Présentation du marché des services Game Cloud
Figure par Hector LizarragDans cet article, j'ai essayé d'écrire un aperçu du marché des services cloud pour les jeux, y compris son historique et son état actuel. Le point de départ de cet article étaitl' article de Wikipédia en anglais en l'absence de sa version en russe, qui a été complété par des informations sur ce sujet provenant de diverses sources, ainsi que par une expérience personnelle de l'utilisation de certains services. Étant donné que je suis loin d'un domaine professionnel dans ce domaine et que je ne suis intéressé que par l'utilisateur, cet article ne prétend pas être précis, fiable ou objectif.Définition et types de services
Games in the cloud (Cloud gaming) - un type de jeux en ligne, impliquant la fourniture d'un accès réseau omniprésent et pratique aux jeux qui se trouvent sur le serveur de l'entreprise, et non sur l'ordinateur ou l'appareil du joueur.Les jeux dans le cloud sont généralement divisés en 2 types. Le premier type comprend des systèmes avec streaming partie du jeu selon les besoins (File Streaming), le deuxième type comprend des systèmes avec streaming vidéo (Video Streaming).Streaming de fichiers
Dans un tel système, lors de l'achat d'un jeu, seule une petite partie du code, environ cinq pour cent, est téléchargée initialement sur votre ordinateur. Cela vous permet de commencer à jouer instantanément, tandis que le reste du code est téléchargé et installé à mesure que le jeu progresse. Des exemples d'un tel service peuvent être, par exemple, le projet Kalydo déjà décédé et le projet Utomik actuel. Pour le moment, c'est déjà exotique. Je n'ai vu aucun service sensé travailler sur ce principe.Capture d'écran du site Web d'UtomikStreaming vidéo
Le streaming vidéo, en ce qui concerne les jeux dans le cloud, comprend l'hébergement et le traitement de presque tout le contenu du jeu sur les serveurs du fournisseur de services. Toutes les opérations de calcul sont traitées par un serveur distant, ce qui signifie que ces jeux peuvent être joués sur presque tous les appareils. Des exemples d'un tel service sont, par exemple, les projets OnLive, LiquidSky et Playkey.Description du travail Playkey sur le site Web de Nvidia.En outre, dans le streaming vidéo, il existe 2 sous-types existants des services offerts. Dans le premier cas, le client ne peut jouer qu'à des jeux disponibles auprès du fournisseur de services. Par exemple, le service Playkey a une liste de jeux auxquels un joueur peut jouer. Pour jouer à l'un d'eux, vous devez soit acheter une clé auprès du service Playkey, soit jouer avec une clé que vous avez déjà achetée auprès du service Steam.Dans le deuxième sous-type, l'utilisateur achète uniquement des ressources sur le serveur distant. Selon ce principe, le service Liquidsky fonctionne, où l'utilisateur achète tout contenu auprès de Steam ou d'un autre fournisseur de contenu et le lance dans le cloud.Un peu à part les systèmes ci-dessus sont des services de transfert de données d'un appareil utilisateur à un autre. Un exemple d'un tel service est, par exemple, le service de lecture à distance. Dans ce cas, le jeu est traité non pas sur un serveur distant, mais sur votre décodeur domestique, et transféré sur votre PC.Historique du développement
L'histoire complète du développement de jeux dans le cloud depuis le moment de l'idée de 2012 peut être consultée sur les infographies ici sur le site de Big Fish Games, un développeur de jeux informatiques occasionnels (en 2013, la division engagée dans les jeux dans le cloud a été fermée en raison d'un manque de rentabilité). À leur avis, l'idée des nuages est née dans les années 50 du siècle dernier. Pour toutes les informations indiquées sur leur site internet, vous pouvez voir une liste de sources.Une partie de l'infographie dusite Big Fish Games Sur le site Wikipédia relatif au cloud computing, vous pouvez trouver l'opinion que les premiers concepts d'utilisation des ressources informatiques par le principe d'un système d'utilités publiques remontent aux années 1960. Lequel d'entre eux a raison, en principe, n'a pas d'importance, donc pour le moment cette histoire a une relation éloignée avec la journée actuelle. Des idées sont nées, des technologies se sont développées et, en 2009, deux des concurrents les plus célèbres de l'époque ont vu le jour: les services Gaikai et OnLive. Ce sont eux qui ont introduit un produit de masse qui pouvait fonctionner sur n'importe quel ordinateur et fonctionnait avec une faible latence similaire à celle d'un appareil de jeu local.L'histoire de ces services s'est développée de différentes manières. Les propriétaires du service Gaikai ont vendu leur service à Sony en 2012 et ont reçu un bon jackpot de 380 millions de dollars pour leur progéniture. Sur la base de ce service, le propre projet de Sony, PlayStation Now, a été lancé, qui a été lancé plus tard.Le service OnLive n'a pas eu autant de succès. Au début, le projet a fait faillite en 2012, puis est ressuscité sous le même nom, mais avec d'autres propriétaires, et a finalement cessé d'exister en 2015.On ne peut pas dire que ces projets étaient les seuls à l'époque. Mais aucun de ces projets n'a atteint une telle position sur le marché que ces 2 services.Crash OnLive
