plus de modules complémentaires ou d'explications nécessaires, tout est clair pour tout le monde. L'existence et la sortie de ports de jeu sous OS X et Linux sont une option intéressante dont on parle de plus en plus. Mais la plate-forme principale était et reste Windows.Ce n'était pas toujours le cas. Au moment de la sortie de Windows 95, il est devenu évident que l'avenir du système d'exploitation était dans une large mesure déterminé par l'ensemble des jeux qui y seraient associés. À cette époque, les entreprises japonaises dominaient le marché du jeu: Nintendo, Sega, Sony. La société américaine avait besoin d'une véritable bombe atomique qui gagnerait cette guerre. Et elle a été retrouvée.
Il s'agit d'un projet DirectX. Aujourd'hui, le service Microsoft PR est diligemment silencieux sur le fait que le premier nom de code ressemblait au Manhattan Project. À la suite de ce projet de Manhattan, les États-Unis ont obtenu un arsenal nucléaire et l'ont testé avec succès dans les villes d'Hiroshima et de Nagasaki, ce qui a été l'une des raisons de la capitulation du Japon. Le nom a dû être changé pour DirectX, car il promettait des problèmes de perception du public. Le passé nucléaire du nom reste dans le logo et le matériel promotionnel pour Windows 95.Son très fort.Sous DOS, les jeux accédaient directement au matériel et Windows 95 introduisait de nouveaux niveaux d'abstractions avec un mode d'accès sécurisé à la mémoire. Le tout premier DirectX était nécessaire pour implémenter des fonctionnalités multimédias dans Windows 95. Avant cela, il y avait déjà un projet similaire - WinG, qui facilitait le portage des jeux DOS. Il a fallu du temps pour convaincre les développeurs de passer à ce qui ressemblait à un remplacement de WinG, qui pourrait également être remplacé par quelque chose à l'avenir.Tout cela s'est produit après la sortie de Windows 95, au milieu des années 90 du siècle dernier. C'était une ère de transition lente vers les jeux 3D angulaires. Leurs graphismes ressemblaient à certains Minecraft et autres indépendants modernes avec des graphismes rétro. Ce n'est que dans les années 90 que les polygones et les effets d'éclairage primitifs n'ont pas inspiré de nostalgie, mais une véritable admiration. De nouveaux genres sont apparus et développés, le multijoueur en réseau s'est développé.Tout cela vit et fonctionne sur des ordinateurs personnels avec les premiers Pentiums avec une fréquence de fonctionnement dépassant rarement des centaines de mégahertz, une RAM de dizaines de mégaoctets, et parfois même avec des accélérateurs vidéo avec des mégaoctets de mémoire. Le salon est régi par PlayStation, Nintendo 64 et d'autres consoles de jeux de cinquième génération. Un ensemble caractéristique de tubes à la première personne au milieu des années 90: System Shock, Doom II, Quake, Duke Nukem 3D, GoldenEye 97.Soupape
Newell et Harrington sont des noms complètement inconnus dans le monde du développement de jeux. Pour aggraver les choses, les deux ne savaient rien sur la façon de créer des jeux vidéo. Et les plans étaient ambitieux. Gabe et Mike ont choisi le genre de jeu 3D techniquement difficile avec des éléments d'action.Michael Abrash, qui a quitté id Software, a proposé de mettre sous licence un nouveau moteur, qu'il a développé avec John Carmack. Harrington et Newell sont allés au Texas au siège de l'ID. Et il est facile d'imaginer à quel type de réception ils s'attendaient. Deux développeurs, qui pouvaient se vanter de noms dans le cadre de projets de niveau Windows NT, OS / 2 et Microsoft Bob, sont devenus la société de jeux vidéo la plus cool de l'époque. Oui, ils avaient de l'argent. Mais vaut-il la peine de coopérer avec eux sur un pied d'égalité?Abrash s'est porté garant de ses amis, ce qui a beaucoup aidé le futur Valve. Grâce à la communication avec id Software, Newell et Harrington ont beaucoup appris sur le fonctionnement de l'industrie du jeu. C'est au Texas qu'ils ont eu des contacts pour