Problèmes de la robotique moderne 2, ou comment les jeux sauveront le monde ...

Dans ce billet, j'ai déjà expliqué comment je vois la situation dans cette région qui aurait dû devenir un phénomène de masse il y a longtemps, mais cela ne s'est pas produit. Les robots ménagers ne sont jamais devenus un produit naturel pour une partie notable de la population mondiale.
Dans les commentaires, les gens ont exprimé leurs hypothèses sur les raisons de cette situation, eh bien, quelqu'un a suggéré des idées sur la façon de résoudre ce problème.

Eh bien, en tant qu'ingénieur, je n'ai pas pu dépasser cette situation et proposer ma «méthode» pour résoudre ce problème ... Real WarBots (oui, bonjour en même temps, nous sommes Cygob)

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Cependant, revenons à il y a plus de 30 ans, lorsque les ordinateurs personnels avaient à peu près le même problème.

En effet, à une époque, les ordinateurs étaient également une chose très coûteuse dont l'utilité était controversée. Il y avait même des déclarations comme «Les ordinateurs ne sont pas nécessaires pour les gens ordinaires» ...

Cependant, maintenant il y a des ordinateurs, presque dans chaque maison. Mais comment sont-ils devenus populaires? Selon moi, le "coupable" de tout cela est le divertissement, et le jeu en particulier. Car telle est la psychologie humaine, tout ce qui ajoute du plaisir attire invariablement l'attention.

Que ce soit des étudiants venant en chaire et piratant à Castle Wolfenstein ou bien plus tard les jeunes que j'ai vu les premiers Fallout, tout le monde a toujours voulu en faire autant à la maison. Tôt ou tard, ils l'ont eu.

Et maintenant, à bien des égards, le moteur du progrès du matériel informatique est le jeu. Pour les employés de bureau, pas besoin de matériel cool, et les modélisateurs 3D et autres professionnels spécifiques sont tout simplement trop peu nombreux.

Ainsi, après avoir reçu ces thèses, nous les avons appliquées à la robotique.

Donc, je vous présente de vrais WarBots.

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Real WarBots est un jeu de stratégie pour deux joueurs ou plus, où le champ de bataille n'est pas un écran d'ordinateur, mais une pièce de votre maison. De vrais robots se battront, avec de vrais obus.

Les objectifs du jeu répètent la mécanique des stratégies informatiques en temps réel. Tout comme là-bas, le joueur devra explorer la "carte", collecter des ressources, défendre la base et détruire l'ennemi.

Cependant, ce sont des robots, ce qui signifie que leur gestion est différente de celle standard.

Un joueur dans des jeux stratégiques constamment, consciemment ou non, recueille dans sa tête un "algorithme d'actions" particulier. Quelque chose comme: "ces troupes doivent aller juste ici, ce détachement distrait l'ennemi ici, et en ce moment nous collectons des ressources d'ici."

Nous introduisons à peu près la même chose dans le contrôle direct des robots. Le joueur doit assembler un algorithme d'action pour le robot à partir des blocs les plus simples, chacun étant responsable d'une action particulière - tir, mouvement, virages, etc. Après cela, l'algorithme est envoyé sans fil au robot et il commence à effectuer sa tâche. Et si la situation sur le champ de bataille change, le joueur élabore un nouvel algorithme, l'envoie au robot, et celui-ci commence à agir d'une nouvelle manière. Un tel contrôle vous permet d'opérer avec un grand nombre de robots, la bataille entre quelques dizaines de voitures n'est bien sûr pas un problème s'il y en a.

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Complexité de l'algorithme


Le joueur est libre de créer des algorithmes de complexité variable. Quelqu'un en collectera beaucoup et des simples, créés littéralement en quelques clics, et enverra constamment de nouvelles tâches aux robots, ce qui donnera au joueur la possibilité de réagir rapidement à la situation. Une sorte de microgestion.

Un autre joueur va s'asseoir un moment avant le match, et composer un énorme algorithme non linéaire de milliers de blocs avec des cycles et des conditions, en fait créer une sorte d'intelligence artificielle simplifiée, et sur le jeu lui-même, en le chargeant dans des robots, boire du thé observera un adversaire incompréhensible qui perd ses troupes.