OnLive a été annoncé lors de l'exposition internationale Game Developers Conference 2009, qui s'est tenue à San Francisco du 23 au 27 mars 2009. Le service a offert aux joueurs la possibilité de jouer même sur du matériel très faible - si seulement il y avait une connexion réseau assez rapide et stable. Toutes les informations ont été traitées du côté du service, et l'utilisateur a reçu le processus de jeu et la possibilité de contrôler ce processus.Naturellement, de telles opportunités ne pouvaient pas passer inaperçues auprès des joueurs. Selon les données d'OnLive pour 2012, le service comptait 1,5 million d'utilisateurs actifs. La bibliothèque de jeux contenait 250 jeux différents, de la console et de l'ordinateur aux jeux mobilesCapture d'écran du site OnLive avant la fermeture du serviceCependant, en 2012, l'entreprise a en fait fait faillite. Elle a dû licencier tous ses employés et vendre tous ses actifs pour 4,8 millions de dollars. Suite à cette faillite, les investisseurs de l'entreprise ont subi des pertes importantes. L'une des victimes, par exemple, était HTC, qui a dû amortir 40 millions de dollars de pertes.On pense que les problèmes d'OnLive sont dus à de mauvaises décisions de gestion, à une faible rentabilité et à une petite bibliothèque de jeux. Le fondateur de l'entreprise était Steve Perlman, un développeur et entrepreneur talentueux, mais un gestionnaire sans valeur. La société a utilisé des milliers de serveurs à travers le monde, brûlé 5 millions de dollars par mois, mais le nombre d'utilisateurs n'a jamais dépassé 1 600 joueurs à la fois. En outre, seul un faible pourcentage de ces utilisateurs ont effectivement payé l'entreprise pour le service fourni. Vous pouvez en savoir plus sur l'histoire de la faillite d'OnLive ici .Avec tout cela, les technologies OnLive ont été avancées. Les développeurs ont créé un système qui fonctionnait de manière stable, sans problèmes du côté des utilisateurs avec une bonne communication.Après la faillite, tous les brevets et actifs d'OnLive ont été vendus à la société d'investissement Lauder Partners, puis le service OnLive a été redémarré, mais avec une nouvelle équipe.Le dernier effort pour prendre pied sur le marché a été le service CloudLift, qui offrait des jeux modernes de Steam et la poursuite instantanée d'une session de jeu interrompue sur un autre appareil. Avant la fermeture, OnLive a même commencé à proposer CloudLift Enterprise: diffuser des applications commerciales vers des appareils à faible consommation pour les grandes entreprises et les entreprises.Capture d'écran du site Web OnLive avec des informations sur la résiliation du serviceCependant, tout cela n'a pas aidé et en 2015, la société a annoncé la vente de tous les brevets Sony et la cessation d'activité.Succès de Gaikai
Gaikai a également été annoncé lors de la Game Developers Conference 2009. La société était sur le point de le faire plus tard, cependant, l'annonce d'OnLive au GDC 2009 a forcé la société à riposter.Capture d'écran de GaikaiLe 1er juillet 2009, le fondateur de Gaikai, David Perry, a publié des données Gaikai ainsi qu'une vidéo de démonstration sur son blog personnel. La vidéo a montré certains jeux, dont Mario Kart 64 et World of Warcraft, qui fonctionnent dans une fenêtre de navigateur. Perry a déclaré: «Nous avons développé ceci [ce qui signifie - Gaikai] pour le vrai Internet. Nous ne prétendons pas avoir 5 000 pages de brevets, cela ne nous a pas pris sept ans et nous ne prétendons pas avoir développé une puce matérielle spécialisée pour l'encodage avec un retard d'une milliseconde. Comme vous pouvez le voir, nous n'avons pas besoin de tout cela, et donc nos coûts seront beaucoup moins élevés. "GameSpot a publié une interview le même jouravec David Perry, dans lequel ce dernier a évoqué le service Gaikai, sa différence avec OnLive, les relations avec les éditeurs et un modèle économique. Contrairement à OnLive, la société n'a pas essayé de vendre des services cloud à l'utilisateur final. Au lieu de