atteindre des développeurs intéressants. Dans un avion, un disque source du moteur Quake est revenu à Seattle. Mais personne dans l'entreprise, sauf Abrash, ne pensait que les deux reviendraient un jour.Le 24 août 1996, Newell se marie. Le même jour, Valve a été fondé, à l'époque un studio de jeux vidéo trop ambitieux et inconnu. Valvovtsi a conçu un bureau de location de cinq ans à Kirkland, une ville tranquille près de Seattle. Le nom même de Valve se démarque parmi les sociétés de jeux vidéo de l'époque: rien d'extrêmement agressif, même un peu terne. Une autre version du nom, presque choisie, sonnait généralement comme une Hollow Box (boîte vide).Il y avait déjà un moteur et quelques idées dans une boîte vide. Ensuite, embauche de développeurs. Valve a agi ici de manière originale: des moddeurs et des développeurs de fans ont été recrutés dans l'entreprise. Par exemple, une lettre de Gabe a été reçue par Steve Bond et John Guthrie, auteurs du site de fans de Quake Command. À cette époque, Guthrie était au collège et travaillait comme livreur de pizza. Après une visite à Seattle, Bond a rejoint la société de Newell, et une semaine plus tard, Guthrie a abandonné l'école: il voulait également faire des jeux à Valve.Il y avait des problèmes avec cette approche. J'ai dû filtrer beaucoup de fans de Quake qui n'avaient aucune idée de l'avenir du genre. Et bon nombre des nouveaux employés n'ont jamais travaillé nulle part auparavant. Ils devaient aider à prendre pied. En plus des moddeurs inexpérimentés, Valve a embauché plusieurs vétérans de l'industrie de 3D Realms, Shiny Entertainment et Microsoft.Vous avez besoin d'un éditeur pour distribuer et vendre le jeu. Et il y avait aussi des problèmes avec ça. Car l'ancien respecté Maykrosoftovtsev était nouveau dans la négativité et la méfiance d'un studio inconnu. De nombreux éditeurs ont simplement chassé la jeune Valve, ne croyant pas à ses promesses. Par exemple, une réunion avec l'un des éditeurs était tout à fait adéquate. Mais après que Valve ait promis d'utiliser l'animation squelettique dans un futur jeu, l'éditeur a immédiatement mis fin à la réunion.Valve a eu la chance de tomber sur Sierra On-Line, l'éditeur qui cherchait juste un produit sur le moteur Quake. Au bon moment, Sierra a reçu une lettre de Njell disant qu'ils avaient une licence pour le moteur et une équipe d'anciens employés de Microsoft. Le fondateur de Sierra, Ken Williams, était intrigué. Au début des années 90, il a eu la possibilité d'acheter id Software, ce qui lui a manqué. Et maintenant, il s'est rendu compte que Sierra était en retard sur le genre des jeux 3D.Il neigeait le jour fixé, ce qui arrive rarement à Seattle et conduit donc à l'effondrement du système de transport. D'une manière ou d'une autre, les Valvans se sont rendus dans l'immeuble de bureaux complètement vide, où se trouvait Ken, et ont commencé leur présentation. Après 20-30 minutes, alors que ce n'était que vers la fin de la présentation, Williams a interrompu le discours et a accepté de coopérer.Plus tard, il dira qu'il a pris une décision, car dans d'autres équipes, il y avait des rassemblements d'artistes et de designers, mais pas d'ingénieurs. Dans Valve, le moteur était le point de départ, pas la fin. Dans le même temps, l'entreprise allait non seulement fabriquer des cartes, mais créer une intrigue et un monde unique.Prospero
Dans les premières années de son existence, Valve a simultanément créé deux jeux. L'un d'eux est Prospero. C'était censé être un projet de science-fiction axé sur l'exploration d'un monde unique et d'une histoire complexe. En juillet 1997, l'écrivain Mark Laidlaw a été engagé pour travailler sur Prospero . Le deuxième jeu est Quiver, un jeu de tir de niveau Doom dont le but est l'adrénaline et le divertissement des joueurs.Quiver a changé son nom en Half-Life et est devenu l'un des jeux les plus réussis de l'histoire. Le projet Prospero n'a jamais vu le jour. Il n'y a que des informations fragmentaires sur lui à partir des paroles des développeurs et une page dans le livre d'art Half-Life 2: Raising the Bar. Le personnage principal de Prospero est quelqu'un Aleph ou Aleph-Null (une référence possible à la théorie des ensembles