Eh bien ou non, si quelque part il fait une erreur ou fait un mauvais calcul, et lui-même cherchera intensément un moyen de sortir de la situation.

Nuances


Le transfert de l'algorithme au robot n'est pas instantané. Il y a un léger délai entre le transfert de l'algorithme et le début de son exécution.

D'une part, cela rend impossible de contrôler directement les robots et oblige les joueurs à réfléchir à leurs actions à l'avance, et d'autre part ajoute de la tension au jeu, car parfois vous devez changer d'urgence ou corriger l'algorithme, puis vous devrez compter frénétiquement quelques secondes avant qu'il ne démarre, tandis que l'ennemi remplit son plan.

Interface


Pour contrôler les robots, les joueurs bénéficient d'un environnement logiciel.

Classiquement, il peut être divisé en plusieurs zones. La zone de travail où l'algorithme est créé à partir de différents blocs. Une carte montrant les obstacles que les robots autour d'eux voient. Il y a aussi une liste de boutons désignant des blocs de programme et une liste de ces robots dont dispose un joueur. Chaque robot aura son propre numéro d'identification unique, dont une partie sera également affichée dans cette liste. Eh bien, le gros bouton d'envoi, qui envoie l'algorithme assemblé au robot qui est mis en évidence dans la liste.

Pour le moment, cela fonctionne sur les ordinateurs, nous le transférerons plus tard sur iOS / Android

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La carte


Les robots ont des capteurs d'obstacles à ultrasons et tout ce qu'ils voient est dessiné sur la carte dans l'interface du joueur. Cela vous permet d'évaluer la distance entre le robot et ses objets environnants et de définir les paramètres dans les blocs de mouvement non pas «à l'œil», mais avec une certaine précision. De plus, cela permet d'évaluer s'il y a des obstacles sur le chemin du robot où la personne elle-même n'a plus la capacité physique de voir le "paysage", par exemple, si le robot est entré dans une chaise, ou même emménagé dans une autre pièce.

La possibilité de jouer «à l'aveugle» sans ajuster ce que les capteurs du robot voient avec ce que la personne voit, ajoutera de l'intérêt au jeu, même si cela augmentera sa complexité, ce qui signifie qu'il est recommandé aux joueurs plus expérimentés de le faire.

De plus, il est évident qu'avec l'augmentation du nombre de robots, et donc l'expansion de la taille de la salle pour le jeu, le nombre d '«angles morts» pour une personne va augmenter - des domaines que sa vision personnelle ne couvre plus et là, vous devez toujours compter sur les capteurs de robots.

Les obstacles sur la carte, à l'exception des autres robots, sont indiqués par de simples tirets suffisants pour comprendre que le robot n'y passera pas. D'autres robots sont indiqués par leurs icônes afin de distinguer l'ennemi d'un mur

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Personnification


Les wargames de bureau ont la possibilité de personnaliser leurs unités. Habituellement, les personnages de bureau sont décorés et souvent modifiés par le joueur lui-même, ce qui signifie que pour lui, ce "soldat" particulier ne devient pas simplement une autre unité sans visage dans l'armée. Il a quelques différences avec tout le monde. Et plus tard, s'il a pu accomplir quelque chose de peu possible pendant le jeu, ce soldat en particulier reste longtemps dans la mémoire du joueur. Puisqu'une histoire y est liée, et les émotions sont associées à l'histoire, en général, et attirent les gens vers les jeux de société.

Alors pourquoi ne pas ajouter un élément similaire à nos robots?

Alors. Chaque robot aura son propre numéro d'identification, marqué immédiatement "en usine" et ne changera jamais. En fait, chaque robot sera unique, avec son propre nom.

Cela permettra de personnifier chaque robot, et à la question «Et lequel des robots avez-vous fait ce cliché?», Vous ne répondrez plus indéfiniment «Eh bien celui-là ...», mais vous pouvez dire avec fierté «C'est mon 313e, il n'a jamais se frotte! "

Les victoires de chaque robot dans les tournois officiels seront enregistrées dans le Hall of Fame de Real WarBots, donc tout le monde aura la possibilité de comparer qui est le plus cool.