cela, il a fourni une plate-forme pour les fabricants de jeux informatiques, sur laquelle les joueurs pouvaient essayer des démos gratuites des dernières innovations.Selon Perry à propos d'OnLive, «Ils prévoient de combattre Sony, Microsoft et Nintendo en même temps, ce qui sera une tâche ardue. De plus, ils devront utiliser une stratégie marketing coûteuse pour attirer les joueurs. Et même s'ils peuvent le faire, ils ne peuvent enlever qu'une fraction du marché à Nintendo, Sony ou Microsoft. »Comme l'histoire l'a montré, cette approche a fonctionné et, en 2012, il a été annoncé la vente du service pour 380 millions de dollars à Sony. Dans le même temps, pour 2012, OnLive et Gaikai disposaient de technologies similaires. Par exemple, ici vous pouvez voir une comparaison détaillée du travail de ces 2 services sur l'exemple de plusieurs jeux.Services de jeux en nuage aujourd'hui
Sur la page Wikipedia, il y a quelques dizaines de services actifs et déjà décédés. Essayons de comprendre cette abondance apparente. J'ai rejeté les projets déjà inactifs, ainsi que les projets liés à la diffusion de fichiers. En conséquence, la liste des projets à examiner a été considérablement réduite. Les autres étaient divisés en 3 parties: projets commerciaux existants pour PC, projets pour décodeurs et téléviseurs et petits projets.Projets commerciaux pour PC
▍LiquidSky
Le fondateur du service est le jeune Ian McLoughlin, 23 ans. Le service lui-même est en beta test, ce qui ne l'empêche pas d'avoir plus de 500 000 utilisateurs dans le monde aujourd'hui. En septembre 2016, le service a reçu un investissement de 4 000 000 $ d'un groupe d'investisseurs. En savoir plus à ce sujet ici . Le service LiquidSky est basé sur la technologie Nvidia GRID.Capture d'écran du bureau virtuel du service LiquidSkyCe service est intéressant principalement parce que le service Liquidsky lui-même ne se soucie pas vraiment de ce que vous faites dans ce cloud. Une situation typique est lorsque les joueurs utilisant ce service et ayant un compte sur Steam téléchargent rapidement tout jeu précédemment acheté sur un serveur distant, le lancent et jouent pour leur propre plaisir, étant enregistrés dans Steam lui-même. Dans le même temps, en payant un abonnement mensuel de 14,99 $, les utilisateurs reçoivent en outre 500 Go pour stocker des données sur le serveur. Si vous regardez Dropbox, qui demande 8,25 $ pour 1 To de données, cela ne semble pas si cher. La limite d'abonnement est de 80 heures par mois.Capture d'écran du site LiquidSkyCe service est apparu récemment et au moment de son apparition, il y avait un grand nombre de bugs. Étant donné que le service est assez actif sur les réseaux sociaux et Internet, vous pouvez voir quel type d'inconvénients le service présente actuellement. Il y a quelques mois, par exemple, lorsque je me suis connecté à mon compte, j'ai remarqué que le curseur se déplaçait au hasard sur l'écran, et je pouvais à peine contrôler son mouvement. Quand je suis entré dans ma bibliothèque de jeux sur Steam, j'ai remarqué que les jeux des autres étaient là. Il s'avère que je suis entré dans le compte de quelqu'un d'autre et que le propriétaire de ce compte et que je me suis battu pour le contrôle du curseur, ce qui a expliqué son comportement étrange.▍Playkey
Le service lui-même est un projet russe, également construit sur la base du Nvidia Grid. La mise en œuvre de l'idée de créer un projet a commencé en 2012, et tout au long de 2014, le service était en beta test ouvert. Au tournant de 2014-2015 le projet a atteint le stade de la sortie, se lançant dans le commerce.Sur leur site Web, il y a une liste de jeux auxquels l'utilisateur peut jouer. Lors du paiement d'un abonnement mensuel pour 590 roubles. l'utilisateur a accès à 150 jeux gratuits sur le service et a la possibilité d'acheter des jeux payants et de les jouer sur la Playkey. La limite d'abonnement est de 70 heures par mois.Le projet est local, ce qui le protège automatiquement des autres concurrents. Cependant, au départ, le service n'a pas fonctionné. Vous pouvez en savoir plus à ce sujet dans l'article ici .Capture d'écran du site Web de PlaykeySelon le PDG de Playkey, Yegor Guryev, en mai 2015, le nombre d'utilisateurs payants n'était que de 282 personnes. Cependant, l'entreprise a réussi à rectifier la situation en modifiant le modèle économique. En mars 2016, le service comptait 200 000 inscrits, 10 000 abonnés et 4 000 utilisateurs payants régulièrement. Pour changer la situation, les modifications suivantes ont été apportées à l'entreprise:- - — « , , 120+ , , …. . , , , 1-2 . , — , . , . , 85% . ( ), . , Playkey 20 ».
