Histoire de Deus Ex
Il y a seize ans, Ion Storm Austin a sorti son premier jeu Deus Ex .Ce jeu à la première personne dans le genre cyberpunk a été chaleureusement accueilli par les critiques et a marqué une étape importante dans la carrière de créateurs de jeux tels que Warren Spector et Harvey Smith. Elle a inspiré plusieurs générations de développeurs et conçu le genre de "simulateur immersif" dans la conception de jeux (avec la série System Shock de Looking Glass et un autre jeu Ion Storm Austin - Thief: Deadly Shadows).Cependant, après la sortie du jeu, Chris Norden, programmeur principal et réalisateur adjoint, m'a dit que la plupart des développeurs d'Ion Storm Austin ne soupçonnaient même pas que le jeu serait autre chose qu'une des versions d'été de haute qualité."Nous ne nous attendions à rien de spécial", m'a dit Norden, qui travaille maintenant pour Sony au Japon via Skype. «Le jeu n'est pas populaire depuis longtemps. Au début, nous pensions: «Oui, elle est excellente et elle est louée dans les critiques; d'accord, d'accord. " Elle est devenue un vrai succès plusieurs années plus tard. Par conséquent, nous n'avions aucune idée de ce que cela entraînerait. "Avec le recul, vous pouvez réaliser l'inévitabilité du fait que le travail de Ion Storm Austin conduira à la création d'une franchise entière et à un impact énorme sur les concepteurs de jeux du monde entier. Le jeu a influencé les concepteurs de projets à grande échelle tels queBioShock et Fallout 3 , ainsi que des jeux plus modestes, tels que Neon Struct et Catacomb Kids . (Tout cela est décrit dans la série d'articles Deus Ex Made Me sur Rock Paper Shotgun.)Aujourd'hui, 16 ans plus tard, il est temps de parler de la fondation de Ion Storm Austin et de parler de ce que c'était que de travailler sur le premier jeu et probablement le plus influent. Dans une série d'interviews prises séparément du directeur de projet Warren Spector, du programmeur principal et réalisateur adjoint Chris Norden, du compositeur Alexander Brandon et du scénariste principal Sheldon Pacotti, nous voulions faire la lumière sur le développement de ce jeu fatidique, parler de comment elle reflète l'individualité de ses créateurs et influence le développement de leur carrière.Vous trouverez ci-dessous des extraits de ces entretiens.Warren Spector: Pas de doute, le développement de Deus Exest devenu un événement important pour moi. Parfois, notre équipe était comme une famille en querelle, mais son attachement au projet a porté ses fruits. Mes collègues ont travaillé très dur pour libérer tout le potentiel du jeu, c'est sûr!Nous avions le sentiment très fort que nous faisions quelque chose de spécial ... unique. Une telle opportunité - pour créer le jeu de vos rêves sans entraver la créativité - apparaît très rarement dans la vie. Et je pense que tout le monde, et pas seulement moi, le savait, alors ils ont investi à cent pour cent.Sheldon Pacotti: J'étais complètement immergé dans la création de Deus Ex . Toute l'année j'ai vécu et respiré Deus Ex, sept jours par semaine, quatorze heures par jour. J'ai donc été ravi du potentiel de ce jeu. La seule chose avec laquelle je peux comparer est d'écrire une histoire dans laquelle vous vous dissolvez complètement dans un monde fantastique et cela devient impossible à distinguer de la réalité.À cette époque, peu s'attendaient à ce qu'un jeu vidéo reflète la réalité ou raconte une histoire à laquelle on peut croire. Par conséquent, j'ai été choqué de trouver une équipe cherchant à mettre en œuvre cela. Mais je ne savais pas si les fans l'accepteraient. La plus grande récompense pour moi, ce sont tous les joueurs qui continuent à y jouer même aujourd'hui. Comme de bons participants à un jeu de rôle papier, ils se sont plongés dans la fiction et y ont disparu. C'est comme une hallucination collective.Alexander Brandon: Deus Ex- C'est le jeu dont j'entends le plus souvent parler. Je suis fier de tout ce sur quoi j'ai travaillé. Unreal a repoussé les limites de la conception de niveaux et de l'exploration de mondes fictifs dans le contexte du FPS. Unreal Tournament batailles multijoueurs polies. Mais Deus Ex a brisé les frontières entre les genres, et à cette époque, personne n'a probablement rien fait de tel.Le temps passé sur le jeu a été incroyable. Je n'ai presque rien corrigé de ce que je faisais. Bien sûr, rétroactivement, j'ai fait des corrections, mais à l'époque nous travaillions tous.Chris Norden: Nous n'avions alors aucune idée de ce que tout cela allait devenir. Ils n'en avaient aucune idée. Nous espérions le succès, du moins chez les critiques, mais le jeu est devenu quelque chose ... plus.