), également connu sous le nom de bibliothécaire. Elle utilise ses capacités psioniques pour combattre les ennemis. Dans l'une des variations du développement du personnage, elle s'est appuyée sur des appareils pour améliorer et améliorer ses propres capacités.Prospero était à l'origine censé être un jeu d'aventure à la troisième personne créé sous l'influence du jeu Myst et du travail de Jorge Luis Borges . Une vue à la troisième personne était nécessaire pour donner au joueur un sentiment d'échelle. Et s'il y a un bibliothécaire, alors il doit y avoir une bibliothèque: cela à Prospero signifie un catalogue de mondes dans lesquels Aleph peut entrer.Au fur et à mesure que le concept se développait et que certaines idées entraient dans Quiver, le projet est devenu un jeu en ligne massivement multijoueur. Techniquement, chacun des mondes devrait être hébergé sur un serveur distinct. Dans la bibliothèque, on pouvait trouver des mondes d'utilisateurs et ceux créés officiellement. Dans le jeu, des listes d'amis et un navigateur de serveur étaient prévus. Le concept d'intrigue avec accès aux mondes ressemble vaguement à l'histoire de Borges «Aleph», qui décrit un point dans l'espace qui contient tous les autres espaces. Un croquis de la bibliothèque manuelle de Randy Landin . Une interface minimaliste est perceptible.
Publiquement Prospero est mal connu. Il n'y a que quelques captures d'écran et des croquis approximatifs des personnages. Les travaux sur Prospero ont été menés au moins d'août 1996 à octobre 1998. Laidlaw n'a dû être distrait que pendant quelques semaines pour renforcer l'intrigue de Half-Life, puis continuer à travailler sur Prospero. Mais à la fin, nous le connaissons principalement en tant que scénariste pour la série Half-Life. Miranda, un autre personnage du jeu. Le nom fait probablement référence à la pièce de Shakespeare «La tempête », où le sorcier Prospero avait une fille, Miranda. Le symbole sur le tatouage n'a pas disparu: plus tard, lambda est devenue une partie du monde Half-Life.
Les idées de Prospero ont été reprises dans d'autres œuvres de Valve. Le navigateur du serveur est une fonctionnalité standard des jeux multijoueurs sur Source et GldSrc. Des listes d'amis et un répertoire des niveaux que les utilisateurs ont créés sont
Communauté Steam et Steam Workshop . Prospero a pris une longueur d'avance sur son temps: le résumé de Karl Deckard mentionne que le contenu Prospero a été utilisé dans la série de jeux Portal, où il y a vraiment un concepteur de niveaux séparé.Si vous regardez la version standard de Half-Life, vous pouvez trouver des fichiers liés à Prospero. Plusieurs morceaux de la musique du jeu sont appelés prospère01, prospère02 et ainsi de suite, ce qui indique une possible appartenance à un autre jeu.Valve a dit un jour qu'ils aimeraient revenir un jour à Prospero. Mais maintenant, cela n'a plus de sens - tout ce qui était dans le projet, Valve a déjà mis en œuvre.Carquois
Tout en recherchant des idées pour un futur match, l'équipe s'est intéressée à l'histoire de Stephen King «The Fog». Dans le livre, la ville de Bridgton dans le Maine est enveloppée dans un brouillard dense et anormal dans lequel se cachent des monstres. Le personnage principal et son fils tentent de se cacher dans un supermarché et de repousser le danger. Sa raison est un certain projet militaire "Arrow" ("Arrowhead"). Bien sûr, l'idée avec le supermarché a été omise, mais les détails du genre d'horreur psychologique ont été utilisés. De l'histoire de King, le nom de code du jeu est né - Quiver (carquois). Fast Walker se comporte comme un chien: suit Gordon, se nourrit de la viande qu'il tire et contribue au jeu. La créature n'est pas entrée dans le jeu final.