- — « , - , — , , . — « ». «GTA 5 », 820 YouTube».
- — « 1 , , , ( ). . JA2, 3 .. , ».
Capture d'écran du jeu Saints Row 4 lancé dans le service PlaykeySi nous comparons les problèmes de Playkey en 2015 avec les raisons de la faillite d'OnLive en 2012, vous pouvez voir la similitude des sources de problèmes pour les deux sociétés: elles n'avaient pas toutes les deux un modèle commercial bien pensé, n'offraient pas aux clients un contenu qui serait en demande et les deux manquaient d'une stratégie de marketing bien pensée.▍PlayStation Now
PlayStation Now est un service de streaming de jeux qui vous permet de jouer à des jeux pour PlayStation 3 sur PC, appareils mobiles, téléviseurs, PlayStation Vita, PlayStation 3, PlayStation 4. Le service lui-même est le résultat de l'utilisation des technologies et des développements de la société Gaikai, que Sony a acquis en 2012 pour 380 millions de dollars. Lancé officiellement en tant que service d'abonnement aux États-Unis le 13 janvier 2015.Capture d'écran du site Web PlayStation NowEn août 2016, la première PlayStation Now pour PC a été lancée en Grande-Bretagne, en Belgique et aux Pays-Bas. À l'heure actuelle, le service donne accès à plus de 400 jeux sortis sur PS3. Pour les nouveaux utilisateurs, un essai gratuit de sept jours est fourni.Il vous suffit de télécharger une application PlayStation Now spéciale et de connecter DualShock 4 ou un autre joystick. Le service n'est pas encore disponible en Russie, mais certains artisans ont trouvé des moyens de contourner cette limitation. Ici, vous pouvez voir comment ils ont réussi.Selon les dernières données, la société a vendu plus de 40 millions de consoles PS4 dans le monde - un énorme marché pour la société. Cependant, le service a un problème, c'est que dans ce service, vous ne pouvez jouer qu'à des jeux pour la PS3. La raison en est la technologie utilisée par Sony.En raison de ces mêmes fonctionnalités, il est impossible de jouer à des jeux PS3 sur une PS4 sans service cloud. Ces consoles ne sont pas entièrement compatibles.Réductions sur la PlayStation VueDe plus, le service Sony est assez cher - la PlayStation Now est le plus cher de ces services et coûte 20 $ pour 1 mois d'abonnement. Et le prix de leur service de streaming vidéo PlayStation Vue, pour le moins, m'a «surpris». En comparaison, Netflix propose des services similaires aux États-Unis pour 9,99 $ par mois.Services pour décodeurs et TV
Je n'ai jamais utilisé de tels services, peut-être, c'est pourquoi je suis un peu partisan envers eux. Cependant, les projets GeForce NOW et GameFly sont de grands projets en développement que je ne pouvais pas manquer. Ils devaient distinguer une catégorie distincte. J'ai pris la photo ci-dessous sur le site Web de Nvidia. Cela peut difficilement être qualifié d'objectif, mais à partir de là, vous pouvez vous faire une idée générale des services de GeForce NOW, PlayStation Now et GameFly.Comparaison des services du site Nividia▍GameFly
Auparavant, les activités de l'entreprise étaient exprimées dans la figure ci-dessous. Comme vous pouvez le voir, la société fournissait des jeux de location. Mais le temps a passé et déjà un tel modèle a cessé d'être compétitif dans le monde moderne.L'ancien modèle commercial de GameFly.Par conséquent, en juin 2015, elle a acquis la société israélienne Playcast Media Systems et a immédiatement lancé un nouveau service. L'entreprise change de priorités et commence à regarder en phase avec son temps.Capture d'écran du site GameFlyActuellement, les principaux marchés du service sont l'Amérique du Nord et l'Europe. Selon l'entreprise, le nombre d'abonnés au service est d'environ 334 000 personnes. Pour l'utiliser, vous devez être propriétaire de l'un des téléviseurs intelligents fabriqués par LG, Samsung ou Philips.EGeForce MAINTENANT
Le service GeForce NOW permet à l'abonnement de jouer sur les appareils Shield Portable, Shield Tablet, Shield Android TV. Le service offre 3 mois gratuits aux acheteurs d'appareils de la série Shield, puis vous devez payer un abonnement de 7,99 $ par mois. La plupart des jeux sont inclus dans l'abonnement, mais pour le reste, vous devez payer.Appareils pour utiliser GeForce NOWJe n'ai pas pu trouver le nombre d'abonnés à ce service, mais, selon la société, seulement plus de 100 000 personnes dans 190 pays du monde ont participé au test du service.Petits projets
▍Ubitus GameNow
Le service est plutôt mort que vivant. Les derniers articles et tweets sur ce service de la société taïwanaise Ubitus remontent à 2013. Le service dispose d'un site de travail avec des jeux, mais je n'ai pu en lancer que quelques-uns après plusieurs tentatives. Je ne peux pas dire que j’ai un excellent Internet, mais le reste des services que j’ai commencé sans aucun problème.Capture d'écran d'Ubitus GameNow avec King's Bounty: The Legend▍PlayGiga