Membre de l'équipe de développement Deus Ex il y a 16 ans. Photo gracieuseté de Chris Norden.Je travaille pour Sony depuis près de 10 ans, j'étais un visage public du support des développeurs, et maintenant je suis associé à la PlayStation VR; Je parle souvent aux développeurs de la PlayStation VR. Mais maintenant, les gens viennent vers moi et me demandent si j'ai travaillé sur Deus Ex .Nous savions quel type de jeu nous voulions créer: il devait avoir un vrai choix, et pas seulement un choix de branches de dialogue qui n'affectaient rien. Nous voulions qu'il soit interactif, intéressant, avec une technologie de haute qualité et un scénario puissant.Après avoir fermé Looking Glass, nous sommes restés en l'air pendant six mois. Nous avons été pratiquement sans emploi pendant environ six mois, mais nous avons dû tenir des réunions et communiquer avec les éditeurs. Il semble qu'il nous ait fallu six mois à Ion Storm pour nous accepter, commencer à financer et reconstituer le personnel.Spector: Looking Glass Austin a fermé ses portes principalement parce que Looking Glass était généralement dans une situation financière désespérée. Les projets de LG Austin ne pouvaient pas avancer tant que je n'avais pas trouvé de financement externe. Malgré tous mes efforts, je n'ai jamais pu le faire. J'ai parlé avec les gars de Cambridge, et nous avons tous convenu que cela n'avait aucun sens de mettre en danger toute l'organisation, en essayant de maintenir un bureau local séparé. J'étais sûr que nous trouverions une autre offre, alors nous avons fermé.Même en réalisant que c'était la bonne décision, j'ai quitté le bureau vide pour la dernière fois avec une douleur atroce.Trouver Ion Storm Austin a pris du temps, mais je n'étais pas vraiment inquiet. Le noyau de l'équipe était prêt à attendre qu'une bonne affaire soit conclue. Je savais ce que nous voulions réaliser: sur la base de mes réflexions, j'ai écrit un article dans le magazine Game Developer sur la direction dans laquelle les RPG devraient évoluer.Au final, j'étais déjà sur le point de signer un contrat de franchise pour un éditeur majeur, mais avant de le faire, j'ai reçu un appel de John Romero pour persuader Ion Storm d'ouvrir un bureau à Austin et de nous créer le jeu de mes rêves qui s'est transformé en Deus Ex .Norden:Lorsque nous avons commencé à offrir à tout le monde notre jeu, nous avons entendu parler de Ion Storm, créé par John Romero. Elle était à Dallas, elle avait beaucoup d'argent et elle a embauché différentes personnes pour faire toutes sortes de choses intéressantes. L'entreprise avait aujourd'hui ce qu'on pourrait appeler une attitude critique, elle avait l'attitude de «allez vous, nous faisons ce que nous voulons».Vous savez, nous n'acceptions pas vraiment ce genre de pensée, mais nous savions que de bons gars intelligents y travaillent. Nous savions ce que nous voulions faire et cela nous a semblé la bonne décision. Surtout parce que nous pouvions garder notre bureau à Austin, car aucun de nous ne voulait déménager à Dallas.Spector:Nous avons eu des disputes ennuyeuses avec certaines personnes (pas avec John) qui pensaient que je devrais "juste faire un tireur". Mais j'ai réussi à m'en isoler et à finir ainsi le mélange des genres que nous avons créé.Oui, cette approche du «jeu de rêve» était très bonne.Norden: Warren avait un tas de bonnes idées, nous les avons combinées et avons créé le cadre de ce qui est devenu plus tard le Deus Ex : action-RPG avec liberté de choix, un script incroyable écrit par Sheldon et un moteur assez puissant pour l'époque. Nous venons de prendre des décisions intéressantes, vous comprenez? Nous pouvions faire ce que nous voulions et résoudre les problèmes à notre guise.Pacotti:Je me souviens clairement de la révision du design de l'été 1999. Pour le reste de l'équipe, c'était un événement de tous les jours, mais pour moi, c'était un moment terrible, car j'étais un nouvel employé temporaire, et il y avait des premières parties de mon script dans le jeu.Le développeur qui a joué le jeu (Chris Norden) a agi comme un joueur de scumbag typique: il a tué aveuglément des amis et des ennemis. Cela a conduit Paul Denton, un collègue et frère du joueur, à lui dire quelque chose comme: "Tu es un idiot!"