L'équipe a esquissé les ennemis et l'intrigue de ce dont Half-Life est sorti. Certaines créatures ont survécu au jeu final presque inchangées. L'autre partie a subi une altération importante, parfois elle a été complètement découpée. Même la plus belle créature peinte n'entrera pas dans le jeu si elle n'a pas un comportement clair au combat et une IA bien écrite. Le dernier Houndday est très similaire à la première ébauche. Ted Backman a peint son anatomie à l'image d'un énorme chat à trois pattes, Tripod, dont l'artiste se souvient depuis l'enfance.
Valve avait des plans ambitieux pour un futur jeu qui allait au-delà du moteur Quake d'origine. Par exemple, j'ai dû en quelque sorte travailler avec des ordinateurs de cette époque pour fournir le niveau de qualité d'animation souhaité. Il y a deux décennies, l'animation squelettique était une technologie de pointe. Et à cette époque, les programmeurs ont réussi à surprendre le reste du personnel avec le fait que la bouche des gens était ouverte au rythme de la parole.L'intelligence artificielle dans Half-Life est intelligente pour son époque. La démonstration la plus célèbre de sa puissance est probablement le comportement des cafards. Ils viennent en courant pour se nourrir, ont peur d'un brusque allumage de la lumière et des grandes créatures. Et ce ne sont que des créatures auxiliaires qui peuvent être ignorées sans perte pour le gameplay. Les ennemis de Half-Life travaillent ensemble en packs. Les monstres errent et mangent quelque chose. En fait, concernant Quake, l'intelligence artificielle des ennemis a été écrite à partir de zéro.
Mr.Friendly . , , Valve . . , . , , — 14- . . Mr.Friendly . . , . .Le modèle 3D Half-Life est plus détaillé que Quake: le moteur prend en charge plus de polygones. Valve a ajouté un support pour les textures transparentes dans le jeu, ce qui a permis de placer du verre de différentes couleurs dans le jeu. Dans Quake, la lumière était exactement de la même couleur. Dans Half-Life, l'éclairage peut être de différentes couleurs.En général, il peut sembler qu'il n'y a pas autant de changements par rapport au QuakeWorld d'origine. Le moteur Half-Life est écrit dans le même C. Dans Half-Life, la logique du jeu est écrite en C ++, Quake utilise pour cela le langage Quake C. spécialement créé. Le moteur de valve comprenait environ 50 (dans d'autres sources, pas plus de 100-200) lignes de code Quake 2, essentiellement une variété de corrections de bugs. Les outils de création de carte sont similaires, l'architecture de rendu est la même que dans Quake. À moins que l'éclairage ne soit pas 8 bits avec une palette fixe, mais RVB.
Mélange de couleurs dans la démo technique de Half-Life.Fichiers .WAD similaires pour stocker des modèles et des textures. Dans Half-Life, chaque texture a la possibilité d'avoir sa propre palette. Quake utilise WAD2, Half-Life utilise WAD3. En général, le format WAD remonte au Doom d'origine. Le format de carte Half-Life .BSP est tellement similaire au format Quake .BSP que les versions antérieures de l'éditeur Hammer pouvaient ouvrir et modifier les cartes Quake et Quake II. Plus tard, le soutien officiel à cela a disparu, bien qu'il puisse toujours être restitué. Cependant, cela n'est pas surprenant: Hammer a commencé comme éditeur de cartes Quake d'ACD Systems, s'appelait Worldcraft et s'est vendu 35 $. Valve a acheté les droits de l'éditeur et l'a développé pour Hammer.Dans Half-Life, le rendu logiciel est de 16 bits, pas de 8 bits, comme dans Quake. Cette amélioration n'a nécessité que des modifications mineures du code. Le support des décalcomanies est apparu dans le moteur, il y a plusieurs améliorations dans le système audio. Au moment de la sortie de Half-Life, le code réseau multijoueur était identique. En 2001, il a été complètement réécrit et une compensation pour les retards a été ajoutée. En général, le moteur a été réécrit à 70%, bien que si vous creusez, vous pouvez trouver de gros fragments de code inchangé. Gonarch - le stade final de développement du golovrab. En fait, c'est un testicule sur les pattes d'araignée.
