L'évolution des jeux de course, partie 1

Beaucoup d'entre nous ont connu l'essentiel de l'évolution des jeux de course, d'Atari et Dendy au dernier Need for Speed. Dans cet article, nous considérerons les premières étapes des développeurs de jeux vers la création des meilleurs simulateurs de voitures.



L'histoire des simulateurs de voitures a commencé dans les clubs avec des machines à sous. C'est là que de telles caractéristiques des jeux modernes sont nées comme une vue depuis le cockpit ou d'en haut par derrière, un jeu ensemble et contre un ordinateur, une réponse tactile en cas d'accident.

Il faut aussi dire sur les écrans. Les images à l'écran dans des jeux similaires aux simulateurs de voitures modernes ont été initialement projetées à partir de substrats en plastique. Plus tard, les écrans de la plupart des machines de course ont été remplacés par la télévision. Ces appareils ont été appelés en URSS - «machines de télévision de jeu». Par exemple, dans Auto Rally-M, le téléviseur était placé horizontalement à l'intérieur de l'appareil. Regardons l'évolution des jeux à travers des exemples concrets.

L'Atari américain a influencé l'essor de toute l'industrie du jeu vidéo. L'entreprise a été fondée en 1972, son premier produit était Pong. Cette machine à sous était composée d'une télévision en noir et blanc, d'un équipement de jeu et d'un accepteur de pièces. La deuxième machine d'arcade Pong d'Atari était une machine de course spatiale - Space Race. Pour gagner, il fallait passer par des astéroïdes sans perdre de vaisseau. Le jeu comprenait un mode unique ou une lutte simultanée de deux joueurs. Le joystick était contrôlé dans un seul plan: de haut en bas. Dans l'analogue du jeu de Taito, Astro Race, le joystick avait quatre positions: il devenait possible de se déplacer dans quatre directions.


Gameplay Space Race


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Les machines Speed ​​Race d' Astro Race Taito ont sorti environ sept mille unités. C'était l'une des machines de course les plus populaires à cette époque - même si la compétition n'était pas très élevée. La voiture a tourné dans un seul avion. À droite du volant se trouve le levier de vitesses, sous le pied se trouve le bouton de gaz. Dans la version pour l'Australie, le levier était placé à gauche.

Le but n'est pas de percuter d'autres voitures pendant la course. Au fil du temps, la vitesse augmente et les rivaux deviennent plus.


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Le jeu Gran Trak 10 d'Atari, sorti en 1974, était une piste de course descendante. La voiture ressemblait plus à un carré qu'à une voiture.




Si vous deviez contourner vos adversaires dans Speed ​​Race, alors dans Crashing Race, vous deviez les percuter pour gagner des points. Ce jeu de sortie de 1976 a continué la gamme de machines d'arcade de course Taito. Le système a été conçu pour deux joueurs.



Tous les jeux précédents étaient monochromes, les graphismes en eux correspondaient aux capacités des ordinateurs de l'époque. Pour rendre l'image plus réaliste, couleur et lumineuse, Atari et Namco ont adopté une approche différente lors du développement du F-1 en 1976.

Dans la vidéo ci-dessous, vous pouvez voir clairement comment l'affichage de la machine de jeu est organisé. Sur l'écran transparent de l'intérieur, des images de divers éléments ont été projetées - la route elle-même, les murs, les buissons, les affiches publicitaires. En cas d'accident, le rétro-éclairage était allumé sous un substrat en plastique avec une image d'explosion afin que le feu occupe tout l'écran. La voiture tourne dans un plan au bas de l'appareil, et les actions du joueur affectent simultanément une autre machine - elle parcourt la route projetée sur l'écran.

La vue dans le jeu était celle d'une troisième personne, d'en haut derrière la voiture, ce qui nous rapproche des versions modernes des simulateurs de voiture.








Les gens ont toujours besoin de variété, ils s'habituent aux mêmes races. Atari en 1978 a décidé que ce ne serait pas une bonne idée de conduire une voiture de Formule 1, mais un camion de pompiers. Il était possible de jouer ensemble, alors qu'un joueur était assis sur une chaise, le second était contrôlé à l'aide de la deuxième roue, debout derrière le dos du premier joueur. La gestion a été effectuée dans toutes les directions. Il fallait contourner les flaques d'huile moteur et éviter les collisions avec le trottoir, ainsi que surveiller le niveau de carburant.






Une autre machine monochrome - Night Racer avec une vue depuis le cockpit.



Là où il y a des voitures, il y a des motos: Sega a commencé en 1976 à vendre des machines à sous FONZ avec des courses de motos. Il fallait éviter d'autres motos et autres obstacles. Pendant les collisions, le volant a vibré - la réponse tactile habituelle pour nous est apparue aujourd'hui.