Démo Deus Ex sur E3 en 2000J'ai grincé des dents parce que je pensais que tout le monde dans la pièce trouverait le script immature. Cependant, après quelques rires, tout le monde s'est rendu compte que le jeu avait répondu au style de jeu de Chris. La seule chose que j'ai entendue était la voix de Chris, chuchotant quelque chose comme «Oui, c'est cool», après quoi il plongea de nouveau dans le passage. Mais pour moi, c'était un moment important où j'ai réalisé que les chemins sinueux de la logique de jeu que j'écrivais seraient appréciés, que j'étais sur la bonne vague.Norden:Oh oui, j'ai oublié ça! Tout le monde était responsable de tout. C'était très cool. [Sheldon] est probablement le membre de l'équipe le plus sous-estimé. Il nous a beaucoup fait avancer dans la direction dont il avait besoin. Je suis sûr que je lui ai souvent dit «non» parce que c'était incroyablement difficile, mais nous avons trouvé des moyens de le mettre en œuvre. Nous avions tout un éditeur de système de conversation, et il nous a fourni d'excellentes opportunités de narration. Sheldon nous a donné une bonne impulsion dans ce domaine.Spector: C'était passionnant de voir Sheldon Pacotti compléter l'histoire avec un niveau d'intelligence qui me fascine toujours.Norden:Lui-même était presque entièrement responsable de l'intrigue, a écrit la plupart des dialogues. Il nous a expliqué de quoi un système de communication devrait être capable. Nous avons tout mis en œuvre et cela s'est avéré formidable. Nous avons créé des outils pour lui raconter son histoire, et cela s'est avéré très bien. Il a complètement changé tout. Même aujourd'hui, l'histoire reste puissante, et j'ai toujours la chair de poule quand je vois le jeu.
Brandon: Je pense que la voix du jeu est sortie bon marché, mais elle remplit toujours son objectif. Cela donne au jeu une individualité, pas dans le sens réaliste qui est généralement impliqué, mais rend les personnages plus mémorables. Il me semble que les voix donnent immédiatement une idée de ce que sont vraiment les personnages.Je veux dire en particulier les voix de JC, Paul, Gunther et Anna Navarre. Dans les voix de Gunther et Anna, il est immédiatement clair que ce ne sont pas les personnes qui vous raviront. Si on le compare à Invisible War, alors c'est beaucoup moins; C'est triste à admettre, mais il me semble que parce que dans le deuxième jeu, l'un de nos objectifs était d'embaucher des comédiens de haute qualité et le meilleur acteur de voix. [rires]Nous l'avons fait! Étrange, mais nous en avons trop fait, les voix sont devenues trop aiguisées. Ils ont détruit la plupart de la personnalité des personnages.Norden:J'ai mis en œuvre une technique que personne ne me semblait utiliser à l'époque. Comme il y avait beaucoup de dialogues dans le jeu, nous voulions faire une synchronisation labiale avec le discours des personnages. Mais il n'y avait pas la moindre chance que nous trouvions un artiste qui ferait tout cela manuellement, car il y avait trop de dialogues. De plus, il faut prendre en compte différentes langues et localisation: c'était tout simplement impossible. L'artiste serait mort sans faire face à un tel volume de synchronisation.J'ai donc joué avec les mathématiques et effectué une analyse audio très simple en utilisant la transformée de Fourier rapide pour analyser le son en temps réel, puis je l'ai comparé avec la position des lèvres, avec des phonèmes.Je sais que Valve a appliqué le principe de «l'enveloppe de répétition» pour le mode multi-utilisateur dans Half-Life, mais là, il est mis en œuvre très simplement: plus le son est fort, plus la bouche s'ouvre fort. C'est trop primitif, j'ai décidé que ce n'était pas très bon. Je voulais quelque chose de plus, alors j'ai divisé le son en phonèmes (au moins pour la langue anglaise).Les fragments de