Le nom GoldSrc apparaîtra plus tard. Au moment du développement, le moteur n'était pas appelé à l'intérieur de l'entreprise. Dans les magazines informatiques de l'époque, le moteur Half-Life est décrit comme la technologie unifiée Quake. Au moment de la sortie de Half-Life, deux branches du développement du moteur sont apparues: GoldSrc stable, qui était passé à l'or, et Source expérimentale. Initialement, les noms de code étaient tellement ancrés qu'ils sont devenus les noms officiels des moteurs.Première démo à l'E3 1996
Deuxième capture d'écran de Half-Life.Lorsque Sierra a annoncé le nouveau développement de Valve, certaines captures d'écran d'une qualité dégoûtante ont été publiées. Ils ont capturé les Hundays dans les chambres. Une véritable démonstration d'animation squelettique, de bonne intelligence artificielle et d'un niveau général de graphisme n'a été réalisée qu'à l'Electronic Entertainment Expo de 1997.Au cours de ces années, le terme "jeu de tir à la première personne" n'a pas encore gagné de place en anglais. Des jeux comme Half-Life étaient appelés "clones Doom", ce qui, en général, n'était pas loin de la réalité. Le public a d'abord pu voir un futur succès sur E3 en juin 1997. La démonstration a été un succès et Half-Life a même reçu le prix du meilleur jeu de l'exposition. En effet, le travail de Valve avait l'air bien contre les divers imitateurs de Quake.Half-Life devait mûrir en novembre 1997, à temps pour les vacances. L'attention du public et les récompenses étaient déjà avant la sortie. Il semblerait que ce qui pourrait mal se passer ensuite?Première version alpha de 1997.Il n'y avait qu'un seul problème: le jeu n'existait pas. En août, Laidlaw a été impliqué dans le développement, afin qu'il fasse au moins quelque chose avec les personnages, l'intrigue et le level design. En septembre, beaucoup avait été fait, mais seul un bon match n'avait pas fonctionné.Avec tous les efforts des artistes et des programmeurs dans de nombreux endroits, Valve a obtenu la conversion totale du Quake original. Autrement dit, un nouveau jeu créé sur le même moteur avec un remplacement complet de toutes les ressources originales. Et elle a trop hérité du gameplay original.Oui, il y avait des monstres terrifiants, mais si dans une bataille le joueur s'écartait de ce qui était prévu par les développeurs, les adversaires étaient stupides. Il y avait des cartes et des niveaux, mais les uns avec les autres, ils ne convenaient pas. Il y avait un bon moteur avec des graphismes avancés, mais sa fraîcheur n'était présente qu'à quelques endroits. Il y a eu de bons moments dans Half-Life de cette période - ils n'ont tout simplement pas fonctionné.Les programmeurs ont ajouté de nouvelles fonctionnalités, ont fièrement informé les concepteurs à ce sujet, puis ils ont été surpris de voir que les fonctions n'étaient utilisées nulle part. Par exemple, l'effet des "rayons" est apparu dans le moteur, en fait - de belles lignes d'électricité, des lasers, de l'énergie, de la lumière entre deux points. Des lettres expliquant les paramètres de l'effet sont parvenues aux bons employés par e-mail. Deux mois plus tard, un seul designer a profité de l'effet. L'hypothèse naïve «nous ferons et utiliserons» n'a pas fonctionné.Démonstration du gameplay d'une version antérieure du jeu. Il s'agit d'un collage de fragments individuels de démos enregistrées à l'intérieur de l'alpha divulgué.Si Valve dépendait complètement de son éditeur, je devrais travailler quelques mois de plus sur les problèmes les plus évidents et publier le résultat. Il est clair à quelles ventes cela conduirait. Et pour un jeune studio, un mauvais résultat de leur premier projet signifie souvent la fermeture. Heureusement, Valve existait grâce à l'argent de ses fondateurs. Pour donner un salaire, Gabe a émis un chèque à partir d'un compte chèque personnel.Au risque de sa relation avec l'éditeur, Valve a reporté la date de sortie du jeu. Sierra avait de grands espoirs