Malgré le démarrage du projet en 2013, le produit final n'a pas été présenté aux utilisateurs. L'entreprise maintient un site Web sur lequel les informations sont mises à jour, mais le projet n'a pas encore démarré. On ne sait même pas sur quelles plateformes ils vont travailler.▍Gface
De la série, tout le monde a couru et j'ai couru. Il semble que la société Crytek, le créateur du service, n'ait pas bien compris ce que sont les jeux dans le cloud, et a fait un forum de communication entre les joueurs de leur jeu.▍Kalydo
La page Wikipedia indique que le service est opérationnel, cependant, il semble qu'il soit décédé tranquillement début 2016, et peut-être plus tôt. C'était un service de streaming de fichiers où vous pouviez commencer à jouer presque instantanément après avoir acheté le jeu, et le reste des données a été téléchargé pendant le jeu.▍LoudPlay
Le projet russe, qui n'a pas encore décollé. Il n'y a pratiquement aucune information sur le site Web du projet lui-même. Il existe plusieurs critiques pour tester le service. L'essence du service est que l'utilisateur loue un serveur de jeux sur lequel vous pouvez installer n'importe quel jeu. Selon certaines informations sur Internet, le service est mort et ses développeurs se sont évaporés.LayPlayincloud
C'est aussi un projet russe, très particulier. Selon les assurances du développeur, le service n'est pas commercial, mais en même temps, le site contient des tarifs pour son utilisation. Les joueurs utilisent le service à tour de rôle: l'un connecté, l'autre déconnecté. Il existe des jeux préinstallés sur le serveur auxquels les utilisateurs peuvent jouer.▍Leap Computing
Il n'a pas décollé et déjà, peut-être, il ne décollera pas. Les développeurs ont démontré le fonctionnement du système dans des conditions contrôlées et le projet est au point mort. Les développeurs ont promis il y a un an de fournir une version fonctionnelle, mais les choses sont toujours là.Capture d'écran de Leap Computing▍Turbo.net
Le service ne s'applique pas aux jeux. Comme les développeurs du service l'indiquent, il est destiné aux développeurs et aux responsables informatiques et vous permet de créer un espace virtuel pour les applications développées.▍G-cluster
Au début, je croyais aux informations sur la page Wikipedia que le service avait cessé de fonctionner, mais cela ne s'est pas avéré tout à fait le cas. Oui, G-cluster Global Corporation elle-même a fait faillite et a été liquidée, cependant, tous ses actifs, brevets, etc. est passé à sa société mère Broadmedia Corporation, qui a continué à fournir des services pour la fourniture du service. Mais l'erreur sur la page est compréhensible, car Je n'ai trouvé aucune évaluation en anglais, à quel point ce service fonctionne vraiment bien.Le service est un pionnier des jeux en streaming et a été créé en 2000, mais il n'est jamais devenu rentable, ce qui a conduit à la liquidation de la société. Pendant tout ce temps, il n'est jamais devenu populaire dans le monde. Il ne semble pas très populaire au Japon, le principal marché de ce service, selon les notes sur Google Play.Ici vous pouvez voir l'historique et le modèle commercial de ce service pour 2010.▍Autre
Il existe d'autres acteurs du marché des jeux dans le cloud qui ne sont pas traités dans cet article. Par exemple, Ubisoft Entertainment, Amazon, CiiNOW, GamingCloud, Google, Happy Cloud, IBM, Microsoft, Nintendo, Samsung Electronics, TransGaming, Valve y ont été notés (a repris cette liste du rapport analytique Technavio). Comme vous pouvez le voir dans cette liste, vous pouvez trouver presque toutes les grandes entreprises dans le domaine de l'électronique. D'autres sociétés proposant des solutions de réseau comme IaaS, PaaS ou SaaS pourraient probablement proposer des produits aux utilisateurs finaux, mais jusqu'à présent, aucune tentative de ce type n'a été effectuée.Comparaison de l'utilisation des services Playkey et LiquidSky
Pour les Russes de grands services de jeux dans le cloud, seuls ces 2 projets indiqués sont disponibles à ce jour. Il y a aussi, par exemple, le russe Playincloud ou Ubitus GameNow, que vous pouvez également essayer d'utiliser, mais ils sont petits ou ne fonctionnent que partiellement.Pour une comparaison claire de ces services, j'ai utilisé le jeu Europa Universalis 4, un jeu d'ordinateur dans le genre de la stratégie globale, qui a été développé par Paradox Interactive. Ce n'est pas le meilleur jeu pour comparer les deux systèmes, mais son exemple suffit pour illustrer la différence de fonctionnement entre les deux services:- , . Playkey . , . , , , .