sons de la parole, tels que «a» ou «o», ont des «empreintes digitales» de fréquences. Même avec un processeur faible, je peux effectuer une transformation de Fourier rapide avec une faible résolution pour l'analyse de la parole dans le processus de sortie sur une carte son, couper le son en fragments et essayer de les faire correspondre avec des phonèmes. Ensuite, je peux utiliser ces informations pour dire au système d'animation comment déplacer mes lèvres.Par conséquent, les artistes ont dû animer les os du visage, qui, si je me souviens bien, nous n'en avions que deux, avec un très petit nombre de polygones. Ils ont dû animer des poses de visage pour seulement huit phonèmes. Mais ils devaient le faire pour une pose de base, et j'ai mélangé des animations faciales en temps réel basées sur l'audio.Ensuite, j'ai créé le premier niveau de test, qui n'était qu'une énorme tête dans la salle. Je lui ai «nourri» un tas de lignes de texte aléatoires, et c'était incroyable: elles correspondaient presque parfaitement et avaient l'air vraiment convaincantes. De plus, tout se faisait en temps réel, ce que personne ne semblait faire.Je pense que j'ai encore cette salle de test. Cela fonctionne un peu plus vite que nécessaire et est peu compatible avec les machines modernes, mais je me souviens comment j'ai montré cette première carte de test à Warren et lui ai demandé: "Eh bien, qu'en pensez-vous?" Et il est comme ça: "Mon Dieu, c'est incroyable."
Norden n'a pas été en mesure de fournir des images de ce niveau de test avec une «tête énorme dans la pièce», mais nous a montré des captures d'écran de l'éditeur de l'un des niveaux découpés de Deus Ex: la Maison Blanche.L'information est parvenue à Dallas, et l'un des patrons locaux - je ne dirai pas qui - est venu à Austin et m'a demandé de lui fournir le moteur du jeu technique. Nous avons littéralement pleuré avec lui, j'ai dit: «Non, nous l'avons développé ici pour notre jeu. Nous ne vous le donnerons pas pour que vous obteniez votre diplôme en premier et que vous receviez toute la gloire. "Mais cela ne l'a pas arrêté. Il a exigé: «Vous devez me le donner. Je suis ton patron, tu le dois. "Mais j'ai refusé. Il a dit: "Si tu veux, tire-moi, je ne te donnerai pas la technologie."Maintenant, nous pouvons considérer cela comme un sale coup, car nous étions dans la même entreprise. Mais en même temps, je connaissais la réputation de ce gars, et je ne voulais pas qu'il nous vole notre renommée pour le produit développé dans notre bureau et pour notre jeu.Brandon: Nous [à Ion Storm Austin] avions beaucoup de gens intelligents. L'un d'eux, en particulier, était un constructeur de fusées: Bob White. Il avait un Ph. D. en physique des fusées ou quelque chose de similaire; après avoir quitté Ion Storm Austin, il a commencé à travailler à Los Alamos. Donc, nous avions beaucoup de gens intelligents, et cela entraînait souvent des frictions.Si les gens n'étaient pas d'accord, il ne s'agissait généralement pas de quelque chose de simple. Ils se sont disputés sur quelque chose de très compliqué, difficile à expliquer et à transmettre. Et en cela, bien sûr, Ion devait grandir le plus. Nous avions des gens capables qui savaient ce qu'ils faisaient. Mais quand il s'agissait de résoudre des problèmes ... C'était à cette époque, à ma connaissance, Warren qui cherchait à s'assurer que les employés ne se juraient pas les uns les autres.Spector: J'ai réalisé que la structure collective que j'avais créée était fondamentalement erronée. J'ai réuni une équipe de ceux que je considérais comme des «gars d' Ultima » - des concepteurs de RPG traditionnels et des «gars de Looking Glass» - des concepteurs de jeux de simulation avec immersion. Je pensais que je pouvais gérer la tension entre les deux groupes et tirer le meilleur parti des deux.Comme