pour le projet et, à cette époque, préparait déjà une campagne de publicité pour le jeu, mais elle perdurait.La première année de sa vie, Valve apprenait juste à créer un jeu. Presque toutes les ressources créées pendant cette période ont été envoyées au rebut. Le travail a commencé depuis le début. Curieusement, tout cela a affecté le moral de l’équipe de manière positive, et non négative.Du désespoir, toutes les idées de travail, tous les types d'armes réussies, tous les événements scénarisés, toutes les bonnes caractéristiques de la conception de niveaux ont été rassemblées dans une seule carte. Un groupe distinct a travaillé à ce niveau pendant un mois, tandis que les autres n'ont presque rien fait. Lorsque le niveau était prêt, il a été évalué. Il a réussi: en lui était la vision dont le dernier match avait besoin. La seule chose est que Valve a dû faire une centaine de plus de ces niveaux.Le studio a effectué une analyse des raisons pour lesquelles ce niveau fonctionne. Il s'est avéré plusieurs théories. L'un d'eux a dit que le point est la densité d'événements par unité de temps du jeu. Lors de la promotion, un joueur ne doit jamais attendre trop longtemps avant la prochaine interaction avec le jeu, et trop d'événements sur une courte période sont fatigants. La vitesse à laquelle les événements sont distribués dépend des progrès, pas du temps. Si un joueur veut plus de pression des événements de jeu, il avancera simplement plus vite.Autre théorie: le jeu doit percevoir le joueur et ses actions, sinon le joueur ne percevra pas le jeu. Si un joueur tire une arme, il doit y avoir autre chose que le son d'un coup. Les concepteurs aimeraient pouvoir faire un trou dans le mur, mais techniquement, ce n'était pas faisable. Nous nous sommes installés sur les décalcomanies. Si le joueur pousse ce qui doit être poussé, l'objet doit bouger. Si un joueur entre dans une pièce où quelqu'un est déjà là, il doit réagir à lui ou du moins le regarder.Cabale
Pendant les 11 premiers mois de travail, Valve a inlassablement cherché le «game designer» officiel - une personne qui viendrait tout remettre en ordre. L'entreprise a parcouru des centaines de CV et en a interviewé beaucoup, mais n'a pas trouvé les baguettes magiques. Il est devenu clair que la personne idéale n'existe pas. Je devais tout faire nous-mêmes. Pour ce faire, ils ont créé un groupe appelé Cabale après le conseil «d' asservissement » sous Charles II.Le but de ce travail était de créer un document décrivant pleinement tous les niveaux, les interactions avec les ennemis, leur comportement, les armes et les mouvements de l'intrigue. Il était nécessaire de comprendre quand chacun des types d'ennemis et d'armes est introduit, quelles compétences un joueur devrait déjà avoir quand il leur a été enseigné.Les réunions de Cabal ressemblaient à un remue-méninges semi-organisé sur une zone limitée du jeu. Quelqu'un a enregistré des idées auxquelles le groupe est parvenu, quelqu'un d'autre a esquissé des croquis des niveaux. Après avoir rassemblé suffisamment d'idées, le groupe a créé une forme brute pour la future intrigue.Des niveaux entiers ont été décrits pendant un certain temps par les mots généraux «à la surface» ou «quelque chose avec un gros monstre». Parfois, les idées étaient longtemps dans les limbes - certaines zones ont été créées sans place spécifique dans le jeu. Parfois, ils ont été découpés, parfois ajoutés quelque part. Parfois, des segments de niveau ont été créés afin de montrer de bonnes fonctions du moteur ou une bonne géométrie d'un fragment de la période précabale. Peu à peu, une habitude s'est développée pour esquisser quelques exigences indépendantes, puis ajuster le niveau en conséquence. <3