Des machines à sous ont été amenées en URSS depuis d'autres pays, amenées dans des usines militaires, puis, avec du matériel militaire, elles ont assemblé de tels jouets pour les clubs. Cela nous a permis de réaliser le plan de production de matériel civil.

Un des exemples de machines de course soviétiques est l' Auto-R-M de 1981. Tu pourrais jouer ensemble. Vous pouvez sentir l'atmosphère ici . Cette machine est une télévision. Un écran sur le tube du faisceau y est intégré.



Dans Road Champion, les voitures rivales ne sont plus l'obstacle habituel. Ici, ils étaient déjà contrôlés par un ordinateur. Il fallait d'abord arriver à la ligne d'arrivée.


Sega dans le jeu Monaco GP a montré des graphismes en couleur.


Mais pourquoi projeter des images en plastique ou utiliser des graphiques informatiques qui n'étaient pas très beaux à l'époque, si vous pouviez utiliser une bande vidéo ordinaire? Cette question a été posée par les développeurs de Kasco, créant le pilote d'action The Racing. Un film de 16 mm a été installé dans la machine. Cela ressemble aux premiers exemples de réalité virtuelle , à savoir le casque Sensorama de 1956.

Dans The Driver, le joueur utilisant le volant et les pédales a répété les actions de la voiture à partir du film qui est affiché à l'écran.


Le jeu de référence, qui a engendré de nombreux imitateurs, était la position de pôle Atari 1982. Ici, une vue à vol d'oiseau a été utilisée, qui est devenue principalement utilisée pour la course à l'avenir.

Il n'y avait qu'une seule piste dans le jeu - Fuji Speedway au Japon, où se tenaient les championnats de Formule 1. Cela a ajouté du réalisme au gameplay.




Un autre jeu de course d'Atari était Indy 800. Le plus intéressant dans cette machine est le multijoueur - ici, pas deux joueurs se sont battus sur la piste, mais jusqu'à huit personnes à la fois.


L'histoire des jeux de course a commencé dans les clubs, mais déjà dans les années 1970, les jeux de course sont devenus disponibles pour les propriétaires de consoles de jeux de première génération .

Complet avec le premier Magnavox Odissey ski. Pour cette console, les jeux étaient superposés sur le téléviseur. À l'aide de cartouches avec un certain ensemble de cavaliers, le jeu nécessaire a été activé et sur le téléviseur, sous les couvertures en plastique, les balles ont commencé à rouler et à voler, pointant vers la partie souhaitée de l'écran.





La série de consoles de jeu Telstar a été modifiée par Arcade. Divers contrôles ont été ajoutés au boîtier triangulaire de chaque côté, y compris un volant avec un levier de vitesses. Et le jeu correspondant était.




Une autre façon de jouer à la course à domicile était le simulateur de course Game Racing 112 , le décodeur couleur de Nintendo , sorti en 1978. Le volant était utilisé pour le contrôle, la console avait également un levier de vitesses. Et des graphismes incroyables! Ci-dessous sur la vidéo - gameplay.




L'une des consoles de jeux les plus populaires en 1970 et 1980 était l'Atari 2600. Au total, plus de quarante millions d'exemplaires ont été vendus. Pour la console, ils ont même fabriqué des contrôleurs sans fil. Pour les vidéos Atari mettant en vedette Jack Black et Pele, voir Consoles de jeu dans les publicités, partie 1 .



L'un des jeux les plus populaires au début de la vente de l'Atari 2600 en 1977 était l'Indy 500 - ring racing. C'était essentiellement une version de l'Indy 800 d'une machine à sous, mais adaptée pour les téléviseurs à domicile et deux joysticks au lieu de huit roues.




Le besoin de vitesse de l'époque était Street Racer pour l'Atari 2600.


En 1983, le jeu de la machine d'arcade de Namco et Atari - Pole Position - a été porté sur la console 2600. Tout était là - une vue arrière d'en haut, des rivaux contrôlés par ordinateur, de la pseudo-3D, de beaux paysages et des vitesses élevées. Le jeu a ensuite été porté sur de nombreuses autres consoles de jeu.


L'un de mes modes de jeu préférés est la dérive, en particulier pour Need For Speed: Underground. Bien avant la création de ce jeu, les développeurs Tatsumi TX-1 ont ajouté du freinage avant les virages et des dérives contrôlées en course. Il y avait différentes pistes dans cette course, le jeu se jouait contre des rivaux, il était important d'exploser moins sur la route des collisions. Des fourches ont été ajoutées au jeu avec la possibilité de sélectionner la rotation et les vibrations dans le volant.