j'avais tort. En conséquence, nous avons presque commencé une guerre dans laquelle j'ai été obligé d'appeler une équipe A et les autres - l'équipe 1, parce que sinon quelqu'un serait B ou 2! Ensuite, j'ai dû combiner les deux équipes sous la direction d'un designer de premier plan, Harvey Smith, qui a adhéré à l'approche de Looking Glass. Au final, tout a fonctionné ensemble, mais pendant un moment la situation a été très stressante!Brandon: Il n'y a pas si longtemps, Warren et moi nous sommes rencontrés au dîner, et la première chose qu'il a dite a été: "Oui, nous l'avons eu sur Ion alors." Il a pris ses responsabilités sur lui-même. J'étais content d'entendre cela, car je sais que j'ai fait alors beaucoup d'erreurs, mais j'ai aussi beaucoup appris.J'ai appris à communiquer et à construire une bonne dynamique d'équipe au bureau. Avec un travail constant avec les employés, vous devez apprendre à exprimer votre opinion correctement, honnêtement et avec concision. Pour la plupart des gens (pas seulement dans l'industrie du jeu), ce n'est pas facile. Ce n'est pas enseigné à l'école. Vous devez étudier au travail, pratiquer et acquérir de l'expérience.Pour autant que je m'en souvienne, nous n'avions pas de document de conception constamment mis à jour Deus Ex . S'il l'était, je ne l'ai jamais vu et je n'ai pas eu accès à lui. En fait, depuis que je suis arrivé vers la fin du développement, j'ai été principalement affecté à l'aide au son du Deus Ex original pour la sortie du jeu.Voici un exemple du concept musical de Brandon, décrit comme «le morceau de démonstration pour jouer Cliff Bleszinski après Unreal etUnreal Tournament », dans lequel les vampires étaient censés être: https://alexanderbrandon.bandcamp.com/track/the-craftsman . L'inspiration est venue de la composition de la bande-annonce de Dark City. Comme le projet n'est pas sorti après Unreal, la musique est devenue la base du thème principal de Deus Ex .Par conséquent, la seule chose à laquelle j'ai été admis était les histoires de programmeurs sur la façon dont ils sont ennuyeux de communiquer avec les concepteurs. Surtout avec certains.Il y avait des gens dans l'équipe qui ne pouvaient pas dire: «Oui, je comprends pourquoi tu le penses. Je ne pense pas. Je dois prendre une décision, car je suis responsable de cet aspect du jeu. »Les gens avaient même des problèmes avec ça! Ils ne pouvaient pas simplement venir dire: "C'est ce que je pense, et donc tout devrait être juste ça." Vous savez, à cette époque, seul Warren avait beaucoup d'expérience, et nous étions des débutants, donc beaucoup de frictions sont apparues.Spector: Nous avions souvent des combats avant les renversements. J'ai déjà parlé de "Design Team A" et "Design Team 1", et vous pouvez imaginer quel était le niveau de communication. Mais parfois, l'atmosphère s'est tendue même entre le concepteur en chef Harvey Smith et le programmeur en chef et réalisateur adjoint Chris Norden.Harvey voulait embrasser l'immensité. Chris était M. Non. C'était sa réponse de service à toute demande ou question. Ce qui est drôle (je ne sais pas s'il était au courant), c'est que chaque fois qu'il disait quelque chose «non», cela se réalisait généralement en 24 heures.Norden: C'est moi qui ai constamment dû dire: «Non. Non, non, non. Nous ne pouvons pas faire cela. " Tu comprends? J'ai dit: «La technologie ne réussira pas. Nous ne pouvons pas faire cela. Vous délirez, rien ne fonctionnera. Ce n'est pas possible. "J'ai souvent dit «impossible». Warren a plaisanté en disant que quand il demande d'ajouter une fonction, je lui dis que c'est impossible, et le lendemain nous l'implémenterons. J'ai passé du temps à régler, en disant: "eh bien ... peut-être que si nous le faisons, et je changerai ici ...". Et puis j'ai tout fini pour simplement implémenter la fonction.