Europa Universalis 4 LiquidSky
- . 1.17.1, – 1.1.0. 1.1.0 13 2013, 40 . , EU4 DLC, 1.1.0. , . , , .
- , Playkey Playkey, Steam . : « , Steam Playkey Steam. Playkey , . Steam, Playkey. , ».
Europa Universalis 4 Playkey
- LiquidSky , Playkey , LiquidSky. - . LiquidSky , 1 500 . 2 022 , . 79 , - 102 . Playkey 50 .
Playkey
- Le service LiquidSky donne au joueur la possibilité de jouer à n'importe quel jeu qu'il possède dans la bibliothèque Steam après avoir téléchargé et installé le jeu, mais le service Playekey vous permet de lancer n'importe quel jeu disponible sur le serveur presque instantanément, sans perdre de temps à le télécharger et à l'installer.
Comme on peut le voir en comparant les services fournis, les deux ont leurs avantages et leurs inconvénients. Pour moi personnellement, le service LiquidSky est plus intéressant, mais l'éloignement des serveurs disponibles annule tous les avantages et ne permet pas d'utiliser ce service.Avantages et inconvénients des jeux dans le cloud pour les utilisateurs finaux
Les avantages et les inconvénients des jeux dans le cloud n'ont pas changé depuis OnLive et Gaikai. Cependant, avec le développement de la technologie, la qualité de la communication et la connaissance d'un nombre croissant d'utilisateurs de cette technologie, les priorités de ces fonctionnalités changent, à savoir combien ils sont importants pour l'utilisateur.Les avantages
- Enregistrement sur un nouvel ordinateur - avec le cloud, il n'est pas nécessaire de mettre à jour l'ordinateur. Au lieu d'acheter des équipements de jeu coûteux, vous utiliseriez simplement ceux existants.
Il n'est pas nécessaire d'acheter du fer cher
- La possibilité de jouer à des jeux sur n'importe quel système d'exploitation ou appareil - la plupart des meilleurs jeux ne sont disponibles que sur un ordinateur ou une console. Le cloud vous permettra de jouer à ces jeux sur n'importe quel appareil, malgré ses caractéristiques techniques et son système d'exploitation: tablettes, smartphones, ordinateurs, téléviseurs et consoles exécutant n'importe quel système d'exploitation.
- — . , .
- — 10 , 20 , . , .
- – , . , , .
- — . , 5 . , 3 . . , .
- – . , .
- – , .
- – , , .
- – OnLive, 2015 , Sony , .
Comme le montre la comparaison, si vous avez besoin de qualité et de fiabilité, un PC traditionnel vous conviendra mieux. Si vous êtes un joueur passionné et que vous allez jouer tous les jours, les jeux dans le cloud ne vous conviennent pas. Si nous établissons des analogies avec le transport automobile, les jeux dans le cloud sont un taxi, et un ordinateur personnel et un décodeur sont votre propre voiture. Poursuivant l'analogie avec les voitures, l'utilisation des services cloud avec la dernière version de la console est similaire à l'utilisation d'un taxi avec votre propre voiture.La technologie
En 2009, lorsque OnLive et Gaikai sont apparus, ils ont montré que les jeux en streaming étaient possibles. Avant cela, il était considéré que cela était impossible en raison du délai élevé entre le serveur et l'ordinateur local: les informations devraient atteindre le serveur via les réseaux, être traitées, compressées et renvoyées à l'appareil client.Les entreprises ont utilisé différentes approches pour résoudre ce problème. Le service OnLive s'est concentré sur le matériel et a développé son propre encodeur vidéo. Leur idée, selon cet article, était de diviser le flux en 16 sections rectangulaires et de traiter chacune de ces sections avec un encodeur séparé. Gaikai a abordé le problème à l'aide des solutions matérielles existantes, mais en utilisant ses propres réalisations en matière de logiciels.Propre encodeur vidéo OnLiveAujourd'hui, 3 sociétés possèdent et utilisent leur propre technologie pour les jeux en streaming: Nvidia, Sony et GameFly. La plupart des autres services de streaming de jeux utilisent la technologie Nvidia.Nvidia
Nvidia a développé la technologie Nvidia Grid, annoncée en 2012. La société a immédiatement annoncé que Nvidia Grid n'est pas un service de jeu, mais un produit qui sera proposé aux opérateurs de services de jeu en nuage. À cette époque, cette solution était utilisée par presque toutes les startups dans ce domaine, y compris les services de Gaikai, Playcast, Ubitus, CiiNow et G-Cluster. Maintenant, cette technologie est utilisée par LiquidSky et Playkey. Dans cette vidéo Nvideo montre la grille de l'opération pour l'utilisateur final.Description du poste Nvidia GRID sur le site Web NvidiaL'élément principal de Nvidia GRID est le GPU Nvidia. Sur le site Web de Nvidia, vous pouvez voir les spécifications et comment tout cela fonctionne.À l'heure actuelle, la société propose son service de jeux GeForce Now. Pour l'utiliser, vous devez disposer d'un appareil Nvidia: l'un des appareils de la gamme de produits Shield Portable, Shield Android TV ou Shield Tablet.Sony