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Les héros


Les éléments RPG sont actuellement présents dans presque tous les premiers matchs. C'est compréhensible, regarder le «pompage» de vos troupes / personnages / bâtiments est toujours extrêmement excitant.

Comment pouvons-nous introduire des éléments similaires dans nos robots?

Eh bien, tout d'abord, le plus évident. Le réservoir de robot, lorsqu'il détruit les robots d'autres personnes, obtient des points d'expérience que le joueur peut dépenser ... pour quoi? Il est plus facile d'ajouter des points de vie au robot. Plus le char peut résister à des coups, plus il aura de temps à faire avant la vie. De plus, vous pouvez réduire le temps de pause entre la réception de l'algorithme par le robot et le début de son exécution. (Vous souvenez-vous que l'algorithme ne démarre pas immédiatement?) Il est même possible d'introduire un "mode héroïque" - un mode avec contrôle direct du robot, comme les voitures radiocommandées ... mais cette option peut casser le jeu.

De plus, des robots héros individuels sont possibles. Sur une autre plateforme, avec un matériel différent.

Là, vous pouvez déjà entrer un "pompage" amélioré. En plus de l'augmentation standard des points de vie, permettent d'accélérer le mouvement du robot. Il est possible d'ajouter des modules amovibles, avec un nombre accru de canons, voire une tourelle. Oui, et la forme du robot lui-même peut être modifiée, ne faites plus une plate-forme de réservoir, mais un hexapode - un robot à plusieurs jambes.

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Communauté.


Pour des projets comme celui-ci, notre part importante est le soutien et le développement de la communauté des joueurs.

Des tournois seront organisés pour attirer l'attention de nouvelles personnes, ainsi que pour introduire un élément sportif pour les joueurs expérimentés. Les formats des tournois au fil du temps, et basés sur la pratique, vont certainement s'élargir, mais maintenant les modes principaux sont clairs: la bataille entre deux joueurs utilisant un petit nombre de robots, et des batailles de masse pour plusieurs personnes et un grand nombre de robots à la fois. Le deuxième mode, bien qu'il soit exigeant sur la taille du champ de bataille, mais il devrait être le plus spectaculaire et varié d'un point de vue stratégique.

Dans le même temps, dans ces deux modes, les joueurs pourront faire leurs preuves, tant en termes de talents tactiques / stratégiques que de capacité à composer des algorithmes pour les robots. Dans le même temps, l'élément de hasard ne va nulle part, car nos robots sont réels, ce qui signifie qu'une coque ricochée peut mettre fin à l'algorithme apparemment parfait. À moins que le joueur ne puisse prendre en compte de tels accidents et minimiser leur influence, ce qui dépend encore une fois de son expérience et de ses compétences.

Il est très important de maintenir la communication entre les joueurs; en conséquence, un forum sera organisé sur notre site Internet. Là, les joueurs pourront partager leurs expériences, leurs idées d'algorithmes, s'entendre sur des jeux, etc. Eh bien, bien sûr, les joueurs pourront proposer leurs idées aux développeurs. De nouveaux robots, de nouveaux modes, une interface de jeu améliorée, tout ce qui peut aider à faire un excellent passe-temps.

Eh bien, nous n'oublierons pas non plus les expositions de jeux, la chose est drôle et utile.

Bon, il faut sans doute ajouter une vidéo avec nos robots ... plus précisément, un petit extrait de notre future vidéo



En général ... c'est notre idée, veuillez évaluer.

Notre groupe Vkontakte est quelque part ici vk.com/realwarbots

Eh bien et oui, dans quelques jours, nous sortons avec tout cela sur Kickstarter, donc je demande à tous ceux qui aiment les stratégies, soit qui se soucient de la robotique, ou qui détestent simplement leur chat et recherchent de nouvelles façons l'intimider, abonnez-vous à nos groupes afin de ne pas manquer le lancement, et soutenez-nous avec le rouble et republiez.

Source: https://habr.com/ru/post/fr398309/


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