Comment créer de la tension dans les jeux d'horreur. Première partie
La tension, le stress et le suspense sont 3 piliers des jeux d'horreur. Les meilleurs jeux de ce genre réchauffent lentement la situation dans le jeu jusqu'à la limite, puis relâchent la tension en plusieurs étapes. Dans une certaine mesure, c'est grâce à cela que l'effet d'une implication extrême est atteint: lorsque le joueur est tellement passionné par le jeu qu'il éprouve un stress physique.
Les bons jeux d'horreur ont toujours une intrigue bien pensée, et c'est beaucoup plus profond qu'une peur de base dans le style d'une «maison avec des fantômes». Le but de la conception d'horreur est de maximiser l'engagement des joueurs et leur impact émotionnel. Mais gardez à l'esprit: les meilleurs jeux du genre n'utilisent l'effet impliquant du contenu d'horreur que pour communiquer plus étroitement avec le joueur. Les jeux d'horreur peuvent couvrir des sujets qui ne sont disponibles pour aucun autre genre. Le but n'est pas seulement d'effrayer le joueur, mais de le rendre sensible à ce que vous voulez lui transmettre.Bien sûr, la plupart du contenu effrayant des jeux n'est pas un produit de la conception de jeux, mais plutôt une narration. Le cadre, l'atmosphère et les personnages sont les fondements des bases nécessaires pour accrocher le joueur et lui donner la chair de poule. Mais les jeux ont également d'autres outils, tels que la mécanique du jeu et l'interaction avec le joueur. Le problème de créer une atmosphère de peur dans un jeu ne se limite pas à la narration: il affecte tous les aspects de la conception du jeu. C'est pourquoi la création de tension dans les jeux est une tâche très difficile et intéressante pour les concepteurs.Cet article traite de la mécanique des jeux d'horreur. Il ne s'agira pas de l'intrigue ou du récit, mais de la conception des systèmes de jeu nécessaires pour rendre le jeu plus dynamique. Vous pouvez prendre cet article comme une sorte d'aperçu de tous les modèles que nous avons expérimentés lors du développement de notre jeu mystère / horreur appelé Dead Secret, qui a été publié en octobre dernier pour Gear VR et sera bientôt publié pour Steam et PlayStation. Ce n'est pas un guide pour la conception de jeux d'horreur, mais plutôt une liste d'idées pour utiliser les mécanismes de jeu pour créer des tensions dans le jeu.Faites attention!
La tâche principale de tous les modèles ci-dessous est d'impliquer l'utilisateur dans le processus de jeu afin qu'il oublie tout. Thomas Gripp, concepteur de jeux comme Amnesia: The Dark Descent et SOMA, appelle l'état d'immersion complète dans le jeu "un sentiment de présence". Ces modèles sont également nécessaires pour déséquilibrer définitivement un joueur. Les mécanismes de jeu sont souvent construits sur un joueur reconnaissant un motif répétitif.Ils ont une structure similaire et sont facilement reconnaissables. C'est pratique car cela vous permet de développer une habitude. Si vous voulez effrayer un joueur, vous devez lui faire croire qu'il ne contrôle pas la situation, que les règles peuvent changer à tout moment et qu'il n'est pas en mesure de comprendre pleinement tout ce qui se passe dans le monde du jeu. Dans les jeux d'horreur, un équilibre délicat de vulnérabilité et d'impuissance doit être maintenu, mais un sentiment de confusion totale et de confusion ne peut être autorisé.Penser en contexte
En tant que concepteur de jeux d'horreur, il est très important pour vous de concentrer l'attention du joueur sur le contexte narratif du jeu, et non sur sa mécanique. Vous devez que le joueur s'identifie à son personnage dans le jeu et ne pas agir en tant que personne indépendante effectuant des tâches sous une forme de jeu. Bon nombre des idées présentées ici visent à changer la façon de penser du joueur d'une manière systématique de résoudre les problèmes (analyse des statistiques, indicateurs minimum et maximum, réflexion sur les modèles de conception ou les tactiques d'action) à contextuelle ("Qui a envoyé cette astuce?" Ou "Comment sortir d'ici? ”). Certains de ces modèles ne sont pas entièrement réussis pour d'autres genres de jeux, car ils ne permettent pas au joueur de calculer le jeu comme un Rubik's Cube. Mais après tout, collecter un cube Rubik n'est pas aussi effrayant que, disons, déciderquel artefact ancien convient mieux comme arme contre Celui qui a de nombreux noms.Importance de la perte
Une façon d'éveiller le sentiment d'appartenance d'un joueur au contenu du jeu est de rendre la perte significative pour le joueur et son personnage. Game Over signifie généralement la mort d'un personnage, mais comment faire ressentir la perte au joueur?Ceci est généralement réalisé en plaçant des points de sauvegarde à intervalles réguliers de sorte que si un personnage meurt, le joueur perd toute progression de jeu. Cela fonctionne efficacement, surtout si les points de sauvegarde sont intéressants en eux-mêmes (voir le système de points de sauvegarde dans le jeu Alien: Isolation). Mais le concept de points de conservation est depuis longtemps dépassé. Le jeu Dark Souls, par exemple, utilise un système plus moderne pour créer des tensions dans le jeu par crainte de perdre des progrès.