En 2012, Sony a acquis Gaikai. Cela a permis à la société de créer une plate-forme PlayStation Now basée sur la technologie Gaikai en 2014. En 2015, Sony 2015 a acquis les brevets OnLive.La nouvelle division de Sony a été chargée de développer une technologie qui permettrait le lancement de jeux PS3 dans le cloud pour PS4, téléviseurs, tablettes et smartphones. Au début, ils ont expérimenté l'installation de PS3 standard dans les centres de données, mais l'expérience a échoué pour des raisons évidentes. Après cela, Sony a développé une carte mère sur laquelle sont installés des composants réduits de huit consoles PS3, qui peuvent fonctionner indépendamment. En plaçant ces cartes dans les centres de données, Sony a créé le service PlayStation NOW. Le processeur graphique utilisé dans cette carte a été développé conjointement par Sony et Nvidia il y a 11 ans sur la base du GPU Nvidia GeForce 7.Carte mère pour le service PlayStation NOWIl est clair qu'en raison de cette technologie, le service Playstation Now ne peut fonctionner qu'avec des jeux sur PlayStation 3.Gamefly
GameFly a acquis la société israélienne Playcast Media Systems en juin 2015, offrant, comme il le prétend, sa propre technologie «prête pour le marché et évolutive». Ce service est disponible sur les appareils Amazon Fire TV et Samsung Smart TV. Comparée à Nvidia et Sony, cette société est beaucoup plus petite et auparavant Playcast utilisait la grille Nvidia dans ses opérations. Très probablement, je n'ajouterais pas cette entreprise à cette liste si Nvidia ne considérait pas le service GameFly comme l'un des principaux concurrents pour son propre service. Cela peut être vu à partir d'une comparaison de leurs services sur le site Web de Nvidia dans un article plus tôt.Entreprises existantes sur le marché du streaming de jeux avec des technologies propriétairesDéveloppement du marché et problèmes
Lorsque le service OnLive est apparu, il a provoqué un splash. «Le système de jeu le plus puissant au monde» et «Game Revolution» pourraient tomber sur les gros titres des magazines et des journaux. En 2012, les analystes, peu de temps avant sa faillite, estimaient sa valeur à 1,8 milliard de dollars. Cela fait 4 ans depuis, mais il reste difficile de prédire l'avenir du marché du streaming de jeux.Situation mondiale
Dans son rapport sur les perspectives de développement du marché des services de jeux en nuage pour 2016-2020, Technavio prévoit que le marché mondial connaîtra une croissance de 29% par an. Cela semble être d'excellentes perspectives pour les acteurs du marché, même avant une croissance de 18% du marché du streaming vidéo, selon Markets and Markets.Cependant, avec le recul, il est difficile de croire à l'exactitude de ces prévisions. Dans un précédent rapport, Technavio a qualifié G-Cluster, Nvidia et OnLive de principaux fournisseurs de services cloud de jeu, dont 2 sociétés avaient déjà arrêté leurs opérations à cette date.Image de la présentation de Technavio (collage)Il ne fait aucun doute que le marché du jeu dans le cloud continuera de se développer, La vitesse et la qualité d'Internet dans le monde ne cessent de croître et les grandes entreprises ont commencé à investir dans des projets du marché des services de jeux en nuage, mais en même temps, le marché reste risqué.Plusieurs facteurs entravent le développement du marché des jeux dans le cloud. Premièrement, il s'agit d'un retard dans la transmission du signal, qui ne peut pas être complètement éliminé. Contrairement à la vidéo en streaming, où il est possible d'utiliser un tampon mémoire, cela n'est pas possible pour les jeux dans le cloud.Le deuxième problème est que les grandes entreprises technologiques avec une entreprise bien établie n'ont tout simplement pas besoin de jeux dans le cloud. Avec le développement des jeux dans le cloud, il y aura une cannibalisation du marché des jeux physiques et une baisse des ventes de matériel informatique. C'est peut-être la raison pour laquelle ni Nvidia ni Sony n'essaient d'introduire massivement ces technologies à l'utilisateur final et de ne les proposer que comme une sorte de puce à la mode pour leurs appareils et uniquement, principalement, des jeux obsolètes.