Dans les années 1970, les ordinateurs personnels ont commencé à apparaître; dans les années 1980, leurs prix sont devenus de plus en plus abordables. En 1981, l'ordinateur BBC Micro a été conçu pour la BBC sur le processeur MOS Technology 6502A, coûtant 235 livres sterling. Pour cet ordinateur, nous avons développé le prochain jeu de course basé sur la Formule 3 - REVS. Le point culminant était réaliste à l'époque, conduire une voiture.


Les créateurs de jeux pour consoles et machines ont continué à travailler sur le réalisme du processus. L'une des machines à sous emblématiques était Hang-On de Sega. La moto a été contrôlée en inclinant le corps - c'est-à-dire que le joystick a été fabriqué sous la forme d'un véhicule de course pleine grandeur.

Il convient également de noter l'image: Sega a utilisé un processeur 16 bits et des graphiques pseudo-tridimensionnels.




L'un des plus beaux jeux était le simulateur de voiture Out Run de 1986. En plus du pilote Ferrari Testarossa et de sa petite amie, il y avait d'autres personnes ici - des fans. Plus palmiers, ciel bleu, plage de sable, montagnes, changement de temps - très atmosphérique.

Dans la machine d'arcade, le volant, le levier de vitesses, les pédales d'accélérateur et les freins étaient utilisés pour le contrôle. Le joueur a eu la possibilité de choisir la musique, ainsi que l'itinéraire - il y avait des fourches sur lesquelles vous pouviez tourner dans toutes les directions.

Le jeu a été porté sur différents systèmes de jeu et ordinateurs, parfois avec des restrictions - il n'y avait pas 64 fourches dans le Commodore, et il n'y avait pas de musique dans le Sinclair ZX Spectrum.






Le Rad Racer de Square pour Nintendo Entertainment System était l'une des consoles les plus prospères dans les années 80.

Les innovations ont affecté à la fois le gameplay et les graphismes. La course à travers les points de contrôle avec une limite de temps a été ajoutée au gameplay, et des lunettes stéréo et un mode spécial ont été fournis pour les graphiques en trois dimensions. Ce fut l'une des premières étapes vers la réalité virtuelle dans les jeux de course.

Voici le gameplay. Sur l'écran de sélection de voiture, j'ai réalisé que je jouais Rad Racer dans mon enfance. Désolé, sans lunettes 3D.




Dans les années 1970 et 1980, les caractéristiques de base et l'étoffe des futures capacités de jeux vidéo liés à la course se sont développées. Le réalisme du gameplay était important pour les développeurs - ou plutôt pour les joueurs. Cela s'applique non seulement à l'image à l'écran, aux éléments supplémentaires, aux paysages, aux voitures de dessin, mais également au contrôle lui-même, à la physique du jeu. Les capacités techniques à cette époque étaient loin d'être idéales, mais les tentatives de créer quelque chose de proche des vraies courses que nous voyons déjà aux premiers pas.

Dans les jeux, un semblant de graphiques en trois dimensions est apparu, une réponse tactile à la barre dans les machines à sous, des gouvernails et des pédales presque réels. Dans l'un des derniers exemples de l'article, j'ai souligné les lunettes stéréo pour la Nintendo Entertainment System - cette société japonaise a ajouté à plusieurs reprises d'importantes innovations à l'industrie du jeu, et là encore, elle a apporté sa contribution, bien qu'elle soit en avance sur son temps.

Les courses ont été menées selon différents modes. Cela passe des points de contrôle pendant un certain temps, en évitant les obstacles, la liberté de mouvement conditionnelle sur la carte, les courses avec manque de carburant, la nécessité de s'écraser spécifiquement sur les adversaires. En plus des voitures, les développeurs utilisaient des camions de pompiers, des motos. Et même du ski.

La disponibilité des jeux informatiques est importante. Les machines d'arcade sont populaires depuis longtemps, bien que dans les années 1970, vous puissiez jouer à la maison. Mais les gens, il aurait peut-être été plus pratique de lancer des jetons que de dépenser immédiatement une somme tangible sur la console ou encore moins sur l'ordinateur. Et le réalisme dans les premiers stades était beaucoup plus élevé avec une machine d'arcade qu'avec le même Atari 2600. Le temps a passé, la production de machines a progressivement diminué et, par conséquent, les jeux ont migré vers les téléviseurs et les ordinateurs domestiques. Nous parlerons de la façon dont les graphismes ont changé, des jeux qui étaient populaires à la fin des années 80 et 90 dans le prochain article.

Source: https://habr.com/ru/post/fr398353/


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