Cinq mois d'affilée, quatre jours par semaine, six heures par jour, le groupe Cabale s'est assis et a créé un document. Après six heures de travail, les membres du groupe étaient complètement épuisés. Ils n'avaient que la force de vérifier le courrier, ils ne faisaient aucun autre travail. Plus tard, le conseil a de nouveau parfois été convoqué de façon irrégulière.Le groupe d'origine était composé de trois programmeurs, d'un concepteur de niveaux, d'un écrivain et d'un animateur - des représentants de chacune des castes principales de Valve Software. Toutes les quelques semaines, ils ont alterné et changé de participants, mais pour qu'il y ait des représentants de différents départements.Le résultat était un document de 200 pages qui décrivait les détails de la hauteur des boutons à l'heure de la journée au niveau. Cependant, sa sophistication n'était pas encore suffisante pour un match de cette longueur. Lorsque nous parlons de Half-Life, il convient de se rappeler qu'il s'agit d'un projet de la fin des années 90. Cela prend plusieurs dizaines d'heures.Au deuxième mois, suffisamment d'écrits avaient été créés pour créer des niveaux. Au troisième mois de travail de Cabal, les tests ont commencé. Sierra a fourni des bénévoles qui sont venus à Valve et ont joué pendant deux heures. Chacun d'eux a assis silencieusement un concepteur de ce niveau et un membre du conseil d'asservissement qui a proposé ce segment du jeu. On peut imaginer l'ennui d'observer comment le testeur enfonce pendant vingt minutes dans le fragment qui semblait évident au stade du développement.Au total, plus de 200 sessions du playtest ont eu lieu, chacune ayant conduit à une centaine de points de changement. Vers la fin du développement, quelque chose ressemblant à un gameplay est déjà apparu. Le comportement des joueurs a été enregistré, puis la position, la santé, les armes, la vitesse de passage ont été analysés. Les graphiques de santé du joueur indiquent clairement quels fragments sont trop simples ou trop complexes, dans quels endroits il y a peu d'interaction, et donc ennuyeux.Le processus éprouvé a aidé à terminer le jeu. Presque tout dans le jeu a été créé par des conseils d'asservissement. Le travail du groupe a non seulement contribué à créer, mais aussi à éliminer les faiblesses. Le processus de test de jeu a évité la nature personnelle de ces décisions.Demi-vie: premier jour
En juin 1998, lors du prochain E3, le projet a été à nouveau démontré. Et encore une fois, Valve a reçu le prix du jeu d'exhibition, bien qu'il n'y ait pas encore de jeu. Le processus de création était déjà en cours, il fallait le terminer. Les mois suivants, le studio a fonctionné en mode d'urgence. Parfois, les employés ont travaillé pendant des jours sans interruption, ne serait-ce que pour respecter le délai.Les dates ont d'abord été déplacées au printemps 1998, puis à l'été, septembre, Thanksgiving en octobre. Sierra a déjà plaisanté en disant que la mythique Half-Life n'apparaîtrait jamais sur les étagères. Le travail a continué, même si de nombreuses fonctionnalités ont disparu du jeu. Parmi eux: des marques individuelles de tirs sur des corps, un hélicoptère piloté avec contrôle pas pire qu'un simulateur de vol typique, et bien plus encore.Pour la première fois, le jeu s'est présenté sous la forme d'une version de démonstration de Half-Life: Day One. Comme son nom l'indique, il contient l'intrigue du premier jour du complexe de recherche Black Mesa. Le premier jour n'était pas accessible à tout le monde - c'était une version spéciale avec des cartes vidéo et audio. Mais la démo a été rapidement publiée sur Internet. En septembre, il a été téléchargé par beaucoup et même alors, ils l'ont appelé l'un des meilleurs jeux 3D. Comme le rappelle John Carmack, ce n'est qu'au Texas que Valve a réalisé que tout fonctionnait. John Romero a déclaré qu'il avait avalé toute la démo en 4,5 heures.Début novembre, les développeurs ont corrigé le dernier bug et se sont assurés qu'aucun fichier n'était oublié dans le jeu. Les employés de Valve, qui ont déjà l'habitude de travailler 24 heures sur 24, ont été renvoyés chez eux et, dans certains cas, chez leurs femmes. Tout le monde s'attendait aux résultats des tests à Sierra. Le 7 novembre, une lettre convoitée est arrivée par e-mail: le jeu est sorti en or et a été mis en circulation. Le 8 novembre 1998, Half-Life est enfin sorti.Mods et communauté