À l'avenir, les entreprises travaillant dans ce domaine pourraient rencontrer des problèmes avec le leader mondial dans le domaine de la vidéo en streaming, Netflix. Selon les dernières informations, au cours de la période 2012-2016, le catalogue de films proposés par le service a diminué de 2 fois. La raison en est la complexité et le coût élevé des droits d'achat de contenu et la concurrence accrue sur le marché. La même chose peut se produire sur le marché des équipements de jeu, car lors de l'utilisation du cloud, il devient sans importance quel appareil le joueur utilise.Principaux concurrents de NetflixDes problèmes pour les acteurs du marché peuvent survenir non seulement avec les fabricants de jeux, mais aussi avec leurs distributeurs, par exemple, Steam, GOG.com ou les services Origin. Ainsi, selon les termes du contrat d'abonnement Steam, tous les acheteurs sont des abonnés, c'est-à-dire ne détenez pas les droits sur les jeux achetés et en cas de liquidation de Steam, vous risquez de perdre tous les jeux. Un tel événement peut avoir un impact négatif sur les perspectives de développement du marché.La situation en Russie
La société de recherche Akamai Technologies a publié les résultats des tests de la vitesse d'accès à Internet dans différents pays. En Russie, la vitesse moyenne d'accès à Internet a augmenté de 29% par rapport à l'année précédente et s'élevait à 12,2 Mbit / s pour le premier trimestre 2016.Image du site Web Russia InsiderSelon les représentants du service, la bande passante minimale du canal devrait être de 5 à 15 Mbit / s pour leur utilisation. Cependant, ce n'est que la vitesse minimale nécessaire, que je porterais à au moins 25 Mbit / s pour une utilisation confortable. Par exemple, mon fournisseur me fournit un canal de 60 Mbps. Malgré cela, il s'avère souvent que Playkey détermine ma mauvaise qualité de connexion. Sur la base de ces estimations, si le taux de croissance Internet reste le même dans un avenir proche, le niveau nécessaire de 25 Mbit / s en Russie sera atteint dans environ 3 ans.L'image de l'étude de la société YandexIl semble que le diagramme ci-dessus montre que jusqu'à présent, seulement dans la KFD et le district fédéral d'Extrême-Orient, la vitesse de l'Internet proposé est nettement inférieure aux 25 Mbps requis, mais pas si bonne. Il suffit de regarder ces critiques de l'un des fournisseurs Internet, offrant des vitesses de 50 Mbps, comme celles-ci: "Burn in hell", "NOT FOR WHAT", "Pire pas où, tromperie", etc. - et il devient clair que ces personnes ne deviendront probablement pas des utilisateurs heureux de jeux dans le cloud dans un avenir proche.Conclusion
Au cours des 7 dernières années, depuis l'avènement des services OnLive et Gaikai, l'industrie a parcouru un long chemin. Pour le moment, le marché croît rapidement et alors que les entreprises n'ont pas à pousser les coudes pour attirer les joueurs. Mais cela pourrait bientôt changer, le marché va saturer et les grandes entreprises commenceront la bataille pour les utilisateurs finaux.Malgré le fait que de nombreux joueurs sont déjà déçus par les jeux dans le cloud en raison du coût élevé des services, d'une mauvaise communication ou de jeux obsolètes, parler de la technologie pour les jeux en streaming n'est plus surprenant. Les technologies nécessaires existent déjà, la vitesse de connexion Internet ne cesse de croître et les entreprises proposent aux joueurs des services toujours plus avancés.Cloud MarioAprès avoir quitté les services OnLive et Gaikai, vous ne devez pas abandonner les jeux dans le cloud. Les pionniers des affaires connaissent généralement un sort difficile. Vous n'avez pas besoin d'aller loin pour des exemples. Les leaders du marché dans la plupart des domaines ne sont pas du tout leurs pionniers. Amazon n'a pas été le premier à vendre des livres sur Internet - au départ, c'était Books.com. La recherche sur Internet n'est en aucun cas l'idée de Google, mais d'entreprises comme AltaVista. Les réseaux sociaux ne doivent pas leur apparence à Facebook - MySpace l'était avant.À l'heure actuelle, une nouvelle étape dans le développement des services de jeux en nuage a commencé. Au cours des dernières années, de nouveaux services sont entrés sur le marché. Jusqu'à ce qu'il devienne enfin clair si ces services pourront occuper leur créneau sur le marché, qui réussira sur ce marché et qui devra quitter Source: https://habr.com/ru/post/fr398253/
All Articles