Une collection de disques avec les versions Deus Ex, y compris les versions E3 et alpha. Le plus ancien est daté de décembre 1998.Ensuite, nous avons essayé de l'utiliser d'une manière ou d'une autre, de construire un gameplay dessus. Parfois, Warren disait simplement: "En général, je savais que vous feriez cela, alors je n'ai pas attendu et créé une mission entière à l'avance sur la base de cela."C'était génial ... et ennuyeux en même temps.Brandon: Moi et Chris [Norden] sommes devenus de bons amis, et nous les restons. Il m'a présenté à ma future épouse! Je l'ai rencontrée lorsque nous travaillions sur Deus Ex 1 . Elle est passée à côté de la porte de mon bureau et j'ai pensé: "Wow, c'est probablement la femme d'un bel homme du bureau."Mais non, elle était l'amie de Chris, et il nous a présentés. Plus tard, il m'a appelé à l'interphone et m'a dit: "J'ai un cadeau pour toi!"Nous avons joué beaucoup de Command and Conquer à l'époque., et il a parodié en plaisantant une phrase de commando qui définit un vérificateur de dynamite. Puis il m'a donné son numéro - je pense qu'elle l'a interrogé à ce sujet. Et donc tout a commencé.Sans aucun doute, les sentiments les plus agréables lorsque l'on travaille sur Deus Ex 1 . J'ai rencontré ma femme, je suis tombée amoureuse, etc. C'était important pour moi.Norden: Bien que nous nous soyons beaucoup disputés, nous nous entendions surtout. Nous dînions souvent ensemble. Lorsque nous avons déménagé dans le dernier bureau, il y avait un restaurant mexicain juste en face, et tout le monde nous connaissait par son nom. Nous nous assoyions constamment là-bas, commandions de la pizza margarita ou d'autres plats pendant les heures de rabais. Il me semble que le niveau de cohésion d'équipe était très élevé.Bien sûr, un emploi du temps serré est ennuyeux, quelle que soit l'industrie dans laquelle vous travaillez. Au début du projet, nous ne l'avons pas vraiment remarqué, mais quand nous avons eu un vrai jeu avec de vrais délais, et l'éditeur a commencé à faire pression sur nous ... J'ai travaillé comme un sacré. J'ai même dormi plusieurs fois sous mon bureau. Parfois, nous avons eu des moments très tendus.Bien sûr, cela entraîne des frictions, à la maison et au travail. Personnellement, j'ai eu des problèmes dans la relation, car je travaillais constamment. Rarement réussi à voir des amis. Nous n'avons pas toujours vu nos femmes ou nos petites amies. Cela a créé des problèmes et lorsqu'il y a du stress dans une relation, cela se traduit par du stress au travail. C'est comme une avalanche, tout est superposé.C'était toujours un problème, tout le monde le ressentait. Il est difficile d'expliquer à notre épouse ou à des personnes proches qui ne travaillent pas dans cette industrie pourquoi nous le faisons. Parce que nous ne le faisons pas comme un devoir, mais pour rendre le jeu incroyable. «Oui, il y a une fonction que je veux ajouter, mais je dois travailler jusqu'à tard. Eh bien, au diable avec lui! Je vais le mettre en œuvre car ce sera génial! »Et le lendemain matin, vous venez travailler, et les concepteurs ont un nouvel outil qui améliorera encore les niveaux. Ça vaut le coup. Une telle opportunité d'ajouter des fonctionnalités auxquelles les concepteurs n'avaient même pas pensé est vraiment excitante. C'était l'une des meilleures parties de mon travail.Spector: Lorsque les délais expirent, cela arrive souvent. Je fais habituellement des budgets et des horaires terribles. C'est incroyable de voir comment j'ai trouvé du travail!Je me sens coupable du travail acharné de l'équipe DX , mais au final, le travail acharné est récompensé. Je pense que si vous demandez à n'importe quelle équipe ce dont il se souvient à ce moment-là, alors il ne se souviendra que de l'enthousiasme de travailler sur quelque chose à grande échelle.Brandon: Oui, pour moi dans son ensemble, ce fut une expérience très positive. Je souhaite à chacun de ressentir quelque chose comme ça dans sa vie. Il était unique, fantastique.Source: https://habr.com/ru/post/fr398367/
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