Le jeu avec golovokrabami et monture s'est vendu à des millions d'exemplaires. En 2004, huit millions d'exemplaires ont été vendus. À ce jour, Half-Life reste sur la liste des jeux les plus vendus de l'histoire. Plus de 50 publications ont nommé Half-Life le jeu de l'année. Il n'est pas difficile de voir la raison du succès: ce fut l'un des premiers jeux qui n'était pas une galerie de tir interactive. Half-Life et ses cartes cousues doucement racontaient une histoire, plongeaient le joueur dans un monde fictif et ne permettaient pas seulement de tirer sur des ennemis. Le jeu a changé l'industrie: de nombreux critiques divisent le jeu en une ère avant et après Half-Life.L'histoire de Valve ne s'arrête pas là. Bien sûr, le studio a commencé à travailler sur une suite, et ils s'attendaient à une percée de sa part pas pire que la première partie. L'original a été porté sur les consoles de jeu et Gearbox Software a été autorisé à développer des spin-offs dans l'univers Half-Life. Parallèlement à cela, Valve n'a pas oublié ses racines.Deux anciens employés de Microsoft ont créé des systèmes d'exploitation, des environnements dans lesquels les utilisateurs exécutaient leurs propres applications. Et pour travailler chez Valve, des modders ont été embauchés, membres de la communauté des joueurs, qui ont créé de nouveaux contenus en modifiant des jeux existants. L'attitude face à un tel phénomène était alors ambiguë. Quelqu'un l'a soutenu et a publié des outils de développement, quelqu'un au mieux n'a pas poursuivi.Et il n'est pas surprenant que Valve ait créé non seulement un jeu, mais aussi un environnement dans lequel de nouveaux chefs-d'œuvre sont nés. Il ne s'agit pas seulement d'accorder une licence au moteur GoldSrc - il y a eu de telles offres. Les utilisateurs ordinaires ont également créé leurs projets à but non lucratif. Le Mod DB contient à lui seul plus de 700 mods Half-Life. Le score des cartes individuelles va à des milliers.Un adolescent a été expulsé de l'école pour avoir créé une carte d'un établissement d'enseignement à Counter Strike et fouillé sa maison. 2007 annéeParmi les mods, il y a non seulement de l'artisanat amateur, mais aussi des projets qui sont devenus des jeux sérieux.Par exemple, Counter Strike a commencé comme un mod, mais sa popularité a été remarquée dans Valve. Team Fortress Classic est le port de la Team Fortress originale créée par Quake. Day of Defeat a commencé comme un mod Half-Life qui a transporté le joueur dans l'atmosphère du front occidental de la Seconde Guerre mondiale. Dans tous ces cas, Valve, parfois même avant la période de gloire orageuse, a remarqué le succès, acheté les droits et loué un modem. Et dans les trois cas, le projet amateur a été affiné au jeu populaire, qui est vendu à des millions d'exemplaires. Certains jeux ont généralement dépassé Half-Life: au total, plus de 12,5 millions d'exemplaires du Counter Strike original ont été vendus. Et à ce jour, les gens continuent de jouer à la version 2000.Il est facile de reprocher à Valve d'être paresseux et réticent à créer vos propres produits originaux. Mais les mods si réussis sont rares dans la communauté. Au contraire, il serait plus facile de ne pas plaire aux caprices des moddeurs tiers, mais de se concentrer sur la suite de Half-Life. Le développement de HL2 a été lent et progressivement retardé. Le projet sera publié en 2004, après une répartition similaire des délais. Mais l'un des événements de son développement a presque coûté un studio assez grand à l'époque.À suivreD'après les documents du blog d'Alex John ( 1 , 2 ), entretien avec Alex John , Business Insider , ComputerAndVideoGames.com , Forbes , GameSpot et Gamasutra.Source: https://habr.com/ru/post/fr397867/
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