Une autre option consiste à rendre la perte elle-même stressante. Dans les jeux d'horreur indépendants comme Five Nights at Freddy's et Slender, en cas d'échec, toutes sortes de créatures effrayantes vous sautent dessus. Nous avons choisi la dernière option pour Dead Secret, pour réaliser la possibilité de sauvegarder n'importe où dans le jeu. Ce modèle utilise la peur d'un événement soudain pour rendre le joueur nerveux à l'idée d'échouer.Règles cachées
En cachant au joueur une variété de chiffres et d'indicateurs qui accompagnent le jeu, vous le placez dans une manière contextuelle de penser. "Combien de santé me reste-t-il?" L'ennemi me voit-il? Suis-je dans la bonne direction? De combien de tirs avez-vous besoin pour vaincre ce boss? » Dans tout autre genre, donner aux joueurs l'accès à toutes ces données est considéré comme une bonne forme. Mais dans les jeux d'horreur, il est préférable de ne donner des informations que par une sorte d'abstraction contextuelle.Par exemple, dans les jeux Resident Evil et Silent Hill utilisaient traditionnellement des catégories très approximatives pour afficher le niveau de santé (Fine, Caution, Danger) - même en dépit du fait que «sous le capot», les mêmes calculs sont effectués de la même manière que dans tout autre le jeu. De plus, Resident Evil utilise l'animation pour indiquer le niveau de santé: vous ne savez peut-être pas avec certitude à quelle heure vous mourrez, mais lorsque votre personnage se plie, se tenant à son ventre, les choses sont clairement mauvaises.En cachant les informations et les règles du jeu, vous ne laissez pas à l'utilisateur la possibilité de rechercher des chemins sûrs et d'utiliser une stratégie minimax. Cela contribue également à l'incertitude du jeu. Lorsque l'utilisateur n'est pas complètement sûr des principes du système, il est obligé de s'appuyer sur l'environnement et l'intrigue pour prendre des décisions.Dans le jeu Dead Secret, j'ai tenté d'obtenir l'effet de l'incertitude due au rejet du principe de "zone sûre". En d'autres termes, il n'y a pas un seul endroit dans le jeu où le joueur puisse se sentir complètement en sécurité: un adversaire insidieux dans une cagoule et avec un masque Mais sur son visage il peut vous piéger n'importe où et infliger un coup mortel. Au moins, j'aimerais que nos joueurs y croient.Palpitations cardiaques
Une étude médicale assez sérieuse suggère que les gens sont plus susceptibles d'éprouver de la peur lorsqu'ils sont dans un état d'excitation physiologique. En psychologie, ce phénomène est appelé l' attribution erronée de l'excitation . Pour ce faire, le joueur doit être dans un état où son pouls s'accélère, l'adrénaline est libérée dans le sang et il commence à transpirer. Si vous ajoutez du contenu de jeu effrayant à tout cela, l'utilisateur devient prédisposé aux «fausses» émotions: il y a une chance que le cerveau ne réponde pas correctement au stimulus, ce qui fait que le joueur a vraiment peur.L'attribution erronée est une forme très puissante de contrôle émotionnel. Mais elle a une mise en garde importante: elle ne travaille que lorsque le sujet n'est pas conscient qu'il est dans un état d'excitation. Les psychologues l'ont prouvé à l'aide d'une expérience: ils ont injecté de l'adrénaline de manière sélective dans les sujets, et en conséquence ils n'ont réussi à provoquer de fausses émotions que dans les cas où les sujets n'étaient pas conscients des injections. Il s'avère que vous, en tant que concepteur, devez gonfler le joueur pour qu'il ne comprenne même pas cela.
Stimulus: le terrible grizzli approcheExcitation : palpitations, tremblements, transpiration, fuiteÉtiquette cognitive: «Quel terrible ours! J'ai peur de lui! »Émotion: peurLa théorie à deux facteurs des émotions de Schachter-Singer affirme que les émotions surviennent sous l'influence de l'excitation physiologique et d'une interprétation contextuelle de cette excitation. Une attribution erronée peut se produire lorsque notre cerveau utilise un contexte prêt à l'emploi pour justifier notre excitation physiologique.Habituellement, afin d'amener tranquillement l'utilisateur à un état d'excitation physiologique, des systèmes de jeu complexes et imprévisibles sont utilisés. Ce peut être un système de combat rude et difficile, comme dans le jeu Condamné, lorsqu'un adversaire, même du plus bas niveau, peut tuer un joueur s'il hésite. Ou, par exemple, un manque constant de ressources et une gestion incommode, comme dans Resident Evil, où toute rencontre avec l'ennemi se transforme en un test sérieux. Et dans Siren, le joueur est si faible que toute bataille risque également de devenir la dernière.Une activité physique compliquée comme une sorte de bataille de boutons hardcore est également excellente. Cependant, cette option prend parfois les formes les plus inattendues. Ainsi, Night of Sacrifice, un jeu très médiocre dans l'esprit d'une «maison hantée», semble pire qu'il ne l'est vraiment, car le joueur doit y aller avec l'aide de la Wii Balance Board, qui aide à augmenter la fréquence cardiaque.La prochaine fois que vous jouerez à un jeu difficile, arrêtez-vous un instant et vérifiez si vos paumes sont mouillées. Demandez-vous si vous avez pressé le joystick un peu plus fort qu'il n'en a coûté? Votre cœur s'envole-t-il? Si c'est le cas, il est probable que dans cet état, tout ce qui se passe à l'écran vous semble plus impressionnant qu'il ne l'est réellement. Source: https://habr.com/ru/post/fr398215/
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